Symbaroum 2 : la mission

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Blakkrall » dim. sept. 29, 2019 5:38 pm

merci pour cette confirmation, mais ma question porte sur le fait que j'aimerais savoir si c'est à cause de ça que les formulations sont aussi ambigües.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Avangion » dim. sept. 29, 2019 5:40 pm

Toutefois il me semble que les traducteurs français se sont parfois tournés vers les auteurs suédois et ont échangé sur certains points.

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isma
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par isma » jeu. oct. 03, 2019 10:28 am

Bonjour
Après avoir joué à Symbaroum pendant plusieurs sessions by the book (enfin à peu près), je n'arrive toujours pas à être satisfait du système de PV - Soins 
D'un côté, j'ai l'impression d'avoir un système gritty où  pj et pnj peut tomber à 0 PV très rapidement. On a aussi un système où la guérison naturelle est très lente (1 pv par jour de mémoire). Cet aspect que j'aime bien invite je trouve à limiter le recours aux premiers soins ou soins effectués par les médicus

D'un autre côté,
- il n'y a pas de système de blessures grave qui perdurent
- il y des pouvoirs de mystiques qui sont très puissants. Par exemple imposition des mains (au niveau adepte) pour un théurge adepte permet, si j'ai bien compris, de remettre tout le monde à full PV très facilement. Cela coute bien 1 point de corruption temporaire par utilisation, mais comme celle-ci s'efface après une scène, on peut facilement imaginer que les soins soient répartis sur un laps de temps allongé. Dans le même genre Holy Aura permet au niveau adepte de redonner pas mal de pv. La description du pouvoir laisse à penser qu'il a été conçu pour des scènes de combat mais après tout, rien n'empêche de l'utiliser en dehors

Le groupe de joueur a envie de changer de persos. Jusqu'à présent, il n'y avait pas sorcières ou théurge. Maintenant qu'ils connaissent bien le système, je pense qu'ils vont pouvoir exploiter ses "failles"

Du coup, je serais très preneur de votre avis sur la question. Avez vous les même reserves ? Si oui avez vous développé des règles maison ?


 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Jicey » jeu. oct. 03, 2019 10:49 am

isma a écrit :
jeu. oct. 03, 2019 10:28 am
Avez vous les même reserves ?
Oui !
A notre table on a arrèté notre campagne parce-que les règles prennent l'eau de partout. Pourtant l'univers est excellent. Mais notre MJ a craqué à force de mettre des pansements partout.
La règle de base (avec zéro jet pour le MJ) est super, mais comme en gros chaque pouvoir est une micro règle, c'est très dur d'obtenir un truc qui tient la route, les joueurs sont très forts à trouver des combos de la mort qui tue.
Moi j'avais Sang Noir. Ca m'a donné accès à un moment à Régénération. Comme c'était trop puissant le MJ a ajouté une règle pour que chaque utilisation inflige de la corruption. Du coup, ça devenait trop pénalisant.
Un autre joueur avait une sorcière. Et comme tu le dis la magie était trop puissante. Donc quelques règles maison plus loin (en renforçant la corruption), le joueur a préféré changer de personnage.
 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Cluzo » jeu. oct. 03, 2019 12:00 pm

Oui l'univers est super, les règles tiennent le coup sur des personnages débutants, mais ça devient vite la foire je trouve. Du coup, je travaille à un passage du jeu vers le Year Zero Engine. C'est du même studio d'auteur, j'ai trouvé le moteur assez sympa sur Coriolis et une version OGL devrait bientôt sortir.

Je base mon travail sur Coriolis et Forbidden Lands, mais après il faut réadapter une partie des dons de Symbaroum ce qui prend pas mal de temps. J'ai déjà fait une bonne partie de ceux du livre de base, mais je n'ai pas du tout touché à ceux du livre du joueur. Je partagerais ça quand j'aurai terminé l'adaptation du Livre de base, carles dons auront certainement besoin de playtest pour équilibrer l'ensemble.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ardat-Li » jeu. oct. 03, 2019 2:21 pm

De mon côté, nous avons joué une campagne (by the book) avec strictement le livre de base et sincèrement nous n'avons pas trop senti de point de rupture dans les règles. oui, il y a des combos de possible, mais rien d'insurmontable et habituellement les npc/ créature ont accès aux mêmes capacités et même plus. De ce que j'ai remarqué la gestion des soins est rarement problématique, dans la mesure où oui, ils peuvent se soigner facilement s'ils ont accès aux bon type de magie, mais les points de vie vole tellement vite que ce n'est pas vraiment un mal.

Pour moi le problème est le advanced player guide qui amène énormément de nouvelle option, mais qui rendent précaire le fait d'équilibrer l'ensemble. Il y a d'excellente idée, mais aussi énormément d'éléments qui facilitent des combos, je crois que c'est un livre, dont il faut limité l'utilisation, pour maintenir une forme d'équilibre. Mon plus gros problème avec Symbaroum est la différence très marquée entre un personnage bien construit et un personnage construit de manière bancale.
 

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par isma » ven. oct. 04, 2019 11:20 am

Ardat-Li a écrit :
jeu. oct. 03, 2019 2:21 pm
De ce que j'ai remarqué la gestion des soins est rarement problématique, dans la mesure où oui, ils peuvent se soigner facilement s'ils ont accès aux bon type de magie, mais les points de vie vole tellement vite que ce n'est pas vraiment un mal.
C'est pas faux. Pour moi le problème vient du fait que la contrainte de corruption temporaire n'en est plus vraiment une car on peut se soigner en dehors des scènes.
Ardat-Li a écrit :
jeu. oct. 03, 2019 2:21 pm
Mon plus gros problème avec Symbaroum est la différence très marquée entre un personnage bien construit et un personnage construit de manière bancale.

Je suis d'accord que cet aspect est problématique pour les premières parties. Dans mon groupe, on a effectivement observer des perso particulièrement peu efficaces en combat. La création de perso pousse vraiment à l'optimisation

Je n'ai pas non plus voulu introduire le guide du joueur sauf pour les manoeuvres
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par isma » ven. oct. 04, 2019 11:24 am

Cluzo a écrit :
jeu. oct. 03, 2019 12:00 pm
Du coup, je travaille à un passage du jeu vers le Year Zero Engine. C'est du même studio d'auteur, j'ai trouvé le moteur assez sympa sur Coriolis et une version OGL devrait bientôt sortir.
J'y ai pensé à un moment aussi. Mais c'est trop de boulot pour moi. Lors du KS de mother of darkness (le 4ème épisode de la campagne), il y a eu un palier de débloquer pour une conversion vers DD5. Je n'ai pas compris pourquoi ils n'avaient pas essayer de promouvoir leur système de jeu. J'aime bp le year zero engine et j'aurais bien vu une belle carte d'ambria / davokar façon forbidden lands.
En tous cas, j'ai hâte de voir ton adaptation
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Avangion » ven. oct. 04, 2019 11:30 am

Sinon, si on veut du gritty où les joueurs lancent systématiquement les dés, pourquoi pas Brigandyne ?

Seul gros boulot à faire : les types de magie. Dans Brigandyne elles n'apparaissent pas sous forme de trois branches.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Cluzo » ven. oct. 04, 2019 12:33 pm

J'ai choisi le YZE parce qu'il présente plusieurs avantages :

- Il peut s'adapter à différents niveaux de gritty (MYZ et Forbidden Lands me paraissent plus gritty que Coriolis par exemple)
- Il est basé sur peu de jets (ce qui est important à mes yeux, car un bon système doit savoir laisser la place au RP, en revanche c'est aussi un inconvénient, car dès que le MJ ne suit pas ce postulat, le système perd beaucoup en cohérence)
- Il contient déjà un système de dons, globalement assez fonctionnel, ce qui veut dire que le seul vrai travail d'éliminer les dons qui font doublons avec les compétences et d'adapter les dons au YZE. Partir avec un autre système est tout à fait envisageable mais représente un travail que je ne suis pas certain de pouvoir assumer.

Brigandyne serait une bonne base mais me parait nécessiter plus de travail. Pour l'adaptation D&D5, je pense que c'est une tentative d'ouverture vers un pool de joueurs plus vaste, ce qui n'est pas totalement idiot même si moi aussi j'aurai préféré une mise en avant de MYZ (et pourtant je suis aussi MJ D&D5).

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » ven. oct. 04, 2019 2:52 pm

Hello,

J'ai une campagne qui dure maintenant depuis un certain temps sur Symbaroum, où mes PJs viennent d'arriver à Fort Chardon. Ce retour d'expérience se base sur environ une quinzaine de séances courtes de 4h.

Nous avons modifié que quelques petites règles liées à la magie et la corruption :
  • Mes personnages ont commencé niveau Novice, la moindre prise de corruption est donc rapide.
  • La corruption donne 1d3 points et non 1d4.
  • Les personnages ne savent pas combien de corruption ils ont, je tiens les comptes. Comme certaines prises de corruptions sont aléatoires, les joueurs ont juste une "impression", ça renforce l'impression de danger.
  • La corruption n'est pas vraiment temporaire... Elle reste jusqu'à ce que le mystique s'en débarrasse en la "vomissant" sous la forme d'une bile noire. Cela renforce encore l'horreur. Le jet pour s'en débarrasser est un jet de volonté à - corruption totale. Un jet prend une heure à faire et un personnage ne peut en tenter qu'un par niveau de magie par jour.
  • Les Atouts sont plus nombreux et les joueurs sont encouragés à en avoir plusieurs, pour se diversifier.
  • Les caractéristiques peuvent monter un peu plus facilement.
  • Les objets magiques coûtent 5 XP pour se lier. Si l'on prend 5 XP de plus, les prises de corruption passeront à un point, comme un adepte. C'est géré comme un Atout.
  • Toutes les combos ne sont pas possible au niveau Talent. De toute manière, les joueurs doivent trouver des professeurs pour leur apprendre et cela coûte environ 1 thaler par XP.
  • Les rituels peuvent être appris au prix de 10 XP par rituel. Il n'y a pas de limite au nombre de rituels qui peuvent être appris. A noter que les sortilèges connus peuvent également être lancés en rituel à partir du niveau adepte, cela donne plus de versatilité à la magie.
  • En général, les PJs et les PNJs majeurs ont 5 points de vie en plus.
Pour le moment, les joueurs apprécient beaucoup l'ambiance et le système de jeu. Ils ont environ 6/7 talents au niveau novice et 2/3 atouts. Ils ont 30 XP à dépenser là pour passer Adepte quelque part.

K.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par isma » ven. oct. 04, 2019 3:15 pm

Merci beaucoup pour ton retour @Khentar 

J'ai quelques remarques et questions
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
La corruption n'est pas vraiment temporaire... Elle reste jusqu'à ce que le mystique s'en débarrasse en la "vomissant" sous la forme d'une bile noire. Cela renforce encore l'horreur. Le jet pour s'en débarrasser est un jet de volonté à - corruption totale. Un jet prend une heure à faire et un personnage ne peut en tenter qu'un par niveau de magie par jour.
j'aime bien cette idée de repos court et le fait de limiter en fonction du niveau de magie.
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Les Atouts sont plus nombreux et les joueurs sont encouragés à en avoir plusieurs, pour se diversifier.
que veux tu dire par ils sont plus nombreux ? Plus nombreux que les talents ? Comment les encourages tu à se diversifier ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Les caractéristiques peuvent monter un peu plus facilement.
Par quel moyen ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Les objets magiques coûtent 5 XP pour se lier. Si l'on prend 5 XP de plus, les prises de corruption passeront à un point, comme un adepte. C'est géré comme un Atout.
Si je comprends bien. Il n'y a plus de corruption permanente lorsque tu te lies à un objet pour 5 xp. Tu ne prends de la corruption temporaire que lorsque tu t'en sers ? Et si tu dépenses 5 XP supplémentaires alors cette corruption temporaire est de 1 point à chaque utilisation ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Toutes les combos ne sont pas possible au niveau Talent. De toute manière, les joueurs doivent trouver des professeurs pour leur apprendre et cela coûte environ 1 thaler par XP.
C'est toi qui détermine cela ? Tu parles de n'importe quel talent ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Les rituels peuvent être appris au prix de 10 XP par rituel. Il n'y a pas de limite au nombre de rituels qui peuvent être appris. A noter que les sortilèges connus peuvent également être lancés en rituel à partir du niveau adepte, cela donne plus de versatilité à la magie.
Faut il avoir le talent ritualiste du coup ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
En général, les PJs et les PNJs majeurs ont 5 points de vie en plus.
Qu'est ce qui a guidé ce choix ?
Khentar a écrit :
ven. oct. 04, 2019 2:52 pm
Pour le moment, les joueurs apprécient beaucoup l'ambiance et le système de jeu. Ils ont environ 6/7 talents au niveau novice et 2/3 atouts. Ils ont 30 XP à dépenser là pour passer Adepte quelque part.
Pourquoi ne sont ils pas passés adeptes plus tôt ? Le passage à adepte ne coûte que 20 points
 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » ven. oct. 04, 2019 4:17 pm

Alors pour répondre à tes questions @isma ...
  • J'ai mis les Atouts sur 3 niveaux (5-10-15XP totaux) qui donnent +1 a +3 et surtout qui peuvent apporter des métiers (Pisteur, Fromager, Armurier...), ce qui donne un côté narratif intéressant. Par exemple l'Atout Serviteur est devenu plus intéressant. Au niveau 1 le serviteur est inutile en combat, au niveau 2 il peut se battre avec un 10 en stat et au niveau 3 c'est un vrai personnage avec ses stats et 3 talents pouvant ensuite prendre des XP. C'est ainsi qu'un de mes chevaliers à son écuyère qui vient de passer chevalier... Globalement je tends des carottes, j'ouvre des possibilités via ces Atouts. Untel veut gagner du blé en étant chanteur ? Paf, l'atout qui va bien. Il veut etre un super chanteur, faut le travailler et trouver comment dépenser les 5 XP suivants. A ma table ça marche très bien.
  • L'idée des caractéristiques super basses à 5 et 7 ne me plait pas vraiment. Les joueurs essaient du coup de se débarrasser de ces caractéristiques, souvent en Discrétion ou en Précision pour les non combattants. En plus, tout le monde n'a pas d'horribles défauts imposant un -5. De là, permettre aux basses caractéristiques de monter plus facilement pour rejoindre la moyenne me semble une bonne idée. Je fais payer moitié moins cher les talents de carac jusqu'à 10.
  • Pour 5 XP on se lie à un objet magique. Certains objets, particulièrement vicieux, imposent un point de corruption (comme par exemple l'Epée Don des Ténèbres dans le scénario Nuit de Corruption parce que ses pouvoirs sont basés sur la domination, le sang et la mort). L'usage des pouvoirs coûtent 1d3 points de corruption. Si le PJ prend l'Atout au rang 2, il devient maitre de l'objet et à l'instar d'un Adepte, ne prend plus qu'un seul point de corruption temporaire par usage. La corruption se vomit comme pour les mystiques. Il existerait un mythique rang 3 de l'Atout qui donnerait plus aucune corruption mais cela reste une aventure et peut etre une purification de l'objet... :)
  • Tous les talents, à part les augmentations de caractéristiques, demandent d'être enseignés. Les Mystiques ont des professeurs dans leurs ordres pour leur enseigner. Cela fait donc partie de leur enseignement. Ils compensent cet avantage par des vissicitudes liées à l'apprentissage. Pour les autres, ils doivent faire partie d'une guilde ou avoir un précepteur ou autre pour apprendre, contre monnaie sonnante et trébuchante. Cela amène du jeu pour trouver les gens capable d'apprendre, d'autant que tous les talents du coup ne sont pas accessibles ou tout simplement connus. Typiquement les Duellistes par exemple sont super rares, alors que les hommes d'armes, la maitrise du bouclier et d'autres sont beaucoup plus communs.
  • Tous les talents actifs ne peuvent se combotter, on choisit lequel on veut utiliser.
  • Le talent ritualiste a été supprimé, tous les rituels peuvent être appris auprès des profs pour 10XP. Les rituels avancés demandent d'etre au moins adepte et d'avoir 10 XP en plus.
  • Je trouve que les personnages ont pas assez de points de vie du coup j'en donne un peu plus, tout simplement. Ca permet d'avoir un peu plus de survie, bien que s'il n'y a pas d'armure les PV descendent très vite...
Pour ce qui est du choix d'adepte, ça a beau couter "que" 20 XP, cela demande aussi du temps pour avaliser ce passage et mes joueurs n'ont jamais eu ni les profs, ni les sous, ni le temps pour pouvoir le faire. Maintenant qu'ils sont à Fort Chardon pour passer l'hiver, ils vont pouvoir passer niveau 2.

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par isma » ven. oct. 04, 2019 7:03 pm

@Khentar merci beaucoup d’avoir pris le temps de me faire une réponse détaillée
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Khentar » sam. oct. 05, 2019 1:46 am

isma a écrit :
ven. oct. 04, 2019 7:03 pm
@Khentar merci beaucoup d’avoir pris le temps de me faire une réponse détaillée

Écoute, si mes règles maisons peuvent t'aider ou t'inspirer, j'en serais le deuxième ravi  :rock
Symbaroum dispose d'un univers vraiment intéressant et il ne faut pas grand-chose pour palier aux quelques incohérences tant de règles que de background. A mon sens l'univers dépasse Warhammer et se tient proche de Dragon Age.

K.

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