Ioucounou a écrit : ↑mer. avr. 05, 2017 6:04 pm
Les parties que le jeu va permettre de créer ne sont pas contenues non plus dans le jeu, mais je m'en réjouis par avance... quand j'estime le LdB bon
Pour ma part, je ne ressens pas le besoin de trop de détails. Je sais qu'à la lecture, ça va me gaver, que je ne les utiliserai probablement pas, que je ne noierai pas mes joueurs sous de l'info dump !
Donc au final, je préfère un squelette d'univers auquel je pourrai donner chaire en fonction de mes besoins, plutôt qu'un livre-monde que je ne serais pas capable d'exploiter...
Moi c'est plutôt le déséquilibre entre les infos qui pourrait me gêner dans une optique "boîte à outils".
A mes yeux, le meilleur supplement de contexte qui existe dans cette optique est le livre "les chevaliers du graal" pour Warhammer V2. Tous les duchés bretonniens sont abordés de la même façon : avec juste ce qu'il faut d'infos, pensé pour donner un maximum de pistes d'aventure en peu de mots, et avec toujours quelques remarques colorées et quelques exemples d'habitants typiques pour parachever l'ambiance et rendre tout ça vivant.
Mais il n'y a pas une description de Couronne sur 40 pages, et le reste des duchés évacués sur une demi-page. Tous ont droit à leur page de développement, point.
Pour moi, c'est ça la veritable caractéristique des "boîtes à outils".
Ce que n'est pas Symbaroum : les lieux importants font l'objet de chapitres entiers avec cartes et description détaillées, là où le reste est cité pour la forme. On connaît pratiquement le nom de la moindre maison de Fort-Chardon, mais on ne connaît pratiquement rien du duché de Séragon.
Pour moi, c'est plutôt la caractéristique d'un jeu centré sur une histoire.
EDIT : Tu as posté entretemps, Kobbold, donc je réponds aussi sur les éléments mécaniques. En fait, là aussi je ne pense pas qu'il "manque" quelque chose, mais plutôt que l'équilibre interne des règles traduit l'optique dans laquelle le jeu a été fait.
Dans Symbaroum, la grande majorité des talents sont orientés action et combat, alors que les talents d'érudition et de survie sont "tout en un" (pour faire un bon combattant, il faut 4 ou 5 talents, alors que pour communiquer avec une ethnie étrangère, il ne faut pratiquement rien... Parce que toutes les ethnies étrangères parlent probablement l'ambrien de base, et que le talent "érudit" permet de comprendre, parler et écrire toutes les langues à la fois, en plus de donner des connaissances en histoire-géo.). Cela traduit donc forcément une optique "action".
Cela aurait été différent si les talents de combat n'avaient occupé que 10 à 20% des options, et que le reste avait concerné d'autres aspects.
Un jeu dans lequel "combat au corps à corps" fait tout en un alors que chasser, pêcher, jardiner, cuisiner, s'orienter, diagnostiquer, soigner par les plantes et soigner par chirurgie sont des talents distincts ayant chacun le même "poids" que "combat au corps à corps" va probablement davantage orienter le jeu vers la survie, surtout si le tout se couple avec des mécaniques de soif, de faim ou de maladie qui peuvent réellement affaiblir ou tuer un personnage (et dont la resolution nécessite la combinaison systématique de plusieurs talents).
De même, un jeu dans lequel chaque langue, chaque connaissance culturelle fait l'objet d'un talent distinct (n'aurorisant aucun jet de dé si le personnage ne les possède pas) alors que le combat est toujours concentré dans un ou deux talents génériques (tir et corps à corps), on se retrouvera probablement avec un jeu optimisé pour les rencontres culturelles (rien que pour pouvoir parler avec des barbares, il faut investir dans la langue correspondante, sinon on doit jouer le langage des signes...).
Enfin, un système de jeu dans lequel tous ces aspects sont à égalité va probablement être plus polyvalent, mais sera probablement extrêmement difficile à équilibrer (et en ne permettant pas de jouer "à fond" l'un ou l'autre aspect).
C'est pour ça que je pense que Symbaroum a avant tout été pensé action et aventure. Si on veut mettre en place autre chose de façon crédible et efficace, il faut modifier le système de jeu, donc déranger son équilibre interne (et Symbaroum me semble être un jeu mortel dans lequel les erreurs de build ne pardonnent pas).
C'est pour cela que je ne suis pas convaincu qu'on puisse "tout faire" avec le système de jeu et le background tels quels, et qu'on tirera sans doute nettement plus parti du jeu en allant dans le sens dans lequel il a été pensé.
Après, libre à chacun de faire comme il l'entend, bien entendu.
EDIT 2 : concernant le générateur de personnage, il ne fonctionne pas chez moi non plus. J'utilise internet explorer.