Symbaroum 2 : la mission

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Balt
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » dim. janv. 27, 2019 10:01 am

Numéro7 a écrit :
sam. janv. 26, 2019 9:43 am
Donc cher Balt, ton argumentation je la prend bien en compte et n'est pas dénuée de bon sens.
Sinon, en ce moment je prend plus des vitamines que des amphétamines!  :mrgreen:[/align]
Tu auras deviné, bien sûr, que mon ton était humouristiques, sans aucun désir de venir te tacler ;)

Comme le dit très bien @Bozboz cette capacité pourrait sembler OP contre les joueurs, mais risque de bien être utile contre des ennemis puissants. L'une des plus puissantes armes à Symbaroum, selon moi, est le marteau de guerre (Massif+Saigneur). Je connais bien sûr "La terre Promise", étant le scénario du LdB. Tu verras que dans les prochains épisodes, notament "le Tombeau des rêves", la puissance des ennemis monte encore d'un cran.
Je me demande si dans ton cas, "Saigneur" n'a pas été juste la goute qui a failli faire déborder le vase, mais qu'à la base, le vase était déjà bien rempli à cause du nombre d'adversaires et de la puissance brute de Mal-Rogan.

Spoiler:

Mal-Rogan est censé être un adversaire important, voire même récurrent.
C'est le genre d'adversaire à gérer très tactiquement car il frappe fort.
Enlever Malédiction réduit sa puissance, un besoin si au moins un de tes joueurs ne peut pas monopilser son attention quelques tours.
Je trouve qu'il y a de gros écarts de capacités entre les archétypes et un Talent bien placé peut changer la donne. Et pour peu que la malchance aux dés soit au RdV, cela peut tout faire chavirer.

Avec le recul, crois-tu que si un seul de tes PJ avait été un ogre en armure avec Vigoureux(A)+Homme d'armes(N), le combat aurait pu tourner tout autrement? Avec 2d6 d'encaissement, il aurait été capable de faire face tout seul à Mal-Rogan (6 de dégâts).
Du coup, si une personne peut faire la différence, le problème ne vient peut-être pas de "saigneur" mais de la capacité des PJ à y faire face, avec seulement 20xp en poche. Ce qui me paraitrait normal. Lorsqu'ils atteindront les 200xp, un Ma-Rogan ne sera plus vraiment une menace pour le groupe.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Numéro7 » dim. janv. 27, 2019 11:09 am

 
Balt a écrit :
dim. janv. 27, 2019 10:01 am
Numéro7 a écrit :
sam. janv. 26, 2019 9:43 am
Donc cher Balt, ton argumentation je la prend bien en compte et n'est pas dénuée de bon sens.
Sinon, en ce moment je prend plus des vitamines que des amphétamines!  :mrgreen:[/align]
Tu auras deviné, bien sûr, que mon ton était humouristiques, sans aucun désir de venir te tacler ;)  
Pas de soucis, effectivement j'avais relevé le trait d'humour, loin de tout sarcasme.  ;)
Par contre, ne parle pas trop fort du marteau de guerre ça risque d'arriver aux oreilles de mon joueur qui incarne le Théurge combattant  :mrgreen: .

Spoiler:
Mal Rogan est très important, oui car il a été intégré au BG d'un de mes joueurs qui en a fait son Ennemi (et oui!), il lui a volé sa main artefact et le mort vivant veut absolument la récupérer et sera donc récurent dans mes scénario jusqu'à son trépas final. Donc, à ton avis il vaut mieux que je lui laisse Malédiction si j'ai bien compris?

De plus, dans ton exemple je ne crois pas que tu puisses mettre Vigoureux doublé d'Hommes d'armes, faudrait vérifier. Et puis normalement la puissance des ennemis risque d'être exponentielle au fur et à mesure qu'ils vont prendre de l'expérience, Mal-Rogan ne sera plus qu'un mauvais souvenir face aux nouvelles puissances qu'ils vont affronter.
 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » dim. janv. 27, 2019 12:50 pm

La superposition des Talents est un point qui a visiblement fait couler un peu d'encre.

De mémoire, il y a eu une réponse officielle sur la question.
- Tant que les sources des bonus viennent de talents distincts et passif, tout est supérposable.C'est d'ailleurs un peu le but de ce genre de règles. Ainsi, tu peux très bien imaginer un Ogre Vigoureux (A) + Hommes d'armes (N) + Tatouages, offrant une protetion de 2D6+1d4 sur une résistance à une attaque précise.

Je pense toutefois que l'inétrêt de Symbaroum n'est pas forcément dans l'optimisation à outrance de ce type précis de bourrinisme accru. Mais en même temps, c'est un des rares jeux où l'on peut arriver à optimiser un perso dès sa création et en faire une base solide pour le groupe.
Il y a une série d'article très intéressant sur le faux problème des persos "trop" balèzes sur le site de l'ordo magica:
http://www.ordomagica.com/2017/11/20/he ... gn-part-1/
L'optimisation n'est pas un mal en soi.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel » dim. janv. 27, 2019 6:41 pm

C’est ce que disent tout un tas de juristes concernant l’impôt de leur clients ;)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Morokanth » dim. janv. 27, 2019 9:11 pm

@Ravortel
Bravo! Elle est vraiment bonne celle-là!  :bierre:

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Numéro7 » lun. janv. 28, 2019 9:49 am

@Ravortel, je plussoie ! :)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » mer. janv. 30, 2019 2:14 pm

Je comptes commencer une campagne Symbaroum. Le pitch serait les héritiers d'une maison noble désargentée d'Albérétor qui voudraient se refaire. je n'ai pas encore tout lu, loin de là, de Symbaroum. Du coup mes questions
  1. Est ce qu'il y a des gens qui vivent toujours en Albérétor ? Quels sont leurs conditions de vie ?
  2. Quel genre de maison / famille serait la plus propice ? 
  3. Est ce qu'il y a une base de scénar qui se rapprocherait de ça ?
  4. Quel seraient les PJs type ? Hormis le noble chevalier, j'imagine le rodeur, le lettré...
  5. Je vais entamer la campagne officielle mais avant celle ci je pense faire quelques scénarios, dont l'arrivée à la "Terre Promise", qu'est ce que vous me conseilleriez ?
Merci à tous :)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » mer. janv. 30, 2019 3:41 pm

Salut,
Tout d'abord, c'est une excellente idée, que de faire jouer quelques petites choses en Albérétor ;)
Je n'ai également pas tout, tout, lu, mais voici tout de même quelques réponses.

Si tu lis l'anglais, tu trouveras dans le dernier supplément, Yndaros the darkest star, des infos cruciales sur le BG de Symbaroum, et notament les relations entre les maisons nobles d'Ambria (pas toujours cordiales)
Tu as de grosses infos sur ce qui est arrivé en Lyastra et Albérétor.

Khentar a écrit :
mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Est ce qu'il y a des gens qui vivent toujours en Albérétor ? Quels sont leurs conditions de vie ?
Plus personne ne "vit" en Albérétor. Toutefois, on peut imaginer qu'il y a certainement encore des gens qui y "survivent", pour X raisons. Les terres sont mortes. Imagine une terre ravagée par la guerre, une terre devenue infertile où rien ne pousse sinon des plantes rabougries. Il y a certainement encore quelques ilots, quelques oasis où les terres sont encore cultivables, mais rien d'assez grand pour toute une ville. Ce qui explique l'exode du peuple vers Ambria
L'un des points avancés est que les hommes ont commencé à jouer avec les forces de la création. Cela passe par "jouer" avec les éléments, tel que la météo.

Khentar a écrit :
mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Quel genre de maison / famille serait la plus propice ?
Une petite maison noble, attachée à ses terres et ayant réussi à se protéger de la corruption.
J'imaginerais bien un petit vallon encaissé où une famille noble vit en autarcie. La guerre est partie, mais eux sont restés.
Je pense notament à un vieux seigneur, blessé à la guerre et revenu sur ses terres pour y mourir. Il ne pourrait pas partir en Ambria. Que deviendrait-il là-bas? Il est né ici, et compte y mourir. Son peuple l'aime, et reste très attaché à lui en retour. (CF le film Robin des bois avec Russel Crowe où le seigneur Lockwood est aveugle)

La raison de leur besoin de finalement renoncer à leurs terres et partir peut être varié:
- Le gibier, source de viande, se tarit. Les bêtes se mettent à montrer des signes de corruption et deviennent immangeables.
- La maladie. Une épidémie venue décimer la quasi totalité du village et du chateau.
- La météo changeante et devenant dangereuse. Un hiver sans fin s'installe dans le vallon etc.
- Des membres du village devenus des abominations et répandant une maladie/ corruption dans le vallon, le décimant peu à peu. (mon préféré)

Khentar a écrit :
mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Est ce qu'il y a une base de scénar qui se rapprocherait de ça ?
Je n'ai rien lu de ce genre. Je crois que le mieux est encore de poser le cadre et laisser tes joueurs faire ce qu'ils veulent. Du pur SandBox. Il te faut juste préparer une petite histoire de quelques lignes, le fil conducteur de ce qu'il va se passer. Voir plus bas pour l'exemple.

Khentar a écrit :
mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Quel seraient les PJs type ? Hormis le noble chevalier, j'imagine le rodeur, le lettré...
Je ne pense pas qu'il faille restreindre. Tout dépend comment tu vends le truc. Le BG du PJ peut très bien mettre en avant un passé de fermier, qui veut devenir Chasseur de trésor car il en a marre de son trou paumé (Luke Skywalker a un archétype de Jedi, pas de petit fermier de Tatooine) . Un milicien amateur bretteur qui rêve de combattre, devenir un duelliste, un mercenaire etc. On peut très bien imaginer un jeune prêtre de Prios resté là pour guider les habitants dans la lumière, un élève de l'ordo magica resté en arrière avec son maitre (décédé récemment) pour étudier/ constater les dégâts etc. Les Archétypes peuvent très bien être Ce que le PJ voudrait être, pas forcément celui qu'il est depuis des années.

Khentar a écrit :
mer. janv. 30, 2019 2:14 pm
Je vais entamer la campagne officielle mais avant celle ci je pense faire quelques scénarios, dont l'arrivée à la "Terre Promise", qu'est ce que vous me conseilleriez ?
Perso, je partirais sur des scénarios Bac-à-sable. C'est le top pour l'immersion et pour introduire les joueurs dans Symbaroum.

J'avais écris deux/ trois trucs sur des possibilités de SandBox. Voilà ce que ça donne. Si ça peut aider ;)

1) Je partirais sur la vie au sein d'un village isolé au sein d'un petit vallon. Genre 200 âmes envorons. De ce fait, cela te permet de faire ce que tu veux en son sein, sans aller à l'encontre de futurs renseignements officiels. Météo, menace, histoire, dangers, tu peux tout personnaliser sans risque de conflits avec l'histoire officielle.
2) Il te faudra juste déterminer des facteurs déclenchant qui vont les pousser à partir. Les chois sont multiples mais comme dit plus-haut, je trouverai logique que la corruption intervienne à un moment ou à un autre.
Genre, Des personnes disparaissent. Les PJ enquêtent (à la demande du seigneur, ou spontanément). Les personnes disparues sont d'abord des chasseurs, puis des nobles.
3) Chassant toujours plus loin, les chasseurs sont tombés sur des zones corrompues.Face à la faim, ils se sont mis à manger de la chair "pas très saine". La folie les prend peu à peu et se sont transformés en meurtriers.
4) Les PJ enquêtent. La viande corrompue commence à circuler et la folie/ maladie s'empare peu à peu du village. Le chateau, lui, est un temps préservé, car il choisit toujours les meilleurs morceaux.
5) Le climax est une révolte des villageois montrant de signes de corruption. Le grand final se déroule en plein incendie du chateau où les PJ peuvent attirer leurs poursuivants dans les flammes. Ces derniers s'échappent par des tunnels secrets du chateau.
6)Le village est décimé. Quelques villageois sont encore vivants mais, dans leur folie, ils commencent à se dévorer les uns les autres. Les PJ fuient ce chaos vers la Terre promise.

Début:
- Découverte de corruption au sein du village:
Colère au village. Le meunier n'a pas apporté la farine. Les PJ vont au moulin situé à l'extérieur du village, en hauteur (moulin à vent ou roue à aube). Ils découvrent les sacs intacts et préts à être envoyés à la ville, mais pas de trace du meunier. Les traces mènent à une cabane appartenant des chasseurs. Les PJ trouvent les chasseurs en ville après la vente de viande. Le chef chasseur rackette le meunier, mais ce dernier s'est rebellé. Le meunier a été attaché dans une grotte. Les PJ vont apprendre que le chasseur n'a plus toute sa raison et porte des traces de corruption. La viande qu'il a vendue depuis quelques semaines est corrompue.
- Piste 1:
Le meunier est retrouvé dans la grotte, mort, à moitié dévoré. Des traces montrent qu'il s'agit d'un homme. Enquête dans la ville.
Les PJ retracent la viande et commencent à s'inquiéter.
- Piste 2:
La chasse lointaine a ramené sur le secteur de nouvelles menaces. Attaques de Jakaar/ felispectres dans le coeur de la nuit.
- Piste 3:
Le froid s'installe. La météo se dérègle. La neige tue certaines récoltes. Le rationnement irrite les villageaois et des violences surviennent. Les PJ trouvent des traces de corruption sur les bras des contrevenants.
- Piste 4:
Le seigneur sait que son fils est un mystique et cherche à le dissuader de continuer ses recherches. Il finit poignardé. Le fils peut s'échapper et devenir un ennemi mortel récurrent (BG de PJ)
- Piste 5: Le seigneur se sent coupable car il a ramené un artéfact des guerres en Lyastra. C'est à cause de cet artéfact que son fils a commencé à étudier les arts mystiques.
- Piste 6: Une secte a été créée au village. Encapuchonnés, personne ne connait personne (ou presque). C'est le fils qui a instauré le culte. Officiellement, pour survivre et demander la clémence de la terre. En réalité, le fils veut prendre le pouvoir sur le vallon et prendre la place de son père, qui a piètre opinion de lui. Le culte offre des sacrifices humains (d'où la disparition de certaines personnes- des personnes agées)
- Le coupable:
L'un des fils du seigneur est impliqué. Le fils est en réalité le commanditaire de tout ça. Il a une bibiothèque secrète et joue aux mystiques sans avoir de formation correcte. La magie a commencé à le corrompre et lui faire perdre la tête.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » jeu. janv. 31, 2019 4:34 pm

Merci @Balt pour tout ça ! J'ai effectivement reçu le pdf d'Yndaros mais je ne l'ai pas encore lu. 
J'aime bien tes idées. J'avais dans l'idée en effet d'avoir un truc pas très grand qui part en flamme / attaque des zombis / Whatever avant l'exode vers la Terre Promise, dans un mode très "Battlestar Galactica", des PJs qui doivent défendre des gens pour finir presque seuls en arrivant à côté de Fort Chardon.

Du coup, ce que tu présentes me donne de la matière, merci. Faut maintenant que je vois ce que je vais recycler comme village existant, sans doute un truc de Warhammer. Si quelqu'un a une idée sympa, je suis preneur, j'ai pas trop envie de faire dans le fouillé vu que je vais passer que deux ou trois séances avec avant que ça ne disparaisse :)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Bozboz » jeu. janv. 31, 2019 5:15 pm

1) Dans le Rapport 22:01:08, il est indiqué qu'il existe encore des gens réunis au Oracle's Rock autour de l'Archiduchesse Alevia Brigo. Il reste également des zones non encore en proie à la Mort Grise, vers lesquelles se dirigent les hordes de dragouls en quête de proies vivantes.

2) Mes PJ appartiennent à une petite Maison Noble, dont les terres sont situées sur les contreforts sud des Titans, ce qui leur a permis de rester plus longtemps côté Albérétor, leurs terres n'étant pas directement touchées par la Mort Grise et/ou envahies de morts-vivants.

3) Si ca peut t'inspirer, j'ai brièvement décrit la baronnie de Kleidaria dans un document, où se situe le premier scénario que j'ai fait joué.

4) Comme dit Balt, tout est possible et cela ne sert à rien de réduire les choix. Il est même possible d'imaginer un gobelin, un ogre ou un barbare arrivé là avec une caravane de marchands et resté sur place pour X raisons (blessure, renvoi de la caravane par le maitre caravanier, barbare tombé amoureux, engagé comme guide ou merc par le noble en vue du prochain départ vers Ambria, etc.)

5) Rien de mieux à dire par rapport aux très bons conseils de Balt ! :)
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » ven. févr. 01, 2019 2:25 pm

Khentar a écrit :
jeu. janv. 31, 2019 4:34 pm
Si quelqu'un a une idée sympa, je suis preneur, j'ai pas trop envie de faire dans le fouillé vu que je vais passer que deux ou trois séances avec avant que ça ne disparaisse
Moi, j'aime bien ce concept-là:
Village en sommet de butte
(image du haut)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » mar. févr. 05, 2019 1:07 am

Bozboz a écrit :
jeu. janv. 31, 2019 5:15 pm
1) Dans le Rapport 22:01:08, il est indiqué qu'il existe encore des gens réunis au Oracle's Rock autour de l'Archiduchesse Alevia Brigo. Il reste également des zones non encore en proie à la Mort Grise, vers lesquelles se dirigent les hordes de dragouls en quête de proies vivantes.

2) Mes PJ appartiennent à une petite Maison Noble, dont les terres sont situées sur les contreforts sud des Titans, ce qui leur a permis de rester plus longtemps côté Albérétor, leurs terres n'étant pas directement touchées par la Mort Grise et/ou envahies de morts-vivants.

3) Si ca peut t'inspirer, j'ai brièvement décrit la baronnie de Kleidaria dans un document, où se situe le premier scénario que j'ai fait joué.

4) Comme dit Balt, tout est possible et cela ne sert à rien de réduire les choix. Il est même possible d'imaginer un gobelin, un ogre ou un barbare arrivé là avec une caravane de marchands et resté sur place pour X raisons (blessure, renvoi de la caravane par le maitre caravanier, barbare tombé amoureux, engagé comme guide ou merc par le noble en vue du prochain départ vers Ambria, etc.)

5) Rien de mieux à dire par rapport aux très bons conseils de Balt ! :)
Hello

La création de personnages est faite. Tous humains,  privilégiés et avec 5 talents novices.

J'ai mis mes Pjs dans la baronnie de Kleidaria. Les personnages sont les enfants survivants de la famille noble locale, les Géfyrar. 2 PJ sont les enfants de Varo (donc frères de Pisto), héritiers de la Baronnie. Deux autres sont enfants de Veiro de Géfyrar, frère cadet du baron mais dont j'ai fait un Porteur de Lumière pour des raisons scénaristiques. 

Le premier est un chevalier héritier du titre. Poigne de fer, inébranlable, meneur d'hommes, maîtrise du bouclier et garde du corps. Puiné mais héritier vu que le grand frère est devenu Théurge. 

Le deuxième est un éclaireur. Apprenti pisteur, c'est un homme des bois adepte du tir. Instinct de chasseur, connaissance des bêtes, tir en rafale. .

Le troisième est le plus âgé des enfants du porteur de Lumière et très différent de son père. Duelliste, c'est également un alchimiste empoisonneur à ses heures.

Le dernier est le jeune frère apprenti de son oncle, le Grand Maitre Tikko de Géfyrar, novice de l'Ordo Magica. Médecin et Mage, il maîtrise la lévitation,  la télékinésie et la pluie de cendres.

Il va s'abattre différents malheurs sur la baronnie, suivant les conseils du scénario lié et quelques idées de Balt et d'autres. L'idée étant que les PJS quittent avec les survivants la baronnie et puissent s'installer ailleurs, sur des terres qu'ils pourraient se voir octoyer pour bons services comme Fort Chardon à été octroyé. 

Je compte pas mal faire jouer la dichotomie entre Prios et les anciens dieux et donner à mes Pjs un MacGuffin à garder,  hérité de la guerre. Des idées pour mettre tout ça en musique ?

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » mar. févr. 05, 2019 8:23 am

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 1:07 am
Je compte pas mal faire jouer la dichotomie entre Prios et les anciens dieux et donner à mes Pjs un MacGuffin à garder, hérité de la guerre. Des idées pour mettre tout ça en musique ?
Perso, j'utilise la playlist "Symbaroum" de Spotify. C'est glauque, sort des chantiers battus, déconcertant, parfait pour moi 8)

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 1:07 am
Le premier est un chevalier héritier du titre. Poigne de fer, inébranlable, meneur d'hommes, maîtrise du bouclier et garde du corps. Ruiné mais héritier vu que le grand frère est devenu Théurge.
Les PJ sont peut-être déjà figés, mais celui-ci m'a fait un peu tiquer.
Il y a une histoire de prévue derrière le choix de Garde du corps et maitrise du bouclier ? Il protège qui ? Etant un héritier, j'imagine que cela devrait être lui, la personne à protéger.
En héritier légitime, j'aurais plutôt vu un type centré autour du leadership.
Juste pour le plaisir de proposer:
Autorité naturelle: Domination et Meneur Né (synergie de l'attribut Persuasion)
Resistance: Epreuve de Force + Homme d'armes (Stature de chef + meilleur encaissement des dégâts)
Optimisation combat: Puissance à deux mains (Doué au combat)
Equipement: armure de plates familiale + arme familiale (Marteau de guerre + sanctifié)
L'idée de transmettre une arme/armure familiale de génération en génération colle plutôt bien à l'esprit des Ambriens je trouve. C'est l'occasion, quitte à "offrir" un objet de grande qualité. Cela sert l'historique et peut même amener des idées autour de l'objet (Qui l'a fabriqué, dette possible à rembourser sous forme d'aide plutôt que d'argent, malediction etc)

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » mar. févr. 05, 2019 10:56 am

Merci Balt !

Tous mes joueurs - et moi-même d'ailleurs - ont tiqué sur "Instinct de Chasseur". Le fait de choisir gratuitement une cible et d'avoir deux jets d'attaque jusqu'à ce qu'il meurt me semble balaise quand je vois le reste des talents, vous ne trouvez pas ?

L'idée derrière la maitrise du bouclier est que c'est un style offensif et défensif très sympa. Le côté garde du corps est plus lié au fait qu'il se sent de protéger les siens. Cependant ta proposition est bien intéressante aussi.

Pour le moment, j'imagine un père alité, ne pouvant plus gérer vraiment sa baronnie, se reposant sur ses fils. Un frère ainé, batard, qui se serait distingué comme Porteur de Lumière et serait mort en héros. Un autre frère est membre de l'Ordo Magica.


Varo (Père bon combattant, grande blessure de guerre, perte de son host, 48 ans.)
  • Pisto - PNJ, prêtre de Prios ne faisant plus partie de la succession.
  • Maldo, l'héritier légitime de la Baronnie, paladin à ses heures, plutôt croyant en Tihanna qu'en Prios.
  • Elmo, un forestier champion de tir à l'arc.
Veiro (Bâtard ainé du père de Varo, Mort en héros en sauvant la Reine. Proclamé récemment "Porteur de Lumière" par la Curie). Ses enfants ont été "adoptés" par Varo.
  • Drago - Duelliste, empoisonneur, apprenti alchimiste auprès de son oncle Tikkio. Pas religieux.
  • XXXX - Mage de l'Ordo et Medicus, très peu religieux aussi.
  •  
Tikkio (Mage de l'Ordo Magica, médicus et alchimiste, ancien mage de guerre).
  • Plimmyra, mariée à un compagnon d'arme de Varo tenant l'Auberge du Sanglier.
Les PJs pour le moment ont la charge d'environ 650 âmes, la baronnie ayant perdu 90% de ses membres en 20 ans durant l'exil. Je vais faire jouer le Cadavre de l'Eirine et quelques autres trucs pour faire une montée en pression suivi d'un exil. A noter que je compte donner une lettre d'introduction auprès de la Reine aux enfants de Veiro et un abri possible dans les temples de Prios aux enfants du porteur de Lumière. Pour l'Héritier, je vois bien en effet l'arme familiale qui serait offert. Pour le forestier, je ne vois pas encore le cadeau que je compte lui faire... Des idées ?

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Balt » mar. févr. 05, 2019 1:50 pm

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
Tous mes joueurs - et moi-même d'ailleurs - ont tiqué sur "Instinct de Chasseur". Le fait de choisir gratuitement une cible et d'avoir deux jets d'attaque jusqu'à ce qu'il meurt me semble balaise quand je vois le reste des talents, vous ne trouvez pas ?
Si tu suis à la lettre ce qu'il y a dans le Guide du Joueur, ton PJ ne peut pas prendre "Instinct du Chasseur"
Pour pouvoir le prendre, il y a 3 pré-requis:
  • Que le personnage ait déjà 3 autres Talents dans la liste des talents du chasseur, p11.
    Tu as écris Connaissance des bêtes et Tir en rafale, mais il en manque un autre.
  • Que l'un de ces Talents soit au niveau Maitre (voir encadré "Profession", p10 du Guide du Joueur)
  • Que les attributs du personnage coïncident avec les "Attributes importants" de la classe de chasseur visé. Par ex, 11+ en Précision et 13+ en Astuce pour le chasseur de monstres.

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
L'idée derrière la maitrise du bouclier est que c'est un style offensif et défensif très sympa. Le côté garde du corps est plus lié au fait qu'il se sent de protéger les siens. Cependant ta proposition est bien intéressante aussi.
C'est un point de vue qui se défend.
Le tout est de décider quel aspect est plus prohéminent. Le côté leader d'hommes ou le côté homme de terrain.
Je trouve que le Talent Garde-du-corps est parfait pour un mercenaire/ soldat/ homme fidèle mais manque de stature. Par exemple, je l'ai mis sur un Ogre protecteur d'un médicus qui l'a sauvé à sa naissance. Pour un chevalier, j'aurais tendance à voir plus grand :P

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
Pour le moment, j'imagine un père alité, ne pouvant plus gérer vraiment sa baronnie, se reposant sur ses fils. Un frère ainé, batard, qui se serait distingué comme Porteur de Lumière et serait mort en héros. Un autre frère est membre de l'Ordo Magica.
Nickel. Pendant qu'il était en train de batailler, il y avait un intendant au village ? Il a bien fait son job? En a profité pour carroter les coffres? a cherché/ a eu besoin d'un soutien d'autres personnes (mal intentionnées)?

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
Les PJs pour le moment ont la charge d'environ 650 âmes, la baronnie ayant perdu 90% de ses membres en 20 ans durant l'exil.
Wow. Ca fait beaucoup, non? S'il ne reste que 10% de la population d'origine, cela risque de ressembler à une ville fantôme.
La peste noire qui a décimé Paris en 1348 a tué +30% de la population. 90%, c'est la mort assurée de la ville.
D'autant que la population est répartie en métiers nécessaires pour sa survie. Avec un trop gros chiffre, tous les artisans de la vie (Meunier, forgerons, fermiers, tisseurs etc) ont de grandes chances de ne plus être présents.
Juste pour dire,
Villages du moyen-age: Max 1k habitants - bourgs: 1K à 8k - Villes: 8k et + (source - wikipédia)
Avec 6500 habitants au temps fort, c'était une sacré ville!
Partir sur 300 habitants environ avec une perte de 50%, c'est déjà bien, je pense.

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
Je vais faire jouer le Cadavre de l'Eirine et quelques autres trucs pour faire une montée en pression suivi d'un exil. A noter que je compte donner une lettre d'introduction auprès de la Reine aux enfants de Veiro et un abri possible dans les temples de Prios aux enfants du porteur de Lumière.
Nickel. Tu as même le droit de nous poster un petit compte rendu. si si :D

Khentar a écrit :
mar. févr. 05, 2019 10:56 am
Pour l'Héritier, je vois bien en effet l'arme familiale qui serait offert. Pour le forestier, je ne vois pas encore le cadeau que je compte lui faire... Des idées
Les possibilités sont multiples, selon l'orientation que le joueur veut donner à son perso.
  • Réputation: Le PJ démarre avec une réputation de chasseur émérite. Cet aspect peut être utilisé en jeu comme un bonus lors des rencontres avec des PnJ. Cela peut permettre de dévérouiller des situations bien plus rapidmeent qu'avec un vulgaire bonus à un jet de dés ou une arme rutilante. Il a une valeur de 3 dès sa création (page 109 du GdJ).
  • Objet rare: Le PJ dispose d'une arbalète à répétition. Extrèmement rare, cette arbalète de poing lui confère une signature unique, jouant sur sa renomée. L'obtention de cette arme peut être soumise à un BG particulier/ fardeaux. Un codex expliquant son entretien lui permet de la maintenir en bon état. Le set peut venir avec une panoplie de carreaux "précis" et/ ou poisons à enduire (carreaux paralysants p121).
  • Objet classique: Bestiaire (p127), Arc composite + flèches spéciales, Pièges
  • Un atout gratuit (Limier/ Pisteur), Savoir interdit (pour ensuite prendre Alchimie/ poisons), Resistance aux poisons, Roi de l'évasion, Resistant etc.
Personnellement, mon choix tomberait sur des solutions qui aident au RP, et pas forcément aux stats de jeu.
Les Atouts sont géniaux pour ça. J'imagine sans aucun problème un éclaireur:
- Musicien. Dans les camps en forêt, il anime les soirées au son de sa flûte. Dans les tavernes, il attire l'attention, émeut les donzelles peu farouches, fait gagner un peu d'argent si besoin.
- Animal familier: L'éclaireur est un chasseur. Son chien/ jakaar/ félispectre fait peur en ville mais est terriblement efficace en extérieur, le prévenant de l'arrivée d'intrus. En outre, son flair est parfait pour pister. Et avec l'atout Langage des bêtes + âme soeur, c'est la combo de dingue.
- Langage des bêtes: Un éclaireur qui parle aux bêtes. Peut-on rêver mieux ? Le meilleur moyen pour se faire potes avec les habitants de Davokar. Enfin, ceux qui parlent et qui ne tuent pas sans sommation. 😝

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