Symbaroum 2 : la mission

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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Rien que le passage où le grand méchant dont on taira le nom s'enfuit dans la brume poursuivi par une truie est absolument énorme.

Tu me donnes presque envie de coller une truie de force dans le groupe de PJ aucquel je ferai jouer ma version de ce scénario! Je me demande d'ailleurs si je ne m'inspirerais pas très lourdement du scénario du supplément "le duché des damnés" de Warhammer V2 pour ce faire, tiens.

Après tout, envoyer le groupe de Pjs en mission pour aller récupérer la tête d'un hors-la-loi qui s'est planqué dans des marais putrides peuplés de dégénérés qui vénèrent des porcs pour échapper à la justice, ça peut carrément le faire dans une intrigue Symbarréenne... :D

Sinon, pour en revenir à ton compte-rendu, je trouve fabuleux la façon dont tu as adapté les éléments du scénario originel à ta sauce de manière à lui donner un cachet et une ambiance bien supérieurs à ce qui était proposé au départ.

Tu as particulièrement réussi celui-dont-on-doit-taire-le-nom, au passage! Entre tes mains, il devient véritablement un personnage aussi ambivalent qu'effrayant (même si sa rencontre avec Gruik a tout de même dû égratigner sa superbe)! Bravo à toi! :D
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

Arthus a écrit :Rien que le passage où le grand méchant dont on taira le nom s'enfuit dans la brume poursuivi par une truie est absolument énorme.

Tu me donnes presque envie de coller une truie de force dans le groupe de PJ aucquel je ferai jouer ma version de ce scénario! Je me demande d'ailleurs si je ne m'inspirerais pas très lourdement du scénario du supplément "le duché des damnés" de Warhammer V2 pour ce faire, tiens.

Après tout, envoyer le groupe de Pjs en mission pour aller récupérer la tête d'un hors-la-loi qui s'est planqué dans des marais putrides peuplés de dégénérés qui vénèrent des porcs pour échapper à la justice, ça peut carrément le faire dans une intrigue Symbarréenne... :D

Sinon, pour en revenir à ton compte-rendu, je trouve fabuleux la façon dont tu as adapté les éléments du scénario originel à ta sauce de manière à lui donner un cachet et une ambiance bien supérieurs à ce qui était proposé au départ.

Tu as particulièrement réussi celui-dont-on-doit-taire-le-nom, au passage! Entre tes mains, il devient véritablement un personnage aussi ambivalent qu'effrayant (même si sa rencontre avec Gruik a tout de même dû égratigner sa superbe)! Bravo à toi! :D
Tu peux féliciter Go@t, il est responsable de tout ceci par lui-même (Gruik était le familier de son perso) :mrgreen:.

En ce qui concerne l'adaptation du scénario, c'est venu très naturellement.

Je l'avais fait jouer une première fois tel quel - c'était la première partie de Symbaroum de ma table habituelle - et je me suis rendu compte que ce truc, qui paraissait si linéaire (et pour tout dire, assez naze) avait beaucoup de potentiel : mes joueurs ont passé beaucoup de temps à faire du roleplay dans le camp de réfugiés, et j'ai du improviser pas mal, ce qui m'a conduit à envisager de jouer certains des personnages secondaires de façon beaucoup plus développée.

Mais je trouvais qu'il était insuffisamment lié à Mark of the Beast : je l'ai donc déplacé, et j'ai cherché à renforcer les liens entre les deux scénarii (en donnant toujours plus de place aux personnages secondaires).

La seule modification que je ferais, ce serait, comme je l'ai dit plus haut...
Spoiler:
...de transformer "Argasto" en "Kertel Valotzar" (Thistle Hold -Wrath of the Warden, page 49), et d'agrémenter ensuite Mark of the Beast d'une intrigue brutale entre les familles naines Valotzar et Merotzak.
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MrHIver
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par MrHIver »

Je rejoins Arthus, tu viens vraiment mettre ta patte pour bonifier les ambiances et les situations proposées dans le scénario de base.

Je suis impressionné par la puissance évocatrice des scènes (le soucis des détails qui font toute la différence) et aussi le nombre de scènes que vous avez réussi à jouer en si peu de temps, ça doit être hyper intéressant en terme de rythme (et c'est gros point faible de ma maîtrise perso).

Est-ce que les règles participent vraiment à soutenir l'ambiance propre à Symbaroum ? Ou pensez vous que vous auriez peu ou prou obtenu le même résultat avec un système de type D&D ou Chronique Oubliées ?
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

Il y a beaucoup de choses à dire :P

Tout d'abord, j'ai travaillé le background des pré-tirés pour que leurs motivations personnelles les entraînent directement dans l'histoire, avec des choses simples (homecoming pour Kvarek, opportunité pour Faenya, mission pour Ansel, quête personnelle pour Orlan) : le jeu de rôle est un jeu d'immersion, pas de réflexion, et il faut que les choix des joueurs soient évidents.

J'ai beaucoup réfléchi sur les scènes d'introduction pour les rendre les plus colorées possibles.A ce propos, il ne faut jamais garder trop de choses pour soi : les joueurs ne connaissent du monde que ce que le MJ leur raconte, et s'il ne leur raconte rien, ils... ne savent rien.

En plus, j'ai eu la chance d'avoir un groupe de joueurs formidables, qui s'est mis au diapason, et s'est emparé de tout ce que je lui ai lancé.

En ce qui concerne les règles, j'aime beaucoup celles de Symbaroum, parce qu'elles ne se mettent pas en travers du récit et ne constituent pas une distraction. Je comprends les rolistes qui sont fascinés par le combat et les mécanismes de jeu complexes, mais je privilégie les systèmes de jeu qui n’empiètent pas sur l'ambiance.

Le système de Symbaroum a beaucoup d'avantages : il est simple, rapide, suffisamment complexe pour que les personnages soient différenciés, suffisamment flexible pour rendre les combats intéressants (à condition d'improviser un peu).

Je pense que ça aurait été beaucoup plus compliqué avec DnD, qui est chronophage, et qui - pour moi - prend trop de place et nuit à l'ambiance (qui est ma première préoccupation) en ralentissant l'intrigue.

Je ne te cacherais pas que la brièveté des séances a été une source de frustration, et qu'il n'a pas été possible de développer l'ambiance, les interactions et l'intrigue autant que je l'aurais voulu, mais c'était le contrat sur lequel nous nous étions engagés, et le groupe s'est investi pour avancer à marche (un peu) forcée.

En ce qui concerne le rythme, il ne faut jamais, au grand jamais, laisser les joueurs dans un faux rythme : comme je l'ai dit plus haut, il est absolument nécessaire de leur donner toute l'information rapidement, sinon ils stagnent. Le MJ doit toujours contrôler la narration, et ne pas laisser les joueurs essayer de deviner ce qu'ils doivent faire et quels sont les choix qui leurs sont proposés, parce qu'ils ne le devinent... jamais.

Enfin, pour les détails : il ne faut jamais se contenter de lire le scénario sans s'interroger sur l'implication des PJ et des PNJ, et sans chercher à visualiser les scènes, les lieux et les gens. En ce qui concerne The Promised Land, il faut aussi le remettre dans le contexte de The Copper Crown. Sont donc importants à mettre en scène :
Spoiler:
Belun et Lugo, la Pierre de Soleil, Maître Vernam.
Il faut également chercher à y mettre un peu de sens.

Le fait de lire beaucoup de romans, d'essais (ethnologie et philosophie, notamment), de livres sacrés et de livres d'histoire, et de traîner dans les musées (et notamment dans les musées sur l'art roman ou sur les arts dits "premiers" etc. etc.), ça nourrit immédiatement ton imaginaire avec quelque chose de bien plus riche et de bien plus signifiant que les lieux communs éculés de la fantasy.

Parmi les choses qui m'ont directement inspiré, il y a "Sur les falaises de marbre" d'Ernst Junger (dont j'ai parlé déjà mille fois) les écrits de Mircéa Eliade et de Roger Caillois (notamment ceux sur le jeu), certaines des fresques romanes que l'on trouve dans le Musée d'Art de la Catalogne, deux ou trois poèmes de Baudelaire, et bien sûr, quelques passages de la Bible (Symbaroum est un jeu où le récit prophétique est si puissant qu'il est dommage de ne pas venir puiser dans l'énorme réservoir de représentation que constitue la Bible).
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Sauriak
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Sauriak »

Profond et magnifiquement dit !
Chapeau bas.... :yes:
FenrirDarkWolf
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par FenrirDarkWolf »

Merci pour le CR. Je ne partage pas ton avis sur le système, ceci dit. Il part d'une base simple, mais il y a une luktitude de petits points de détail qui font que je le trouve plus compliqué qu'il ne devrait. Et pourtant, je considère Rolemaster comme plutôt simple...
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

FenrirDarkWolf a écrit :Merci pour le CR. Je ne partage pas ton avis sur le système, ceci dit. Il part d'une base simple, mais il y a une luktitude de petits points de détail qui font que je le trouve plus compliqué qu'il ne devrait. Et pourtant, je considère Rolemaster comme plutôt simple...
Quoi, par exemple ? (Je pose la question parce que je ne vois pas bien quels points de détail te posent problème. Les Traits des adversaires ? Si on se prépare un peu en avance, ça passe tout seul, et ça rend les combats intéressants)
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Whimpering Vote
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Whimpering Vote »

FenrirDarkWolf a écrit :Merci pour le CR. Je ne partage pas ton avis sur le système, ceci dit. Il part d'une base simple, mais il y a une luktitude de petits points de détail qui font que je le trouve plus compliqué qu'il ne devrait. Et pourtant, je considère Rolemaster comme plutôt simple...
Je suis complètement d'accord avec ça.

La base est simple et efficace, et sans être géniale se glisse en douceur et avec efficacité dans la logique de l'univers.

Mais, mais, mais, dès qu'on rentre dans le détail, c'est souvent mal écrit, pas assez carré, et surtout non unifié.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par FenrirDarkWolf »

C'est plutôt les talents qui me gênent. Individuellement, pas de souci, mais la combinaison de certains sont bordéliques. Rien qu'à voir ce qui est passé page précédente avec les armes longues et les attaques gratuites.
Et sauf erreur de ma part, un des talents du guide du joueur contredit l'un de ceux du livre de base (même si c'est minime et très circonstanciel)...
Dernière modification par FenrirDarkWolf le sam. janv. 07, 2017 2:59 pm, modifié 2 fois.
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

FenrirDarkWolf a écrit :C'est plutôt les talents qui me gênent. Individuellement, pas de souci, mais la combinaison de certains sont bordéliques. Rien qu'à voir ce qui est passé page précédente avec les armes longues et les attaques gratuites.
Et sauf erreur de ma part, un des talents du guide du jourur contredit l'un de ceux du livre de base (même si c'est minile et très circonstanciel)...
Je dois t'avouer que je n'ai pas le livre du joueur, donc je serais un bien mauvais contradicteur :mrgreen:
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par MrHIver »

Whimpering Vote a écrit : Mais, mais, mais, dès qu'on rentre dans le détail, c'est souvent mal écrit, pas assez carré
Oui, c'est pas toujours limpide en 1ere lecture et surtout mal organisé.

Je trouve que ce qui met le bazar avec l'histoire des armes d'hast, c'est qu'il faut aller chercher à un endroit la définition des actions de réaction / attaque gratuite, à un autre le traitement des armes longues et à un autre le détail du talent.
C'est toujours énervant qu'un jeu ne soit pas tout à fait clairement expliqué. Mais personnellement , après avoir relu et éclairci 2 ou 3 points obscurs (genre armes d'hast), je trouve l'ensemble facile à appréhender.
Elijah Shingern a écrit :En ce qui concerne le rythme, il ne faut jamais, au grand jamais, laisser les joueurs dans un faux rythme : comme je l'ai dit plus haut, il est absolument nécessaire de leur donner toute l'information rapidement, sinon ils stagnent

Voilà ! Je crois que c'est là mon péché (et surement pas le seul) : ne pas apporter suffisamment d'info et suffisamment rapidement aux joueurs.
Elijah Shingern a écrit : Enfin, pour les détails : il ne faut jamais se contenter de lire le scénario sans s'interroger sur l'implication des PJ et des PNJ, et sans chercher à visualiser les scènes, les lieux et les gens.
Pour ça, ça va. Symbaroum renouvèle complètement mon imaginaire en terme de MedFan :D
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Whimpering Vote
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Whimpering Vote »

FenrirDarkWolf a écrit :C'est plutôt les talents qui me gênent. Individuellement, pas de souci, mais la combinaison de certains sont bordéliques. Rien qu'à voir ce qui est passé page précédente avec les armes longues et les attaques gratuites.
Et sauf erreur de ma part, un des talents du guide du joueur contredit l'un de ceux du livre de base (même si c'est minime et très circonstanciel)...
Oui, c'est effectivement à ce niveau là que portait ma remarque.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khyrgan »

@ Elijah : ta réponse à Hiver m'a fait sourire car on a la même "philosophie" du JdR (surtout concernant la création et les backgrounds devant amener à une première immersion), à deux points près : les infos et le rythme.
Elijah Shingern a écrit :[...] En ce qui concerne le rythme, il ne faut jamais, au grand jamais, laisser les joueurs dans un faux rythme : comme je l'ai dit plus haut, il est absolument nécessaire de leur donner toute l'information rapidement, sinon ils stagnent.[...].
Pour les infos*, je laisse une entière liberté à mes joueurs, quitte à les laisser rater un scénario (sans faire de la rétention d'info juste par sadisme attention ^^). Si je me rends compte qu'ils ne reviendront pas dans la trame, j'enchaine sur un autre scénario. Le scénario "raté" est soit résolu par d'autres, soit il en découle les conséquences logiques, soit c'est en stand-by (le méchant courre toujours). Avec la progression des personnages, leur renommée peut faire intervenir des aides extérieures ceci dit. Mais ceci est complètement accepté et voulu par les joueurs, car si on aime jouer dans une ambiance cinématographique, on aime pas le happy end systématique (dans les séries d'enquêtes par exemple, elles sont toujours résolues (à part celles avec le grand méchant récurrent ^^).

Elijah Shingern a écrit :[...] Le MJ doit toujours contrôler la narration, et ne pas laisser les joueurs essayer de deviner ce qu'ils doivent faire et quels sont les choix qui leurs sont proposés, parce qu'ils ne le devinent... jamais.[...]
Pour le rythme, toujours avec le fait que je suis le mouvement des joueurs, s'ils décident de passer une parties ou plusieurs en rp, je n'interviens pas car pour moi ces moments sont très très importants, pour deux raisons :
- les personnages prennent vraiment vie et forme dans l'esprit du joueur et des autres autour de la table dans les premiers moments et révèle l'évolution de la pensée/mentalité par la suite
- c'est aussi une "piqûre" de rappel pour les joueurs (l'apparence, une mimique, une attitude) - ça ne vous arrive jamais en tant que MJ que les joueurs demandent à ce qu'on refasse un tour de table des présentations ?
Si je contrôle la narration parce que je pose les décors, les ambiances et que j'interprète les interlocuteurs, je ne dirige pas leur réflexion. Il ont les infos (ou pas), je considère qu'il n'y a pas qu'une seule solution (la plupart du temps) donc j'accepte de me laisser surprendre.

Pour résumer, je pense que la seule différence entre nous deux vient que, bien que devant l'écran, mes joueurs sont presque autant MJ que moi :D .


* (Je ne parle pas des infos dont les personnages indépendamment les uns des autres doivent connaitre de leur monde, comme tu le soulignes très justement - d'ailleurs la gamme est bien pensée pour ça avec les sections accessibles aux joueurs)
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par kobbold »

A mon avis, pour le coup, Elijah et toi ne parlez pas de la même chose. (dire qu'il faut donner les infos aux joueurs, je crois, c'est dire qu'il faut leur donner les clés pour prendre leurs décision, plutôt que de les laisser dans le flou total à attendre qu'ils devinent comment régler les trucs qui les préoccupent sans mettre le doigt dessus, et à tourner en rond.
Clarifier les choses, ce n'est pas poussé au happy end, c'est donner aux joueurs (pas aux personnages, aux JOUEURS) les billes pour faire qu'ils prennent des décisions pour leurs personnages qui ont du sens.
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

kobbold a écrit :A mon avis, pour le coup, Elijah et toi ne parlez pas de la même chose. (dire qu'il faut donner les infos aux joueurs, je crois, c'est dire qu'il faut leur donner les clés pour prendre leurs décision, plutôt que de les laisser dans le flou total à attendre qu'ils devinent comment régler les trucs qui les préoccupent sans mettre le doigt dessus, et à tourner en rond.
Clarifier les choses, ce n'est pas poussé au happy end, c'est donner aux joueurs (pas aux personnages, aux JOUEURS) les billes pour faire qu'ils prennent des décisions pour leurs personnages qui ont du sens.
Naturellement, tu as parfaitement raison : Khyrgan et moi ne parlons pas tout à fait de la même chose :P

Ce que je déteste, c'est lorsque les joueurs tournent en rond : c'est d'un ennui !

Pour le reste, ils peuvent aller où ils veulent, et, comme Khyrgan, lorsqu'ils vont dans une direction inattendue, j'enchaîne sur autre chose (soit une recomposition des scènes, soit un détour, soit carrément un autre scénario). Ils peuvent aussi faire autant de roleplay qu'ils veulent : une partie avec du bon RP est, de facto, rythmée.

(Et je ne suis pas non plus un fan des "happy end", loin de là. Mais si ça finit mal, il faut que ça soit un vrai festival :mrgreen:)
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