Ego' a écrit : ↑jeu. févr. 15, 2018 3:35 pm Merci ça me permet d'y voir bien plus clair
Initialement, avant même de lire attentivement Eyes of the Stone Thief, j'envisageais la méthode au doigt mouillé. Si l'équilibre entre PJ est important pour moi (le plaisir doit être équitablement partagé), le calibrage systématique des rencontres est à l'opposé de ma manière de mener. D'autant plus quand je veux mettre en scène un monde rude, sombre, et provoquer des émotions à mes partenaires. Rien de mieux pour surprendre (et pour que je le sois aussi), que de toujours laisser planer un doute au cours des scènes, et de permettre de réelles prises de risques ("J'y vais ou j'y vais pas ?") où la fuite est une option aussi envisageable qu'une autre et la ruse n'est pas uniquement un score sur une feuille. Ce sont mes joueuses et mes joueurs qui rééquilibrent les rencontres, pas moi. Ce sont eux qui sont fiers de leurs succès puisqu'ils ne les doivent qu'à eux seuls.
Côté règles, l'extrait ci-dessous de la page 6 de SotDL m'allait comme un gant, d'où l'envie depuis deux ans d'y jouer. Cependant étais-ce une présentation fidèle du jeu, une façon de se dédouaner de potentiels bugs conduisant à des massacres, ou une note d'intention sincère ? A ce moment là je n'en savais rien et j'avoue que vos retours au cours de ces deux fils ne m'ont pas permit de répondre clairement à cette question. N'empêche qu'il me tarde d'y mener pour voir, et que mes comparses sont au moins aussi enthousiastes que moi.
Robert J. Schwalb a écrit :Le monde est dangereux. Le jeu fait fi de la survie du personnage du joueur. Les audacieux et les téméraires rencontrent des fins rapides et soudaines. Les personnages peuvent ne pas gagner tous les combats, et chaque bataille n'est pas gagnable. Parfois, la meilleure solution est de fuir. Shadow of the Demon Lord peut être un jeu rude et impitoyable, dans lequel la mort des personnages peut survenir à tout moment.
Et puis je me suis sérieusement plongé dans la campagne, encore une fois épaté par l'imagination et la maîtrise d’œuvre de Gareth qui est sans nul doute un des meilleurs scénaristes de JdR au monde, et ce quelque soit le jeu ou le thème auquel il s'attaque (dommage qu'il ne bosse pas pour SotDL...). Toutefois, même si je n'avais pas envie d'utiliser les règles de 13th Age (en dehors de quelques outils narratifs), j'ai été intrigué par le travail de fourmi de l'auteur, où chaque rencontre est finement paramétrable selon le nombre exact et le niveau précis des PJ (ceux-ci pouvant pratiquement jouer la campagne dans le désordre). Même si c'est totalement secondaire, j'y ai vu une sorte de défi amusant à proposer aux joueurs. D'où mon interrogation sur les correspondances.
Mais bon, ce n'est pas bien grave. Je suivrai donc vos conseils, habillant l'armature de SotDL avec la peau narrative de EotST.
Merci encore
Chez moi il y avait assez souvent des morts définitives jusqu'au niveau 6, dont quelques TPK mémorables. Si je trouve la citation de Schwalb honnête, je t'avoue que pour moi ce n'était pas encore assez (pas en nombre de morts mais en terme de dangerosité), du coup j'ai bossé sur un système maison pour que les combats soient réellement expéditifs.
EDIT : ça mériterait un sujet à part entière, mais c'est quelque chose que je cherche depuis hyper longtemps et je connais peu de jeux qui proposent à la fois des règles hyper létales pour des combats expéditifs, tout en gardant une forte composante leveling et customisation de personnage. On trouve rarement les premières, et quand c'est le cas, il n'y a pas la deuxième composante. Ma conclusion à tout ça c'est que les PVs c'est le mal quand ça dépasse 10, et qu'un coup réussi doit one shot (ou presque) 90% des opposants possibles qu'ils soient PJs ou PNJ (les 10% qui restent sont pour les vrais boss).