Symbaroum 2 : la mission

Inspis, théories, conseils ...
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Arthus
Pape
Messages : 648
Inscription : lun. mai 30, 2016 4:53 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Je cherchais ça aussi, et cela reste dans un coin de ma tête.

Mais je me rends bien compte que c'est beaucoup de boulot, donc de temps, que je n'ai pas forcément. Il faudrait selon moi complètement changer de système de règles (comment? Lequel?) et compléter une bonne partie du background pour parvenir à ce résultat.

A côté de ça, j'ai lu plusieurs retours de partie ici et sur le forum officiel qui m'ont bien donné envie de tester le jeu tel quel, moyennant quelques adaptations des scenarios officiels (mais beaucoup plus légères qu'un remaniement presque total...).

Alors pourquoi pas tester le jeu by the book au final, en lui donnant un cachet "film Hollywoodien"?
Ioucounou a écrit : mer. avr. 05, 2017 3:05 pm Je classe ce jeu dans la catégorie des jeux à l'ancienne qui propose un BG, un système de résolution, te rappelle ce que c'est qu'un jdr, et fais ce que tu veux avec ça...
J'aurais plutôt tendance à penser que c'est un jeu qui se centre sur une histoire en particulier plutôt que sur un univers. C'est ce qui explique que les règles et le background ne sont pas développés au-delà des besoins de l'histoire que les auteurs ont envie de raconter, à mon avis (je ne m'attends par exemple pas à ce que les duchés ambriens soient beaucoup développés au-delà des informations du livre de base, par exemple).

Au contraire de parangons du JDR classique comme Warhammer ou D&D qui proposent des univers-boîte à outils. :)
Dernière modification par Arthus le mer. avr. 05, 2017 5:13 pm, modifié 1 fois.
"Blowing out someone else's candle doesn't make yours shine any brighter."
kobbold
Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
Messages : 11576
Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
Localisation : lyon

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par kobbold »

Arthus a écrit : mer. avr. 05, 2017 4:39 pm Mais je me rends bien compte que c'est beaucoup de boulot, donc de temps, que je n'ai pas forcément. Il faudrait selon moi complètement changer de système de règles (comment? Lequel?) et compléter une bonne partie du background pour parvenir à ce résultat.
Alors que personnellement je me sens par exemple sans soucis de gérer ces aspects avec le système tel qu'il est et le backgorund qui me laisse la liberté de construire ce qui m'arrange. ;)
Avatar de l’utilisateur
Lotin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2153
Inscription : jeu. août 30, 2012 9:31 pm
Localisation : Back to the trees !

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Lotin »

Et un générateur de personnage en ligne mis à dispo par l'éditeur : http://www.aka-games.fr/symb_generateur_fdp/
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5611
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Lotin a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:07 pm Et un générateur de personnage en ligne mis à dispo par l'éditeur : http://www.aka-games.fr/symb_generateur_fdp/
Marche pas ? Je ne peux pas accéder aux Traits.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
Zeylion
Zelateur
Messages : 70
Inscription : ven. janv. 24, 2014 3:10 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Zeylion »

Ravortel a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:21 pm
Lotin a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:07 pm Et un générateur de personnage en ligne mis à dispo par l'éditeur : http://www.aka-games.fr/symb_generateur_fdp/
Marche pas ? Je ne peux pas accéder aux Traits.
Ah, j'ai déjà créé deux personnages.
Je suis sous Safari.
Dominique Zeylion A. Suchaire
http://systemecube.wordpress.com/

« Chacun de nous n'est rien de plus qu'humain, rien de plus qu'un essai, une étape. »
de Hermann Hesse
Extrait de Le jeu des perles de verre
Avatar de l’utilisateur
Ioucounou
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2057
Inscription : mar. sept. 02, 2014 10:53 am
Localisation : Paris - Triel sur Seine A/R

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ioucounou »

+1 kobbold !

Je vois ça aussi comme une esquisse-boîte-à-outils...

Même si d'un côté, je suis curieux de la campagne officielle en cours, pour voir comment les auteurs déploient ce qu'ils ont mis de manière embryonnaire dans le LdB, je me vois très bien monter des fronts, méthode PbtA, basés sur les embryons en question.
Et au-delà de ça, je vois Davokar comme une sorte de figure imposée, de contrainte créative, pour recycler toutes les idées de fantasy un peu générique que j'ai sous le coude !
Avatar de l’utilisateur
Arthus
Pape
Messages : 648
Inscription : lun. mai 30, 2016 4:53 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

kobbold a écrit : mer. avr. 05, 2017 4:42 pm
Arthus a écrit : mer. avr. 05, 2017 4:39 pm Mais je me rends bien compte que c'est beaucoup de boulot, donc de temps, que je n'ai pas forcément. Il faudrait selon moi complètement changer de système de règles (comment? Lequel?) et compléter une bonne partie du background pour parvenir à ce résultat.
Alors que personnellement je me sens par exemple sans soucis de gérer ces aspects avec le système tel qu'il est et le backgorund qui me laisse la liberté de construire ce qui m'arrange. ;)
Cette approche m'a toujours laissé sceptique.

Poussée à l'extrême, cela ne revient-il pas à dire qu'écrire un pitch sur une feuille blanche, en disant aux lecteurs "créez vous-même votre univers et vos règles", c'est créer un JDR (vendu 40 euros, parce que la feuille est en papier glacé doré à la feuille)?

Par ailleurs, lorsque j'achète un JDR, mon optique est plutôt de me réjouir sur ce que le jeu contient (et dans lequel je peux faire le tri), plutôt que de m'exciter sur ce qu'il ne contient pas (et que je dois compléter moi-même ex nihilo).

Pour prendre l'exemple de Symbaroum, je ne me suis pas tellement dit "super, j'ai acheté un livre de base qui ne contient pas de panthéon, ce qui me laisse la liberté de tout faire comme je veux!". J'ai plutôt regretté (et regrette encore) le manque d'infos sur ce point, en me disant que les auteurs auraient quand même pu se fendre d'une page qui présente tout ça, fut-ce de façon succincte mais suffisante.

Et pour prendre un exemple inverse, je ne me suis jamais dit devant un livre de contexte de Warhammer : "franchement, ils auraient pu ne pas me donner les infos province par province dans les Héritiers de Sigmar, ça aurait fait un livre moins épais de 40 pages dont j'aurais pu combler les trous, ça aurait été tellement plus cool!" (Par contre, je me suis bel et bien senti arnaqué lorsque j'ai acheté "the Witch song" à 30 euros pour découvrir que la grosse boîte ne contenait qu'un misérable livret et quelques pions, et non je ne me suis pas dit que le vide de la boîte était une généreuse et géniale invitation des auteurs à étoffer tout ça, payée 20 euros parce que quand même, sans eux je n'aurais jamais pensé à améliorer un scénar du commerce...)

Autant j'accepte que les infos données dans un jeu et son système de règles soient définies par le style de jeu et d'aventures qu'on veut proposer (ce qui est le cas avec Symbaroum, selon moi), autant j'ai du mal avec les "justifications" des trous de background sur des éléments essentiels au motif que "cela laisse de l'espace de création" aux meneurs.

Enfin, pour moi Symbaroum est clairement plus un jeu-campagne qu'une boîte à outils. Si c'était une boîte à outils, la gamme se structurerait autour de suppléments de contexte exhaustifs, avec éventuellement (mais c'est accessoire) une campagne en quelques tomes. Les informations données dans le livre de base seraient aussi plus équilibrées, car le jeu serait pensé pour permettre de jouer n'importe quoi n'importe où (alors qu'ici, le jeu est clairement orienté pour jouer ambrien adepte de Prios désireux d'explorer Davokar).

Je ne critique pas cette orientation, mais je ne vais pas non plus prétendre que ce jeu est ce qu'il n'est pas.
"Blowing out someone else's candle doesn't make yours shine any brighter."
Avatar de l’utilisateur
Ioucounou
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2057
Inscription : mar. sept. 02, 2014 10:53 am
Localisation : Paris - Triel sur Seine A/R

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ioucounou »

Les parties que le jeu va permettre de créer ne sont pas contenues non plus dans le jeu, mais je m'en réjouis par avance... quand j'estime le LdB bon :D

Pour ma part, je ne ressens pas le besoin de trop de détails. Je sais qu'à la lecture, ça va me gaver, que je ne les utiliserai probablement pas, que je ne noierai pas mes joueurs sous de l'info dump !
Donc au final, je préfère un squelette d'univers auquel je pourrai donner chaire en fonction de mes besoins, plutôt qu'un livre-monde que je ne serais pas capable d'exploiter...
kobbold
Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
Messages : 11576
Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
Localisation : lyon

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par kobbold »

@Arthus : J'ai symbaroum. J'ai un jeu avec un système mortel, de la corruption... Ca me suffit niveau système en l'état. Je n'ai pas besoin d'avoir des éléments mécaniques supplémentaires en réalité. Pourquoi ? Parce que j'en suis revenu. Oui j'aime quand un système de résolution porte son concept quand il a un concept précis (Oltréé et l'exploration sandbox). Mais là j'ai ce qu'il me faut mécaniquement pour gérer le truc.

Maintenant je prends le background : j'ai une situation, des factions, des principes... on me parle du choc culturel, on me parle de plein de trucs, plus d'exploration, d'avidité, de confrontation entre la civilisation et les barbares. On me file des billes de tous les côtés (et je ne parle même pas de ce que m'inspire ce qu'on apprend des trolls, des gobelins et cie (putain de moteur de jeu et d'aventure) dans le guide du joueur. On me donne des trucs qui m'inspirent. En l'état je n'en demande pas plus si ce n'est un univers qui me donne de l'inspiration. Je ne justifie pas ces "trous", je dis que moi je fais partie des gens qui trouvent que ce ne sont pas des trous mais des espaces de liberté.

In extenso : je déteste les univers trop complets, où toutes les factions, le moindre PNJ et la moindre boutique (genre les guides de ville de l'AdC, un truc que je déteste) est décrit. J'aime qu'on me donne un cadre et qu'on me laisse ma liberté dedans. Je trouve que le cadre de Symbaroum est bon. Il m'évoque directement plein de trucs. Les aventures m'évoquent des trucs. J'y vois plein d'inspis, je vois comment mettre en scène du mononoke sombre dedans, comment parler de l'influence de la nature et de sa résistance contre la civilisation (juste avec les clans barbares, le pacte de fer et la corruption). Je vois comment mettre en scène des visites chez des barbares dont il faudra appréhender les coutumes pour obtenir le droit de passage ou l'aide. Je vois plein de trucs.

Toi tu n'y vois pas ça, oui. Mais tout le monde n'est pas toi ;). Par exemple, je ne vois absolument pas l'utilité d'un panthéon fixé.
Quant à la définition d'une boite à outils, on n'a pas la même. Pour moi une boite à outils n'est justement pas un truc avec des suppléments de contexte exhaustifs.

(quant au fait qu'ici le jeu est fait pour jouer un ambrien... non. Ici, le jeu est fait pour commencer avec un ambrien qui va de toutes façons certainement mourir, mais au fil du jeu et des découvertes, on va changer de perso, changer de culture, et découvrir d'autres choses. Et effectivement c'est un jeu fait pour jouer en campagne)
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5611
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Zeylion a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:26 pm
Ravortel a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:21 pm
Lotin a écrit : mer. avr. 05, 2017 5:07 pm Et un générateur de personnage en ligne mis à dispo par l'éditeur : http://www.aka-games.fr/symb_generateur_fdp/
Marche pas ? Je ne peux pas accéder aux Traits.
Ah, j'ai déjà créé deux personnages.
Je suis sous Safari.
FF 52.0.2 :(
Safari avec Ipad2 échec pareil.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
Arthus
Pape
Messages : 648
Inscription : lun. mai 30, 2016 4:53 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Ioucounou a écrit : mer. avr. 05, 2017 6:04 pm Les parties que le jeu va permettre de créer ne sont pas contenues non plus dans le jeu, mais je m'en réjouis par avance... quand j'estime le LdB bon :D

Pour ma part, je ne ressens pas le besoin de trop de détails. Je sais qu'à la lecture, ça va me gaver, que je ne les utiliserai probablement pas, que je ne noierai pas mes joueurs sous de l'info dump !
Donc au final, je préfère un squelette d'univers auquel je pourrai donner chaire en fonction de mes besoins, plutôt qu'un livre-monde que je ne serais pas capable d'exploiter...
Moi c'est plutôt le déséquilibre entre les infos qui pourrait me gêner dans une optique "boîte à outils".

A mes yeux, le meilleur supplement de contexte qui existe dans cette optique est le livre "les chevaliers du graal" pour Warhammer V2. Tous les duchés bretonniens sont abordés de la même façon : avec juste ce qu'il faut d'infos, pensé pour donner un maximum de pistes d'aventure en peu de mots, et avec toujours quelques remarques colorées et quelques exemples d'habitants typiques pour parachever l'ambiance et rendre tout ça vivant.

Mais il n'y a pas une description de Couronne sur 40 pages, et le reste des duchés évacués sur une demi-page. Tous ont droit à leur page de développement, point.

Pour moi, c'est ça la veritable caractéristique des "boîtes à outils".

Ce que n'est pas Symbaroum : les lieux importants font l'objet de chapitres entiers avec cartes et description détaillées, là où le reste est cité pour la forme. On connaît pratiquement le nom de la moindre maison de Fort-Chardon, mais on ne connaît pratiquement rien du duché de Séragon.

Pour moi, c'est plutôt la caractéristique d'un jeu centré sur une histoire. :)

EDIT : Tu as posté entretemps, Kobbold, donc je réponds aussi sur les éléments mécaniques. En fait, là aussi je ne pense pas qu'il "manque" quelque chose, mais plutôt que l'équilibre interne des règles traduit l'optique dans laquelle le jeu a été fait.

Dans Symbaroum, la grande majorité des talents sont orientés action et combat, alors que les talents d'érudition et de survie sont "tout en un" (pour faire un bon combattant, il faut 4 ou 5 talents, alors que pour communiquer avec une ethnie étrangère, il ne faut pratiquement rien... Parce que toutes les ethnies étrangères parlent probablement l'ambrien de base, et que le talent "érudit" permet de comprendre, parler et écrire toutes les langues à la fois, en plus de donner des connaissances en histoire-géo.). Cela traduit donc forcément une optique "action".

Cela aurait été différent si les talents de combat n'avaient occupé que 10 à 20% des options, et que le reste avait concerné d'autres aspects.

Un jeu dans lequel "combat au corps à corps" fait tout en un alors que chasser, pêcher, jardiner, cuisiner, s'orienter, diagnostiquer, soigner par les plantes et soigner par chirurgie sont des talents distincts ayant chacun le même "poids" que "combat au corps à corps" va probablement davantage orienter le jeu vers la survie, surtout si le tout se couple avec des mécaniques de soif, de faim ou de maladie qui peuvent réellement affaiblir ou tuer un personnage (et dont la resolution nécessite la combinaison systématique de plusieurs talents).

De même, un jeu dans lequel chaque langue, chaque connaissance culturelle fait l'objet d'un talent distinct (n'aurorisant aucun jet de dé si le personnage ne les possède pas) alors que le combat est toujours concentré dans un ou deux talents génériques (tir et corps à corps), on se retrouvera probablement avec un jeu optimisé pour les rencontres culturelles (rien que pour pouvoir parler avec des barbares, il faut investir dans la langue correspondante, sinon on doit jouer le langage des signes...).

Enfin, un système de jeu dans lequel tous ces aspects sont à égalité va probablement être plus polyvalent, mais sera probablement extrêmement difficile à équilibrer (et en ne permettant pas de jouer "à fond" l'un ou l'autre aspect).

C'est pour ça que je pense que Symbaroum a avant tout été pensé action et aventure. Si on veut mettre en place autre chose de façon crédible et efficace, il faut modifier le système de jeu, donc déranger son équilibre interne (et Symbaroum me semble être un jeu mortel dans lequel les erreurs de build ne pardonnent pas).

C'est pour cela que je ne suis pas convaincu qu'on puisse "tout faire" avec le système de jeu et le background tels quels, et qu'on tirera sans doute nettement plus parti du jeu en allant dans le sens dans lequel il a été pensé.

Après, libre à chacun de faire comme il l'entend, bien entendu. :)

EDIT 2 : concernant le générateur de personnage, il ne fonctionne pas chez moi non plus. J'utilise internet explorer.
Dernière modification par Arthus le mer. avr. 05, 2017 6:55 pm, modifié 3 fois.
"Blowing out someone else's candle doesn't make yours shine any brighter."
Avatar de l’utilisateur
Arma
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2329
Inscription : jeu. oct. 18, 2007 8:10 am
Localisation : Région Caladoise

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arma »

Chez moi le générateur marche bien également (chrome et ff, linux).
Par contre le fait qu'en haut, ce sont des onglets, ce n'est pas forcément évident au premier coup d'oeil...
Actuellement MJ sur Urban Shadow, Prophecy et 7eme Mer
jdRoll - JDR par Forum - Fusina - Galerie de PNJs Kpdp
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5611
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Arma a écrit : mer. avr. 05, 2017 6:36 pmPar contre le fait qu'en haut, ce sont des onglets, ce n'est pas forcément évident au premier coup d'oeil...
Oh ! Mais je t'aime toi !! :pri
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
kobbold
Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
Messages : 11576
Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
Localisation : lyon

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par kobbold »

Arthus a écrit : mer. avr. 05, 2017 6:31 pm Dans Symbaroum, la grande majorité des talents sont orientés action et combat, alors que les talents d'érudition et de survie sont "tout en un" (pour faire un bon combattant, il faut 4 ou 5 talents, alors que pour communiquer avec une ethnie étrangère, il ne faut pratiquement rien... Parce que toutes les ethnies étrangères parlent probablement l'ambrien de base, et que le talent "érudit" permet de comprendre, parler et écrire toutes les langues à la fois, en plus de donner des connaissances en histoire-géo.). Cela traduit donc forcément une optique "action".
Oui c'est le même reproche que l'on fait à D&D. Ce qui ne m'a pas empêché de faire ma meilleure maison hantée à D&D et mes plus belles parties diplomatiques aussi. ;)
Un jeu dans lequel "combat au corps à corps" fait tout en un alors que chasser, pêcher, jardiner, cuisiner, s'orienter, diagnostiquer, soigner par les plantes et soigner par chirurgie sont des talents distincts ayant chacun le même "poids" que "combat au corps à corps" va probablement davantage orienter le jeu vers la survie, surtout si le tout se couple avec des mécaniques de soif, de faim ou de maladie qui peuvent réellement affaiblir ou tuer un personnage (et dont la resolution nécessite la combinaison systématique de plusieurs talents).
Hmmm... en fait j'aurais tendance à dire que si un talent fait tout en un c'est qu'on considère qu'il est plus facile de maîtriser ce tout en un, donc qu'il est plus important parce que plus simple à acquérir au final. (et personnellement encore des règles en plus pour la soif et la faim alors que ça peut se gérer à la louche... parce que c'est un système qui comme les vieux jeux à la d&d prend surtout en compte le doigt mouilé... ben moi ça me va mieux qu'un machin avec 12 sous systèmes pour simuler plein de machins différents.
De même, un jeu dans lequel chaque langue, chaque connaissance culturelle fait l'objet d'un talent distinct (n'aurorisant aucun jet de dé si le personnage ne les possède pas) alors que le combat est toujours concentré dans un ou deux talents génériques (tir et corps à corps), on se retrouvera probablement avec un jeu optimisé pour les rencontres culturelles (rien que pour pouvoir parler avec des barbares, il faut investir dans la langue correspondante, sinon on doit jouer le langage des signes...).
Ben non. Juste un jeu où tu vas plus galérer à aborder une nouvelle culture et à communiquer. Toujours à mes yeux.

Attention, je ne dis pas que "system matters" est un mauvais axiome. Loin de là. Mais j'ai le sentiment qu'au fond c'est juste que ta manière de jouer n'est pas celle des auteurs, que tes attentes de système ne sont pas celles des auteurs, simplement.
Si on veut mettre en place autre chose de façon crédible et efficace, il faut modifier le système de jeu
Hmmmm. Dans la proposition d'univers présente ? Non, je ne pense pas.
Avatar de l’utilisateur
Arthus
Pape
Messages : 648
Inscription : lun. mai 30, 2016 4:53 pm

Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

kobbold a écrit : mer. avr. 05, 2017 6:59 pm Attention, je ne dis pas que "system matters" est un mauvais axiome. Loin de là. Mais j'ai le sentiment qu'au fond c'est juste que ta manière de jouer n'est pas celle des auteurs, que tes attentes de système ne sont pas celles des auteurs, simplement.
Non, c'était le cas avant, mais maintenant j'ai envie d'essayer le jeu tel quel. Mais il aura fallu que je comprenne quelle était la manière de jouer et les attentes de système des auteurs pour en arriver là, justement. :)

Ceci dit, je pense qu'on ne s'est pas compris sur un point. En ce qui me concerne, je suis convaincu que l'orientation d'un jeu dépend de l'équilibre interne de son background et de ses règles.

"Equilibre interne" ne veut pas dire "rajouter du contenu à ce qui existe déjà", mais "répartir différemment le contenu proposé".

Autrement dit, pour jouer davantage survie, il faut diminuer les options de combat, et les remplacer par des mécaniques de survie (intéressantes et génératrices de scénarios...), pas simplement rajouter un mécanisme de suvie au système tel quel.

Idem pour le background : si les auteurs avaient voulu faire un univers-boîte à outils, ils auraient moins décrit Yndaros, Fort-chardon et Karvosti, et auraient développé plus équitablement le reste. Et pas "juste" rajouter 200 pages. :)

Et je me rends compte que mon optique originelle de Symbaroum allait dans ce sens : au depart, je voulais proposer aux joueurs d'être les représentants de leur communauté de réfugiés, qui auraient dû traverser tout Ambria en gérant le manque de nourriture, le racisme ambiant et l'intolérance religieuse (vu que leur communauté aurait été majoritairement fidèle aux anciens dieux, en particulier la terre-mère).

Leur défi aurait été de conduire le communauté en Davokar, et de négocier avec les propulations locales la possibilité d'y établir un village. Avec la possibilité in fine de tenter de preserver la paix Ambria/Davokar en prônant plus de tolerance et de respect mutuel, ou au contraire de prendre parti pour un camp pour écraser l'autre (se comporter en colons en soutenant Ambria, ou en révolutionnaires en soutenant la révolte des barbares ou du Pacte de Fer).

Bref, diplo + survie, pratiquement sans combat. Soit l'exact opposé de ce que propose Symbaroum.

Comme je l'ai dit, j'en suis revenu, et je garde ces idées pour un autre jeu davantage orienté dans ce sens (pourquoi pas Würm?). :)
Dernière modification par Arthus le mer. avr. 05, 2017 7:45 pm, modifié 1 fois.
"Blowing out someone else's candle doesn't make yours shine any brighter."
Répondre