Symbaroum 2 : la mission

Inspis, théories, conseils ...
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1431
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Merci pour vos retours.

Oui mes joueurs commencent à être expérimenté. L'avantage de ce système est en effet de ne pas s'ennuyer avec des combats à rallonges. 

Je notes les astuces avec le trait étrangleur ou meneur né. J'aime bien. J'utilise déjà la tenaille cela ira de paire. Par contre, le trait vigoureux et berzerker ne sont pas lié selon moi à l'armure. Donc les attaques qui passent l'armure ne passe pas nécessairement les deux autres traits? En tout cas, je ne l'ai pas vu dans les règles. J'ai donc arbitré en faveur du PJ les dernières fois...

En effet, il s'agit du Courroux du Gardien, réponse ici:
Spoiler:
Je n'ai pas oublié ces effets là, je te rassure. Mais la volonté du boss est un malus à celle du mage. Comme ils avaient la même volonté (caractérisée amélioré) le PJ avait 50% de chance de rater son sort. Malgré la double tentative, le PJ n'a échoué à aucun de ces 6 ou 8 tests... il a eu de la chance
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1431
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Khentar a écrit : mar. nov. 24, 2020 4:17 pm
... plein de trucs cool ...



Merci aussi pour le retour, cela donne plein d'idées. J'aime bcp ta façon de voir le jeu.
Avatar de l’utilisateur
Khentar
Dieu des charrettes divines
Messages : 4614
Inscription : mar. oct. 28, 2008 5:31 pm
Localisation : Suresnes (92)

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Je t'en prie Alban !

A mon sens, Symbaroum est un jeu de mystère, d'action poisseuse, de violence. Les nobles ambriens arrivèrent en tant que conquérants après une immense guerre d'usure qu'ils n'ont gagnés que par miracle. Une guerre d'ailleurs qui a laissé leur pays totalement dévasté par l'horreur et la mort grise. Nous sommes 20 ans après cette guerre, après que les survivants aient attaqués les barbares au nord des Titans et aient conquis leurs terres.

20 ans, c'est une génération. Les anciens parlent d'un temps terrible, d'une guerre qui a autant marqué les âmes que les corps. Toutes les familles ont des récits épouvantables de parents se relevant d'entre les morts, de fils, frères fauchés pendant la guerre ou de parents trop vieux pour supporter la rigueur de l'Exil, laissés pour mort dans les congères des Titans.

La Reine Ecarlate a changé la donne, rebattu les cartes du royaume, changeant les duchés, les comtés. Les familles les plus puissantes intriguent pour reprendre l'ascendant sur la famille Korinthia. Cette dernière a répliqué en créant le titre de Prince, élevant ainsi à une dignité supérieure un manant culotté capable de sauver sa mère là où les médicus en étaient incapables.

Parmi la horde de va-nu-pieds qui ont pris l'exil, beaucoup sont restés à la marge, n'ayant pu totalement se remettre et sont devenus brigands ou se sont partis loin, se faire une place dans des terres plus fertiles. Les barbares qui n'étaient pas aussi capés dans l'art de tuer son prochain, par le fer ou par le feu sorcier, se sont pliés et ont été métissé à la population. Une population qui s'est redressé en partie, tandis que l'Exil se termine, que toutes les bonnes terres sont prises et que ceux qui partirent en dernier d'Albérétor doivent se soumettre ou partir de plus en plus loin au nord ouest, face à des barbares qui sont plein de ressentiments pour ces envahisseurs qui non seulement les chassent de leurs terres mais foulent aux pieds leurs croyances et leurs endroits sacrés, brûlent leurs sorcières et pillent la forêt.

A Fort Chardon, domaine du Prince Noirenuit, les gueux rêvent de fortune, de revanche sur les nobles. Les jeunes qui n'ont pas connu la guerre se moque des regards hantés des vétérans qui l'ont connus. Ces vétérans pourtant sont ceux qui respectent Davokar, ses mystères et sa puissance. Ses sorcières si terrifiantes avec leurs masques et leurs colosses.

Symbaroum est un jeu de contraste, entre civilisation et nature, entre tenants de différentes religions et mêmes de tenants de versions entre chacune de ces religions. Entre les anciens, pour qui Prios est le fils du Ciel et de la Terre, la source de Vie et ceux qui maintenant le vénère comme l'Ordonnateur Céleste, la Source de Toute Chose voire pour certains, le Dieu Mort ?

Dans toute ces lectures possibles, les PJs avancent, attachés et surtout initiés aux mystères d'une ou plusieurs factions, ignorant qu'ils sont l'incarnation de la main du destin et qu'ils vont avoir à faire des choix qui auront d'immenses répercussions. S'ils survivent à l'avidité de l'Homme, aux flèches des Elfes, à l'intolérance des sectateurs de tout bord et aux mystères de Davokar...

Ouaip, j'aime ce jeu :)

K.
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5620
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Ca fait envie...
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Khaali
Initié
Messages : 190
Inscription : dim. mars 16, 2014 4:07 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khaali »

Un autre truc complétement pété, c'est aura impie. Telle qu'elle est présentée dans les règles, un groupe de 5 ou 6 cultistes avec simplement aura impie au niveau adepte va wiper a peu près n'importe quel groupe en un round (5d6 de dommages à tout le monde, ignorant l'armure). N'importe quelle armée, en fait!
Spoiler:
Lorsque mes PJs ont débarqué dans la caverne à fin du courroux du gardien, dès le début Désidéra a lancé aura impie. Quand ils se sont pris la première vague de dégats, ils ont du se concentrer sur elle pour la tomber, ce qui est arrivé au second round, mais entre temps ils avaient tous déjà pris 2d6 de dommages, plus les actions des autres PNJs (Manaloum qui transforme le mage du groupe en petit crabe tout en envoyant sa pluie de fleches... je peux vous dire qu'ils étaient vraiment paniqués et dans un sale état, et le boss n'avait pas encore levé le petit doigt)
Avatar de l’utilisateur
Khentar
Dieu des charrettes divines
Messages : 4614
Inscription : mar. oct. 28, 2008 5:31 pm
Localisation : Suresnes (92)

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Ouais, j'ai bien envie de reprendre la campagne.

Mes PJs sont constitué d'une famille de nobles provinciaux loyaux à la Reine, fraîchement débarqués d'Albérétor. Un jeune Baron, son frère forestier, son cousin prêtre, l'apprenti sorcier de l'oncle mage de la famille, un sorcier de guerre à la retraite et d'une théurge appartenant aux Vearra, une famille qui veut renverser la reine. Les nobles de Géfyrar sont tous des piliers de rugby approchant les 2m de haut, héritage familial d'ancetres Trolls. C'est aussi ce qui explique qu'il y ait autant de mage parmi eux.

Cette famille est très liée aux Kohinoor car le grand père des PJs était l'écuyer de feu le père de la Reine et l'un de ses plus grands amis. Son premier fils, bâtard et père du prêtre, est d'ailleurs lié à une indiscrétion du grand père avec la tante de la reine. Le fils en question a eu une existence particulière qui est l'un des secrets de ma campagne.

Ils sont poursuivis par un Conjurateur et son démon lutin capable de prendre le contrôle des gens en entrant par un orifice. Ce conjurateur veut récupérer l'une des 3 Épées Noires qui est protégées par un rituel Troll. Seul le sang librement donné de 3 trolls - ou de leurs descendants - pourra ouvrir la porte de la ruine de Davokar où se trouve cette épée.

Un compagnon des PJ a été marqué par une autre Épée et ils ont été lié depuis le début à une quête pour empêcher le Roi Lo Apak, ancien roi d'un des royaumes de l'empire de Symbaroum de reprendre ses terres. Fait qui interesse au plus haut point ce conjurateur qui ne serait pas contre user de necromancie pour asservir l'âme en peine et collecter ses pouvoirs et souvenirs.

Pendant ce temps là les PJ servaient Ty-Anna, une divinité de la terre en Albérétor qui a une existence bien terrestre et qui a bénit cette famille. Le forestier est ainsi accompagné d'une truie de guerre qui s'est révélée être un scrofar. Le PJ doit ainsi rencontrer - princesse mononoke style - l'esprit Scrofar de Davokar pour le remercier et lui demander son aide face aux abominations du clan de la Bête.

Débesa l'Ancienne, Porteuse de lumière et mentor du Père Servola suit la voie de l'Ancienne religion de Prios, plus bénéfique, comme le prêtre parmi mes PJ. Elle a d'ailleurs connu le père bâtard et aide le fils.

La noble Vearra est la nièce de Iakobo, le Commandeur des Templiers qui lui fait un peu peur il faut l'avouer. Elle qui voulait devenir Médicus, elle se sent bien plus attirée par les préceptes d'amour du père Servola que par la rancœur de son père le comte qui la voit déjà très haut placée ou de son oncle qui est martial et fanatique.

Quant au baron il ne souhaite qu'une chose, gagner aux yeux de la Reine le privilège de récupérer des terres afin de pouvoir relocaliser les quelques milliers de personnes qui restent de sa baronnie. Et pour cela les compromissions politiques qu'il va devoir faire sont déjà une tache sur son âme simple.

Bref un bon groupe de PJ.

K.
Avatar de l’utilisateur
Khentar
Dieu des charrettes divines
Messages : 4614
Inscription : mar. oct. 28, 2008 5:31 pm
Localisation : Suresnes (92)

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Khaali a écrit : mar. nov. 24, 2020 5:25 pm Un autre truc complétement pété, c'est aura impie. Telle qu'elle est présentée dans les règles, un groupe de 5 ou 6 cultistes avec simplement aura impie au niveau adepte va wiper a peu près n'importe quel groupe en un round (5d6 de dommages à tout le monde, ignorant l'armure). N'importe quelle armée, en fait!
Spoiler:
Lorsque mes PJs ont débarqué dans la caverne à fin du courroux du gardien, dès le début Désidéra a lancé aura impie. Quand ils se sont pris la première vague de dégats, ils ont du se concentrer sur elle pour la tomber, ce qui est arrivé au second round, mais entre temps ils avaient tous déjà pris 2d6 de dommages, plus les actions des autres PNJs (Manaloum qui transforme le mage du groupe en petit crabe tout en envoyant sa pluie de fleches... je peux vous dire qu'ils étaient vraiment paniqués et dans un sale état, et le boss n'avait pas encore levé le petit doigt)

Attention le sort dure juste un round. Le sort inflige certes des dégâts sans protection mais à TOUT le monde. Donc 5 cultistes se vaporisent mutuellement... Aura Impie tu ne le sors que si tu es seul ou si tu te balades qu'avec des abominations qui elles s'en foutent. Sinon tu butes tes alliés.

A noter aussi que ça ne dure qu'un round. Si tu le maintiens le round d'après, tu remanges de la corruption.

L'un dans l'autre, c'est bien moins pété que son cousin bénéfique qui soigne et qui blesse les abominations.

K.
Avatar de l’utilisateur
Avangion
Prophète
Messages : 951
Inscription : mer. juin 22, 2016 10:25 pm
Localisation : Paris

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Avangion »

Merci pour ton poste Khentar ! C'est très évocateur et suggestif ! Cela me donne plein d'idées avant de me lancer là-dedans.
Khaali
Initié
Messages : 190
Inscription : dim. mars 16, 2014 4:07 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khaali »

Khentar a écrit : mar. nov. 24, 2020 5:57 pm
Khaali a écrit : mar. nov. 24, 2020 5:25 pm  

Attention le sort dure juste un round. Le sort inflige certes des dégâts sans protection mais à TOUT le monde. Donc 5 cultistes se vaporisent mutuellement... Aura Impie tu ne le sors que si tu es seul ou si tu te balades qu'avec des abominations qui elles s'en foutent. Sinon tu butes tes alliés.

A noter aussi que ça ne dure qu'un round. Si tu le maintiens le round d'après, tu remanges de la corruption.


K.
Non, et non.
J'ai bien précisé au niveau adepte (qui permet d'exclure ses alliés de l'effet), et le sort dure tant qu'il est maintenu (jet de volonté non opposé à chaque tour).
Tu cites aussi Aura sacrée, qui est effectivement pété contre des abominations / morts vivants, mais dans un combat contre des adversaires "normaux", il soigne tout le monde sans discrimination. Ce qui peut pas mal prolonger les combats!
Avatar de l’utilisateur
Sasayanel
Zelateur
Messages : 88
Inscription : mar. févr. 11, 2020 8:13 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Sasayanel »

Version remaniée de Aura Impie et Aura sacrée que j'utilise : 

https://www.casimages.com/i/201124085356911740.png.html

Nerf des dommages/heal, ajout d'une distance max, possibilité de contrer en faisant perdre la concentration. 
( Merci à Der Schwarz Doktor qui m'avait partagé ses règles maisons que j'ai pu mettre en page ^^)
Avatar de l’utilisateur
Khentar
Dieu des charrettes divines
Messages : 4614
Inscription : mar. oct. 28, 2008 5:31 pm
Localisation : Suresnes (92)

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar »

Avangion a écrit : mar. nov. 24, 2020 6:40 pm Merci pour ton poste Khentar ! C'est très évocateur et suggestif ! Cela me donne plein d'idées avant de me lancer là-dedans.

Si cela peut être utile, faites vous plaisir au niveau inspiration :)

@Sasayanel C'est très bien comme remise à plat des sorts oui.
@Khaali Oui au niveau adepte c'est en effet violent, j'en suis bien conscient. Après ça veut dire plusieurs personnes adeptes qui ont le même sort... L'un dans l'autre, je mets une zone d'effet qui n'est pas du tout à vue mais d'une dizaine de mètres autour du mage (soit 20m de diamètre), ce qui soigne une pièce complète.

K.
Avatar de l’utilisateur
Der Schwarz Doktor
Evêque
Messages : 491
Inscription : mar. mai 19, 2020 9:28 am

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Der Schwarz Doktor »

Khaali a écrit : mar. nov. 24, 2020 5:25 pm Un autre truc complétement pété, c'est aura impie. Telle qu'elle est présentée dans les règles, un groupe de 5 ou 6 cultistes avec simplement aura impie au niveau adepte va wiper a peu près n'importe quel groupe en un round (5d6 de dommages à tout le monde, ignorant l'armure). N'importe quelle armée, en fait!
Spoiler:
Lorsque mes PJs ont débarqué dans la caverne à fin du courroux du gardien, dès le début Désidéra a lancé aura impie. Quand ils se sont pris la première vague de dégats, ils ont du se concentrer sur elle pour la tomber, ce qui est arrivé au second round, mais entre temps ils avaient tous déjà pris 2d6 de dommages, plus les actions des autres PNJs (Manaloum qui transforme le mage du groupe en petit crabe tout en envoyant sa pluie de fleches... je peux vous dire qu'ils étaient vraiment paniqués et dans un sale état, et le boss n'avait pas encore levé le petit doigt)
Je ne permets pas dans ma partie que des auras identiques se superposent. Parce que 2 PJ avec Aura Sacré, c'est surpuissant aussi! Donc je garde la version la plus puissante utilisée.
Pour les suivants (Saint Patron, Familier, Serviteur de Flammes), j'ai lu d'autres versions fan-made. Le côté "perd tous ses pex" est insupportable et rend l'investissement inutile pour le joueur. Les ajustements vus étaient:
1) perd définitivement 10 pex à chaque mort.
2) perd définitivement 10 pex pour chaque jour où il n'est pas réinvoqué après sa mort.
3) gagne la moitié des pex du PJ  et ne perd jamais de pex (revient full quand réinvoqué). J'ai choisi cette version.

C'est très beau ce que tu as fait @Sasayanel 
 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. nov. 25, 2020 8:29 am, modifié 1 fois.
"Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer" (Beaumarchais)
Avatar de l’utilisateur
Der Schwarz Doktor
Evêque
Messages : 491
Inscription : mar. mai 19, 2020 9:28 am

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Der Schwarz Doktor »

Alban a écrit : mar. nov. 24, 2020 8:54 am Tiens, j'ai une question. Je vois qu'il y a pas mal d'activité sur le file, je poste ici mes questionnements sur le système:

Dans mon groupe de joueur j'ai un orgre, avec une armure légère, bouclier, le trait vigoureux niveau adepte et berzerker niveau adepte. Cela lui donne 1D4 (armure) + 1D6 (vigoureux) + 1D4 (berzerker) . Donc contre des gardes qui fond 3pts de dégâts, autant dire qu'il n'a aucune chance de prendre des dégâts. Je trouve ça très moyen pour un jeu qui se dit létale. Vous avez aussi ce problème? Cela vous gène ou absolument pas?

Sort soumission: c'est un sort de concentration. Normalement le PJ doit faire un test si il prend des dégâts, mais pas la cible. Du coup, contre les ennemis solo, c'est même pas un combat amusant. Le PJ passe Soumission, puis il tape dessus jusqu'à ce qu'il meurt. Mes joueurs m'ont fait le coup contre le boss de fin du trône d'épines. Le combat n'a rien n'eut d'amusant. 

Vous avez aussi eu un ressenti plutôt mitigé sur le système? 
J'utilise une version assez modifiée des règles, que je peux te transmettre si tu le souhaites.
Vigoureux devient un trait pour PNJ (et jamais PJ). (bon en fait, j'ai pas d'ogre dans mes PJ, donc personne de spolié). Ca peut se re discuter si un joueur le veut, mais pour l'instant, c'est sorti de l'équation.
Berserker niveau Adepte ne donne pas d'Armure mais permet de réussir tous ses Tests de Résistance à la Douleur. Plus crédible en terme de fonctionnement. Aucune raison qu'être fou furieux rende plus solide (mais plus dur au mal, oui!).
Et sinon, si tu veux conserver le système de jeu en vanilla, y a d'autres solutions pour ramener tes PJ à une saine peur de l'adversité
1) submerger tes PJ avec des attaques inutiles de gobelins puis glisser dans le lot un (ou 2) PNJ avec Etrangleur (Novice). Et voir la peur sur le visage du joueur qui joue le tank et qui a nerfé son Astuce.
2) dommages alternatifs. Agilité ou Volonté, ça devient vite que du bonheur.
3) ne JAMAIS mettre de boss de fin isolé. JAMAIS, JAMAIS, JAMAIS. Entre Transformation Dégénérative, Soumission et Enchevêtrement, c'est juste pas possible. Donc le boss de fin a toujours des petits amis avec lui pour servir de poils à gratter / sac à pv / lanceur de sorts pour combler ses lacunes. Ou alors, non, mais tu sais que ce "boss" partira vite. Et sans même sort, Berserker + Puissance à 2 mains + Arme sacrée / impie + Poigne de fer (le tout en Novice donc dispo pour un PJ débutant) te permet de one-shot presque n'importe qui ou de faire rater le Test de Résistance à la Douleur, d'où nouvelle attaque et kill en 2 coups.
4) tu peux faire ce que font tes PJ. Soumission sur l'Ogre et tu peux commencer à rigoler.

Je conseille la très saine lecture du site suivant:
http://www.ordomagica.com/2017/11/20/he ... gn-part-1/
 
"Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer" (Beaumarchais)
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1431
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Khaali a écrit : mar. nov. 24, 2020 5:25 pm Un autre truc complétement pété, c'est aura impie. Telle qu'elle est présentée dans les règles, un groupe de 5 ou 6 cultistes avec simplement aura impie au niveau adepte va wiper a peu près n'importe quel groupe en un round (5d6 de dommages à tout le monde, ignorant l'armure). N'importe quelle armée, en fait!
Spoiler:
Lorsque mes PJs ont débarqué dans la caverne à fin du courroux du gardien, dès le début Désidéra a lancé aura impie. Quand ils se sont pris la première vague de dégats, ils ont du se concentrer sur elle pour la tomber, ce qui est arrivé au second round, mais entre temps ils avaient tous déjà pris 2d6 de dommages, plus les actions des autres PNJs (Manaloum qui transforme le mage du groupe en petit crabe tout en envoyant sa pluie de fleches... je peux vous dire qu'ils étaient vraiment paniqués et dans un sale état, et le boss n'avait pas encore levé le petit doigt)

Sauf que:
Spoiler:
Un PNJ ne fait jamais 2d6 dégâts mais 6 dégâts (d6/2 x2). Du coup, 6 dégâts par tour c'est très vilain, mais c'est moins violant que 2d6. De plus, j'ai considéré le trait vigoureux comme fonctionnel car ça passe l'armure... à mon sens cela ne passe pas la résistance particulièrement grande d'un ogre.
Dans ma campagne ce combat a été terriblement violant et c'est passé comme proposé dans le livre, dans la caverne de la faille. Ils ont tellement ralenti les PJs (et affaiblit) qu'ils sont arrivé alors que le boss était au stade III de ça transformation. Mais il était seul... soumission et op, a plus...

Toujours aussi inspirant @Khentar ! C'est exactement comme cela que je fantasme le jeu. Il n'y a plus qu'a le transmettre aux joueurs ! Tu m'as donné sérieusement envie d'y replonger :) Dommage que tu n'écrives pas officiellement pour Symbaroum, je pense que tu as quelque chose à y apporter.
Avatar de l’utilisateur
Alban
Banni
Messages : 1431
Inscription : mar. mars 04, 2014 5:27 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

@Khentar Si tu as sur la main tes modifications de règles, je suis intéressé (j'avoue que rechercher cela dans les 178 pages... oO )
Répondre