XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dox » lun. mars 13, 2017 9:51 pm

Super, merci pour la réponse Doc ! :)
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dox » mer. mars 15, 2017 4:19 pm

Nouveau, la critique de XVII sur rôliste tv !

http://rolistetv.com/critique-xvii/

:runaway
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Docmorbide » jeu. août 24, 2017 1:45 pm

Petite news pour dire qu'après une rupture de stock momentanée chez l'éditeur, le livre de base de XVII est de nouveau disponible suite à une réimpression. Cela nous fait très plaisir de voir que le livre a trouvé son public :)


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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dr Adder » ven. sept. 15, 2017 9:42 pm

Salut,

j'ai masterisé une intro il y a peu et je suis très content. J'ai bien évidemment commencé à bidouillé (modifs et ajouts ici ), mais ça ne change pas fondamentalement l'économie générale du dispositif. J'ouvrirais un autre fil pour en parler, je vais me limiter à une critique sur le produit tel quel. J'ai découvert le jeu par Casus Belli n°21 sur la campagne La Fronde ( campagne de XVII ).
Le PDF du livre est gratos ici , mais ça vaut vraiment le coup et le coût de l'acheter papier.

1/ Le bouquin est Magnifique !
Aéré, coloré juste ce qu'il faut pour le rendre bien lisible. L'iconographie somptueuse repose sur de nombreuses  reproductions de tableaux ayant pour thème le 17ème (logique), en général au format vignette, ce qui contribue tant à l'immersion qu'à l'aération. Il y a aussi 3 courts textes d'ambiance très sympas. Le tout est vraiment inspirant !
Le livre de base n'est pas spécifiquement lié à une date de jeu (contrairement à la campagne) et semble particulièrement pertinent sur une période assez large en gros la première moitié du 17ème siècle (pour le 16ème ce serait dommage de pas sortir ma géniale gamme de Te Deum pour un Massacre). Contrairement à la campagne La Fronde, on peut jouer n'importe quel style de scénario ou campagne, et même sans le côté surnaturel/Esprits (ce que je fais).
Le style de jeu est plutôt réaliste/non simulationniste et pour tous types de perso. De fait jouer en mode gritty ou en mode flashy relève du style de jeu, pas des règles. A la marge quelques points de création  font la différence.

2/ Le système est sobre et tourne bien
L'objectif semble clairement d'avoir un système léger, streamliner au maximum. De plus étant très léger et gratos ici je vais pas y passer la nuit ...

- 5 caracs :  Intellect, Adresse, Bagout, Perspicacité, Corps.
d'une valeur de 1 à 6 (concrètement de 2 à 4) 2 étant moyen faible et 3 moyen fort.
- Des compétences associées à une carac allant de -3 à 10 : 1 étant faible, 6 très balaise (et le max à la création) ; si 0 point c'est -3 sauf pour les compétences innées ( perception ...) où par défaut c'est 0.
- des avantages et défauts qui apportent des bonus aux compétences ou certains effets spéciaux

La résolution d'une action se fait en additionnant le lancer d'un nombre de dés à six faces égal à la carac et en y ajoutant le niveau de la compétence. Un des dés lancé est un dé sans limite.
l'objectif est d'atteindre une difficulté fixe : facile 6, moyen 12, difficile 18 etc ou par l'oppostion : si c'est un adversaire sa
Défense au Corps à Corps, sa Défense à Distance ou sa Défense Spirituelle ( càd mentale,inclue la résistance à la manipulation verbale, la séduction etc) qui sont des valeurs fixes déterminées essentiellement en additionnant des caracs et des bonus/malus liés aux avantages et pouvoirs (donc ne variant pas en cour de partie).

-  il y a des points de panache qui permettent de rajouter un dé ou +3 à un lancer.
- quelques rares bonus/malus situationnels  et quelques tableaux pour l'escrime 

 Ci-joint la petite aide de jeu récapitulative d'une page bien pratique disponible sur le site.

- il y a quelques règles optionnelles ou compléments (systèmes de contacts/réseaux etc )

2 Bis/ l'escrime
Comme toute action, le combat est résolu par un jet de Carac plus Compétence d'arme concernée contre la Défense .
Cependant il y a une compétence Escrime dépendant de la Carac perspicacité qui a 2 usages :En cas d'attaque visée elle s'ajoute au dé 6 qui détermine les effets spéciaux et elle permet d'analyser et prendre l'avantage sur l'adversaire .
De plus il existe plusieurs  voies avec des capacités particulières et des effets spéciaux qui correspondent peu ou prou  aux grands styles de l'époque ou cinématique ( Ecole de la Riposte= style français; Ecole de la velocité = style espagnol; école du coup parfait= style italien, école de la verve et du bon goût= Cyrano "et à la fin je touche" de Bergerac; Ecole de la garde d'acier= style antique ou germanique ou à l'ancienne . Il y a en gros 4 à 6 techniques pour chaque  rang de 1 à 3 qui apportent des bonus considérables .

2 ter/ Le jeu de paume fonctionne comme l'escrime, les tableaux de malus attaques en puissance et attaques visées étant remplacées par  les tableaux de malus (en gros équivalent) de placement et d'effets. Le tout tient sur une page dont une illustration et un exemple développé. Ceci peu en faire un micro jeu dans le jeu si on a envie de faire une pause ou en attendant le dernier joueur qui est encore à la bourre en mode  : les PJ s'ennuient à attendre à la taverne le dernier du groupe et plutôt que d'entamer une ennième partie de cartes ou dés vont taper la balle, de préférence en pariant et en défiant des PNJ inconnus, ou pas, déjà présents... ce qui correspond à l'esprit du début du 17ème siècle qui vouait une passion dévorante au jeu de paume. Perso je considère que c'est un énorme générateur de rencontres pas si aléatoires que ça ...

3/ les personnages
le but est bien de jouer des personnages et pas des esprits.

Le système est prévu pour faire tous les types de persos. il y a 8 exemples de personnages complets avec historique et avantages/défauts typiques qui sont autant de Pré-créés/PNJ de référence. Il y a entre autres un noble bretteur, un arquebusier,, un chirurgien/barbier,  un prêtre , une paysanne séductrice.
La création se fait en choisissant une classe sociale, une nation, une religion et un métier (de fait plutôt une occupation au sens large parmi une cinquantaine) qui confèrent des compétences de bases dont les langues, un peu de matériel et de l'argent. C'est conforme à la réalité de l'époque, donc pas nécessairement équilibré.
Ensuite il y a 150 points pour acheter  des points de caracs , d'autres  compétences et/ou les augmenter et des avantages. Des défauts rapportent des points supplémentaires. il n'y a mécaniquement pas de différences entre points de création et points d'XP, ces derniers servant à acheter de la même façon et au même coût que les points de création, ce qui veut dire que créer un PJ à 150 points et obtenir 10 points de XP par la suite revient à créer un perso à 160 points (ça c'est du streamlineage).

Les avantages et défauts sont (r)achetés à la création ou par la suite au même tarif et vont du basique/mécanique (bonus à une compétence/activité) au très sympa :
ainsi il y a des défauts qui vous obligent lorsque vous êtes exposé à une situation à faire un jet de maîtrise de soi (compétence d'Intellect) contre une difficulté de 12/16/20 (au choix à la création et rapportent 4/8/12 points) au risque d'y succomber :
bon vivant : faire la fête, rire et festoyer 
coeur d'artichaut : séduire, faire le beau ou la belle 
démon du jeu : "la chance tourne, je vais me refaire ... Tu me prêtent 10 pistoles, je tes les rends au double avec mes gains de dans une heure ?"
laîc et fier de l'être : à ne pas confondre avec athée, ne pas pouvoir fermer sa grande gueule pour dire ce qu'on pense des églises et des clergés . Dangereux à dire mais les guerres de religion (avec une grosse dose d'ambitions politiques) se poursuivent notamment la guerre de trente ans de 1618 à 1648 ou le siège de la Rochelle en 1627/1628 , l'émergence de la méthode scientifique, et la confirmation de l'héliocentrisme ça donnent à réfléchir...
Prosélytisme : apologie d'une religion minoritaire dont on pense qu'elle est la seule bonne ...(cf supra pour le contexte ...)
dévôt : pratiquant d'une religion majoritaire dont on pense qu'elle est la seule bonne ...(cf supra pour le contexte)
dépensier : flambeur.
kleptomane : kleptomane !

Le système et la création assez mécanique évite la plupart des risques de déséquilibres entre perso ou de mini/maxage absurde. Les persos choisissent librement ce qu'ils savent faire et y a pas d'angle mort, juste pas assez de points pour tout faire. Et comme mécaniquement les défauts sont des "avances sur XP futurs" , un support de Roleplay, un générateur d'embrouilles pas si aléatoires et la joie du MJ prévoyant... pourquoi se limiter ?!

4/ Les esprits
C'est le seul aspect surnaturel du jeu. Il existe des esprits immortels qui possèdent des gens jusqu'à leur mort puis possèdent une autre personne etc; Ces esprits sont distincts des PJ et sont donc à considérer comme des PNJ (majeurs); ils accordent des pouvoirs et ouvrent le champs à la découverte du surnaturel.
Dès que vous êtes possédés, apparaît la caractéristique Pouvoir à 1. La mécanique est identique aux avantages et compétences. C'est à mon sens une partie MJ Only, j'en dit pas plus d'une part car les balises spoilers arrêtent pas les joueurs les plus motivés.

Curieusement je n'ai pas ressenti la partie Esprits du jeu de base XVII comme étant centrale, mais un moyen pratique de permettre aux joueurs d'avoir accès et peser sur des évènements et PNJ historiques qui seraient autrement inaccessibles. De fait je la considère comme un élément détachable du reste.​​​​​​ C'est une problématique qui avait déjà été abordée pour Te Deum pour un Massacre : "Et mon humble perso dans tout ça ?". Les Esprits y répondent et c'est du coup un élément central et obligatoire pour jouer la campagne La Fronde. A ce titre on peut considérer que XVII c'est la  campagne La Fronde avec un système ad hoc accessoire, comme pas mal de jeu indies le font. Et c'est excellent !

Les Esprits pris isolément ne permettent rien de plus à part une augmentation de "puissance", pas si énorme que ça au début. Je reprécise que ce sont des "PNJ" ayant leur propre personnalité et motivations qui "réside dans la tête" des Personnages et leur conférant des pouvoirs
L'intérêt réside surtout dans une ouverture au surnaturel et à de nouvelles motivations pour les PJ, celles de l'Esprit. Le PJ est d'ailleurs libre d'y adhérer ou de les rejeter tout ou partiellement, celui-ci restant maîtres à bord sauf rares pertes de contrôle.
Mais la conséquence principale qui sert de point d'appui central est le fait que ces Esprits sont immortels et anciens (je ne développe pas délibérément, ce me semble vraiment MJ only). Ils ont déjà eu des interactions entre eux et certains ont constitué des cabales autour de motivations très variables qui perdurent dans le temps incarnation après incarnation. Ces cabales peuvent être affinitaires ou structurées autour d'un projet commun et ont parfois des conflits. Donc même un charbonnier ou une lavandière, dès qu'ils sont possédés par l'esprit adéquat pourrait se retrouver à côtoyer un maréchal de France et se découvrir ennemis d'un puissant aristocrate, à leur grande stupéfaction respective d'ailleurs.

5/ Le contexte de l'Europe et la description de Paris sont parfaits
C'est clair, immersif, historiquement rigoureux et pourtant très accessible. Y en a pour 45 pages, un bonheur !
What else ?!

6/ En conclusion

C'est pour moi la relève brillante de Flashing Blades/les 3 mousquetaires.

C'est un jeu très accessible, avec un système (ce qui semble en soi une profession de foi ou une déclaration de guerre j'ai cru comprendre) simple, non-conceptuel (c-à-d qui s'efface rapidement derrière le thème/l'ambiance et n'a pas pour objet de s y'intégrer ou d'avoir son autonomie) qui permet facilement de rentrer immédietement dans la période et de dérouler tout type de perso/scenar/campagne.

D'une part il y a une campagne complète qui exploite les esprits et le contexte historique de brillante et efficace manière.

D'autre part le système , par sa simplicité est une invitation à le bidouiller facilement et sans conséquences en cascades.
Je commence à y jouer sans les Esprits,en recyclant tous les scénars sur la période, les autres jeux peuvent facilement compléter la gamme, que ce soit un complément de règle, un concept, un autre type de magie que sais-je ?
J'ai déjà modifié la base de création de perso, le mode de calcul des Défenses , créer mes propres avantages et défauts, modifier le fonctionnement du panache, rajouter ce que j'aimais de mes suppléments chéris de Flashing Blades (dont le système des niveaux sociaux dont les joueurs ignorent l'existence), choisi une trame de campagne sans surnaturel...et quand j'estimerai en avoir fait le tour je concluerai par la possession par des esprits et la campagne La Fronde. Pour autant tout cela ne constitue qu'un modeste patch que je n'aurai pas su, ni eu envie, de faire sans la base du jeu. Je vais le détailler dans un autre fil.

Enfin, Le bouquin est Magnifique ! mais un peu fragile (couverture souple dos collé). Grâce au PDF gratos les joueurs sont pas près de le tripoter avec leurs sales doigts  imprégnés de Chamonix et pschitt orange, mais si un jour il sort une version hard cover reliée, je suis partant ! 






 
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Langue de Serpent » sam. sept. 16, 2017 9:45 am

Merci pour ce retour mais j'ai une petite question...
Qu'est-ce qui fait que la spécificité du jeu (les esprits) te semble être la partie faible ?

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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dr Adder » dim. sept. 17, 2017 3:27 pm

Salut @Langue de Serpent ue de serpent : merci  de la question, à la relecture c'est effectivement un peu court et péremptoire, je te répond donc et je midifierai la critique initiale. Contrairement à mon souhait dans la critique initiale, dans les post subséquents je ferai référence à d'autres jeux pour être clair. La réponse est longue car le système et les Esprits sont déterminants dans l'explication pourquoi j'ai choisi XVII et pas un autre jeu, tout en ne jouant pas avec les esprits pour l'instant (ce qui peut paraître franchement contradictoire).

Curieusement je n'ai pas ressenti la partie Esprits du jeu de base XVII comme étant centrale, mais un moyen pratique de permettre aux joueurs d'avoir accès et peser sur des évènements et PNJ historiques qui seraient autrement inaccessibles. De fait je la considère comme un élément détachable du reste.​​​​​​ C'est une problématique qui avait déjà été abordée pour Te Deum pour un Massacre : "Et mon humble perso dans tout ça ?". Les Esprits y répondent et c'est du coup un élément central et obligatoire pour jouer la campagne La Fronde. A ce titre on peut considérer que XVII c'est la  campagne La Fronde avec un système ad hoc accessoire, comme pas mal de jeu indies le font. Et c'est excellent !

Les Esprits pris isolément ne permettent rien de plus à part une augmentation de "puissance", pas si énorme que ça au début. Je reprécise que ce sont des "PNJ" ayant leur propre personnalité et motivations qui "réside dans la tête" des Personnages et leur conférant des pouvoirs
L'intérêt réside surtout dans une ouverture au surnaturel et à de nouvelles motivations pour les PJ, celles de l'Esprit. Le PJ est d'ailleurs libre d'y adhérer ou de les rejeter tout ou partiellement, celui-ci restant maîtres à bord sauf rares pertes de contrôle.
Mais la conséquence principale qui sert de point d'appui central est le fait que ces Esprits soient immortels et anciens (je ne développe pas délibérément, ce me semble vraiment MJ only). Ils ont déjà eu des interactions entre eux et certains ont constitué des cabales autour de motivations très variables qui perdurent dans le temps incarnation après incarnation. Ces cabales peuvent être affinitaire ou structurée autour d'un projet commun et ont paefois des conflits. Donc même un charbonnier ou une lavandière, dès qu'ils sont possédés par l'esprit adéquat pourrait se retrouver à côtoyer un maréchal de France et se découvrir ennemis d'un puissant aristocrate, à leur grande stupéfaction respective d'ailleurs.

Si on veut simplement jouer la campagne La Fronde, faut pas se poser de question et foncer. Les scénars du livre de base en sont l'intro évidente.

Et c'est là que ça switche, je trouve au bouquin de base des qualité suffisantes en soi pour vouloir l'utiliser comme jeu de référence sur la période et succéder ainsi à flashing blades/ Les 3 Mousquetaires. Dès lors je trouve les règles et le traitement des Esprits trop succincts et génériques, comme si cette partie avait été écrite après tout le reste afin que le traitement spécifique et cohérent de la campagne soit généralisable. Un peu en mode on a un super BG, une super campagne, des règles parfaitement adaptées, le tout est super beau... bon on rajoute ce bloc pour ceux qui voudraient faire autre chose que la campagne sinon ce serait incomplet. Il s'agit donc plutôt du revers de la médaille d'un excellent traitement lorsqu'il est spécifiquement appliqué à la campagne La Fronde.

Je ne souhaite pas être plus sévère que ça, il s'agit d'un jeu "amateur" avec un traitement et une qualité "pro". Il s'agit plutôt de se dire que le dyptique Livre de Base et La Fronde mériterait un Companion et un DMG, dans lesquels serait déplacés et retravaillés le traitement des Esprits, hors quelques généralités utiles à la compréhension du concept du jeu , présentés des modules, métiers, nouveaux avantages/défauts permettant de jouer d'autres campagnes.






 
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dox » dim. sept. 17, 2017 3:39 pm

@Dr Adder : pourrais-tu nous faire une critique de "La Fronde", stp ? Tu nous mets l'eau à la bouche. :D  
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dr Adder » dim. sept. 17, 2017 5:05 pm

@Dox x : salut, je viens à l'instant de modifier ma critique initiale et ma réponse à @Langue de Serpent .  Concernant la campagne La Fronde je ne l'ai pas fait jouée, ni préparée comme MJ, simplement lue. Mon avis repose donc plus sur une impression et il y a une critique dans Casus Belli n°21 page 70, qui m'a justement donné envie de regarder XVII et la campagne La Fronde, et de les acheter aussitôt. Je partage l'intégralité de ce qui est dit y compris les + et - .
J'y rajouterais en ++ la qualité formelle et la qualité esthétique : graphique, iconographique, maquettage. C'est encore plus flagrant , que le livre de base, c'est vraiment le haut de gamme de ce que font les pros.
j' y rajouterais en-- : cela demande un minimum d'expérience rolistique et surtout de maturité, particulièrement pour le MJ. 


Tout est toujours très clair et logiquement ordonné 
2 pages de présentation sur le contexte, les forces en présence et les clans
La vingtaine de PNJ principaux (tous historiques) sont décrits sur 7 pages à chaque fois sur le format :  leur portrait en vignette, suivie d' une description d'une dizaine de lignes et un conseil d'interprétation de 4-5 lignes ;
sur une page : une mindmap reprenant la vingtaine de PNJ avec leur vignette (et c'est pas du luxe).
Ensuite sur 4 pages : chacun des scénars est résumé ( entre 15 et 40 lignes) au format: Quand, Nombre de séances, Situation historique, Situation dans les clans, Synopsis.
Ensuite sur une page la chronologie historique succincte de 1648 à 1652 et en regard la chronologie de la campagne : simple mais très pratique

Enfin sur 70 pages, chacun des 11 scénarios est au format
- un encadré avec durée, style, structure : c'est succinct juste un ou deux mots pour chaque exemple : très libre, libre, assez guidé ;  enquête, infiltration, combat, exfiltration. Je vous rassure combat, infiltration, exfiltration reviennent plusieurs fois !
Le synopsis : reprend le synopsis du début du livre (c'est pratique)
 le scénar :  encore une fois plein d'encadrés pour les PNJ , les éléments à ne pas oublier et les conseils aux MJ "ambiance et interprétation" émaillent les scénars. Forcément quand c'est en couleur sur papier glacé c'est autre chose! Et toujours des vignettes de tableaux et gravures sur l'époque, quelques plans.
A​​​​​ la fin de chaque scénar un paragraphe "la fin" ou "conclusion" qui précise bien la situation générale et les conséquences de ce qui vient de se dérouler et les XP !
En clôture il y a parfois un paragraphe "récompense des PJ" "Conséquences pour tel PNJ"  et surtout "En attendant la suite" qui suggère des synopsis de 5-6 lignes et des évènements si le scénar suivant ne se déroule pas immédiatement dans la foulée.

Le thème c'est le contexte historique de la La Fronde, soit en jouant des évènements historiques, soit des scénars autres qui ont une influence sur le déroulement général. Inutile de dire que les principaux PNJ sont les grands personnages historiques qu'ils côtoient ou combattent beaucoup. Les PJ ne savent pas tout ce qui se passent (d'ailleurs personne ne le peut) mais en savent autant que les plus grands de l'époque et comprennent bien les tenants et aboutissants.

En conclusion c'est vraiment excellent, rigoureux historiquement, formellement très abouti. Et à titre perso en tant que MJ, avoir l'occasion de Roleplayer des PNJ comme Mazarin, Le Grand Condé, Turenne ou La Rochefoucauld avec des évènements et enjeux majeurs Ouah!!
 
Dernière modification par Dr Adder le mar. sept. 26, 2017 9:07 pm, modifié 7 fois.
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dox » dim. sept. 17, 2017 6:07 pm

@Dr Adder Merci beaucoup pour ta critique détaillée ! C'est vraiment sympa de partager ton ressenti ici. :yes:
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Langue de Serpent » dim. sept. 17, 2017 6:13 pm

Oui, merci ! Je l'ai téléchargé et il faut que je le lise...

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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Docmorbide » dim. sept. 17, 2017 8:47 pm

Merci pour cette longue critique Dr Adder. Et content de voir que le livre te plait.  :D
Si tu as le temps n'hésites pas à poster ta critique sur le Grog, ça ne pourra qu'aider le jeu à gagner en visibilité !

Concernant tes remarques sur les esprits, durant la genèse de XVII, on a tout de suite pensé le jeu avec des esprits. On a construit le système au fur et à mesure des playtests. Mais on a aussi fait jouer des scénario sans esprits, avec les PJ qui devenaient possédés. On n'a même fait des playtests sans dire aux joueurs que c'était un jeu avec des possédés (oui, on est vicieux). Tout ça pour dire, en tant qu'auteurs, on a voulue faire un jeu jouable avec et sans les esprits, car la partie découverte du surnaturelle nous semblait très intéressante. Il fallait donc que le système fonctionne bien avant et après cette phase.
A titre personnel, je joue toujours avec des esprits à présent, cela me permet de faire intervenir des personnages historiques tellement facilement :P

J'ai fait passer tes remarques sur la splendide mise en page à la personne qui l'a réalisée (le taulier de la plume de Cyrano). C'était à l'époque le premier livre qu'il mettait ainsi en page, en essayant de faire un truc pro. Comptant de voir qu'il y est arrivé (this guy is a genius ) :)  

 

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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dr Adder » dim. sept. 17, 2017 10:55 pm

@Docmorbide : pour le Grog je vais voir. Ca m'a pris du temps autant que ça serve. Je dois confesser que si j'avais pas été bloqué chez moi avec la crève pendant ce we pourri, j''aurais pas fait aussi long !

Je compte ouvrir un fil sur le côté BG/Inspi/recyclage de ce qui se fait déjà pour le 17ème siècle. J'en profiterai pour proposer des concepts de PJ

Sinon ca ne se voit pas, et c'est normal, la plus grosse influence me vient de mes longues années de MJ à Ravenloft : intrigues tordues, dilemmes moraux, manipulation des PJ et certains méchants sont particulièrement jubilatoires à RP. Les plus dangereux étaient ceux qui cumulaient une haute intelligence et un haut charisme, même si leurs pouvoirs paraissaient tout pourri !
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Gustavitch » jeu. sept. 21, 2017 2:48 pm

@Dr Adder Merci pour tes retours, c'est super si le livre t'a plu ! Et je suis bien content que la maquette et la mise en page te plaisent, c'est que ça prend du temps ces conneries :)
Sinon concernant les esprits, c'est drôle mais plus ça va et moins je joue avec, donc je te rejoins. Depuis un moment, ce que je fais quand je fais jouer le jeu en one-shot, c'est que je mets 1 ou 2 persos possédés, maximum. Sur 3 ou 4 joueurs je mets un possédé, à 5 je peux en mettre un deuxième.
L'intérêt est double :
- moins de boulot pour moi durant la partie, qui peux me concentrer sur la narration principale, qui n'y perd pas au change
- Davantage de mystère sur les esprits, vu que même autour de la table ce n'est pas banalisé
Et puis quand le scénar n'a pas besoin des esprits, le jeu tourne en effet très bien sans !

Il faut dire qu'on a voulu respecter l'Histoire au maximum, ce qui veut dire qu'on a gardé à l'esprit cette idée "et si c'était vrai ? Et s'il y avait vraiment des esprits ?". Donc la société doit pouvoir tourner sans les esprits, donc le jeu, donc voilà.

Curieux de savoir si un jour tu testes la Fronde !

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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Dox » jeu. sept. 21, 2017 6:23 pm

@Gustavitch : En parlant de one-shot, quel scénario(s) utilises-tu ? J'aimerais proposer une aventure de XVII pour voir si j'ai des joueurs intéressés par le jeu avant de me lancer dans la campagne du livre de base. ;)
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Re: XVII, Au Fil de l'Ame : capes, épées et esprits

Message par Gustavitch » ven. sept. 22, 2017 11:48 pm

@Dox J'utilise souvent le premier scénar du livre de base, qui peut presque être vu comme un one-shot. Je l'aime bien parce qu'il a été écrit sans les esprits, donc c'est facile d'y ajouter juste un possédé parmi les PJ pour alimenter le truc sans y perdre. Et puis c'est plus simple aussi pour le MJ, parce que pour lui aussi c'est tout un truc de gérer les esprits.
En général je choisis le noble comme possédé, parce que comme c'est de l'infiltration avec très peu de combat, c'est le noble qui a le moins de choses à faire. S'il y en a deux, je choisis le moins social, et s'il n'y a pas de noble... Bref je mets un esprit au plus combattant.
Sinon on a quelques one-shot sous le coude, qu'on publiera peut-être un jour, et qui tournent bien mais qui ne sont pas vraiment écrits, mais dans l'idée le premier scénar du livre d'intro est cool. Si les gens accrochent ya 3 scénars qui suivent, et si les gens accrochent vraiment yen a encore 11 !
S'il y a des gens assez chauds pour tester je dois avoir un scénario, écrit dans un format que j'ai mis au point et dont le but est de préparer le scénar en moins de 30 minutes, avec une feuille recto-verso (ou deux, je ne sais plus, mais pas beaucoup). Moi ça m'aiderait bien à tester le concept. C'est de là que viennent les résumés de scénar en 1 page dans la campagne du livre de base.

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