The Sprawl

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bashar29
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The Sprawl

Message par bashar29 » lun. avr. 17, 2017 11:17 am

Hello,
pas trouvé de thread pour the sprawl, mais n'hésitez pas à me dire s'il faut me greffer sur un post existant.

Ma question : sur le move play hardball, en cas de 7-9, les PJ savent que la personne qu'ils viennent de menacer va leur poser des problèmes à l'avenir. Il n'y a pas de "doute" qui plane, comme cela serait le cas dans la même scène jouée dans shadowrun par exemple.
Le risque n'est-il pas que les PJ, une fois connu le résultat du move et le risque futur que représente le PNJ menacé, décident de le supprimer immédiatement et ainsi s'affranchir des conséquences futures du move? Est-ce "licite" ou bien contre l'esprit du jeu/move?

Merci!

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Valendir
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Re: The Sprawl

Message par Valendir » lun. avr. 17, 2017 11:53 am

Les PJ ne sont pas conscients que le PNJ va les menacer dans le futur, mais les joueurs le savent parce qu'ils ont choisi le résultat du Move. Si les joueurs utilisaient cette information dans une de mes parties, alors ce serait le cadavre qu'ils laisseraient derrière eux qui leur attireraient des ennuis. En clair, 7-9 indique une complication, alors complication il y aura.

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Re: The Sprawl

Message par Macbesse » lun. avr. 17, 2017 11:55 am

bashar29 a écrit :
lun. avr. 17, 2017 11:17 am
Hello,
pas trouvé de thread pour the sprawl, mais n'hésitez pas à me dire s'il faut me greffer sur un post existant.
Il y a un fil dans Evénements qui peut être utilisé : viewtopic.php?f=8&t=29242&start=525, comme il ne peut y avoir deux fils pour un même jeu sur le forum.
Logiquement, la modération va bientôt y déplacer ton post.

Un peu comme Valendir, je dirais que la personne que tu menaces n'est pas seule. Si tu l'élimines à titre préventif, elle a une organisation derrière elle (corpo, gang, famille, amis... le choix est vaste) qui viendra te chercher des crosses.

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Re: The Sprawl

Message par bashar29 » lun. avr. 17, 2017 12:44 pm

Effectivement c'est un bon moyen de les garder sous pression :-)

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Re: The Sprawl

Message par Macbesse » lun. avr. 17, 2017 12:57 pm

bashar29 a écrit :
lun. avr. 17, 2017 12:44 pm
Effectivement c'est un bon moyen de les garder sous pression :-)
Et c'est raccord avec le genre. Les corpos sont des entités aux mille visages dont on ne vient pas à bout en éliminant quelques bonhommes.

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Re: The Sprawl

Message par Thibor » mar. oct. 24, 2017 10:46 pm

The Sprawl : Opération Brainworm
Scénario original: Arasaka Brainworm, pour Cyberpunk

Les noms soulignés sont à remplacer par les entités de votre campagne et de votre Conurb.

Résumé

L’équipe est contactée par un Johnson, Diamant Bleu. Il donne rendez-vous aux personnages dans un lieu de leur choix.
Diamant bleu : visage maigre, yeux cybernétiques ressemblant à des saphirs, costume trois pièces taillé dans un tissu synthétique bleu.
La Corporation Aeon Nova (leader mondial du traitement des bases de données, de la recherche et de l'espionnage) a implanté une taupe, Brinkmaan, chez Biotech (Corporation spécialisée dans les biotechnologies) afin de récupérer un nouveau type de nanochirurgien (virus artificiel capable de pratiquer la microchirurgie à bas prix) en cours de développement. L'usine où travaille la taupe est situé sur un atoll isolé, l'atoll de Johnson, à 480 kilomètres au large d'Hawaï. Les personnages doivent pénétrer l'Atoll, prendre contrat avec le Dr. Brinkmaan, et recueillir un échantillon du nanochirurgien. Biotech utilise les services d'une Corporation de sécurité, Blackwater-Verizon, pour sécuriser l'atoll. Cette dernière a envoyé une psychologue sur place pour s'assurer de la loyauté des chercheurs et employés sur place et a découvert sans peine la taupe. Elle lui a fait implanté du cybermatériel de contrôle, cet appareillage ayant pour fonction de choisir les souvenirs acceptables du porteur. Le Dr Brinkmaan souffre d'amnésie partielle, mais surtout à tout oublié de ses liens avec Aeon Nova. Second problème, le nanochirurgien s'est révélé incapable d'obtenir le rendement attendu et la Corporation a développé un joint-venture avec la CIA Incorporation pour transformer le nanochirurgien en arme biotechnologique. 

Obtenir le taf

La mission proposée est simple sur le papier: s’infiltrer dans un complexe corporatif isolé, récupérer un échantillon du nanochirurgien et s'échapper de l'atoll. Un navire affrété par Aeon Nova attendra les personnages au large de l'île, dans les eaux internationales. 
Jouez la Manœuvre d’obtenir le taf et faites miser les Cred des PJ comme d’habitude.
Si l’option « l’employeur est identifiable » est choisie, la piste mène directement à Aeon Nova.
Si l’option « la rencontre n’attire pas l’attention » n’est pas choisie, avancez le Compte à rebours d’Investigation. 

Directives de Mission
- Quand vous acceptez, gagnez en expérience.
- Quand vous entrez en contact avec le Dr Brinkmaan, gagnez en expérience.
- Quand vous récupérez un échantillon du « nanochirurgien », gagnez en expérience.
- Quand vous vous échappez de l'atoll de Johnson, gagnez en expérience.
- Quand la mission est terminée, gagnez en expérience. 

La Mission

S'infiltrer

Une fois n'est pas coutume, l'opération d'extraction ne se déroulera pas dans des lieux connus et maîtrisés par les personnages. Diverses méthodes permettent d’infiltrer l'atoll, au gré des contacts activés ou des idées des joueurs : infiltration sous-marine, sauts en parachute, arrivée dissimulée dans un avion de transport de marchandises...L'atoll est composé d'une dizaine de minuscules îlots entourant les trois îles principales. L'une d'elle accueille la piste d’atterrissage, des hangars et les bâtiments administratifs. La seconde est composée principalement de laboratoires de recherche tandis que la troisième sert de zone de test aux productions locales de Biotech. Les employés vivent des des bulles amphibies situées autour de la première île. Ils se déplacent majoritairement en bateau. L'atoll est paradisiaque, et les descriptions devraient faire le contre-point avec l'infiltration : palmiers, plages de sable blanc... 

Compte à rebours d’Investigation

15h00. L’équipe fait un peu de bruit mais rien de sérieux… pour le moment.
18h00. Biotech est alerté d’un intérêt concernant ses recherches mais ne prend pas encore cela au sérieux.
21h00. Biotech prend réellement conscience de l’intérêt porté à ses recherches. Avancez le Compte à rebours d’Action.
22h00. Biotech dispose d’informations confirmées sur le moment précis de l’opération. Avancez le Compte à rebours d’Action.
23h00. Biotech dispose d’informations confirmées sur l’équipe. Les profils des PJ sont connus de tout le personnel et ils pourraient être reconnus. Avancez le Compte à rebours d’Action.
24h00. Biotech dispose de l’identification exacte de l’équipe. Avancez le Compte à rebours de la Corporation Biotech

Compte à rebours d’Action

15h00. Biotech demande à ce que les mesures de sécurité soient pleinement effectives : contrôle d’identité, badges de sécurité, portes verrouillées. Le personnel ne laisse plus rien traîner.
18h00. Le complexe est placé en état d’alerte et le personnel sera naturellement plus suspicieux face à une situation louche. Les employés se déplaçant en bateau sont accompagnés d'un garde Blackwater-Verizon.
21h00. Blackwater-Verizon déploie des forces de sécurité adaptées à l’équipe : cela peut comprendre par exemple des gardes supplémentaires, des contre-hackers et des drones de surveillance.
22h00. Le complexe est pleinement verrouillé. L'équipe mobile Blackwater-Verizon prend le relais quant à la gestion de la sécurité de l'atoll.
23h00. L'équipe mobile est déployée pour éliminer l’équipe des personnages. Ce sont des tueurs câblés et cybernétisés jusqu'à la moelle. 
24h00. Une force aérienne décolle de la base avancée la plus proche de Blackwater-Verizon pour vitrifier tout être vivant essayant de quitter l'atoll. Avancez deux fois le Compte à rebours de la Corporation Biotech et une fois celui de la CIA Incorporation.

Le Dr Brinkmaan

Le Dr Brinkmaan est censé répondre au mot de passe donné par l'employeur aux personnages. Hélas son lavage de cerveau ne lui permet pas de s'en souvenir, ni de son véritable employeur. Pour lui il a subi une infection virale du cerveau et a été sauvé par les drogues expérimentale de Biotech. Il est persuadé que l'amnésie est un effet secondaire de son infection. En cas de complication lors se ses rapports avec les personnages, n'hésitez pas à lui faire rendre des comptes à la gentille psychologue qui s'occupe de lui, et qui possède un accès étendu aux forces de sécurité de Blackwater-Verizon. 

L'échantillon

En lieu et place d'un nouveau moyen de soigner, les personnages vont tomber sur une arme biotechnologique s'attaquant aux greffes cybernétiques. Outre la douleur atroce elle rend peu à peu les implants inutilisables. Quel dommage si un des personnages est infecté... L'échantillon est accessible dans un des laboratoires ultra-sécurisé ou dans la zone de test. Ce dernier est une branche mutante qui infecte les oiseaux locaux. Un perroquet qui transporte un virus nanotechnologique au poil. 

Se faire payer

Si l’opération est un succès, Diamant Bleu les recontacte pour récupérer l'échantillon. Suivant leurs actions et la manière dont l'opération s'est terminée, Biotech ou mieux, la CIA Incorporation, risquent de vouloir récupérer leur bien. A moins d'un test en grandeur nature dans la Conurb ?...
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Re: The Sprawl

Message par Thibor » mar. oct. 24, 2017 10:48 pm

Je suis à fond sur "The Sprawl", alors je partage. Trois inspis pour tout univers Cyberpunk:
 
La cybernation Liberté : la matrice a révolutionné le monde tel que nous le connaissions, au point où certains ont décidé d'en faire leur seule et unique demeure. Regroupés au sein de réseaux d'influence matricielle, en dehors ou dans les Corporations, ils tentent depuis des années d'obtenir la reconnaissance par la Cour Corporatiste / l'ONU / le gouvernement planétaire de leur nation dans le cyberspace. Plusieurs milliers de personnes ont déjà abandonné leur nationalité et leur vie précédente pour rejoindre Liberté. Un seul problème mais de taille retient encore le développement de telles nations virtuelles : les corps de leurs citoyens. Pour l'instant ils sont conservés dans des morgues surprotégées par des drones voire des compagnies de sécurité privée, stockés dans des cercueils d'acier où leurs besoins physiologiques sont pris en charge sans qu'ils n'aient besoin de se débrancher.
Les rumeurs dans la matrice font état de recherche sur le téléchargement de conscience sur le réseau, d'une IA qui aiderait les citoyens de Liberté à la rejoindre, de runs financés par la cybernation sur les laboratoires de recherche sur l'interface homme-machine. Le premier président directeur-général de Liberté serait un ancien cadre corpo parti avec pas mal de dossiers sensibles sur l'interface homme-machine. 

Habitat Orbital Sion (inspi, Neuromancien de William Gibson) : l'espace est un des nouveaux espaces que les Corporations convoitent, et exploitent, depuis plusieurs décennies maintenant. Extractions de métaux rares sur des astéroïdes, usines zéro-G, complexes a-légaux où toutes les expériences et recherches sont menées, habitats de loisirs ou même bases corporatistes ultra-secrètes, il y en a pour tous les goûts. Sion est un de ses astéroïdes abandonné par la Corporation mère aux mineurs une fois toutes les ressources épuisées. Y sont restés les Fondateurs, une dizaine de rastas qui vivent en gravité 0 depuis des années, et qui ont réussi grâce à des trafics divers à débuter une rotation, rendant le cœur de Sion habitable. Des dizaines de rastas les ont rejoint depuis, quittant Babylone pour une vie meilleure, ou du moins d'espoir d'une vie meilleure. Peintures psychédéliques, champs de ganja hydroponiques, vaisseaux de bric et de broc récupérant les déchets de l'espace pour leur offrir une seconde vie, Sion est un monde à part, et bien plus encore.
On dit que les deux derniers Fondateurs, aux jambes atrophiées et aux os fragiles comme du verre à cause du manque d’apesanteur entendraient des voix. L'Apocalypse est proche, et Babylone va tomber ; le grand exil pour Sion a commencé car seuls Ses Élus seront sauvés. 

L’Église du Christ 2.0 : le Messie est ressuscité une nouvelle fois, dans la Matrice ! Ses miracles sont désormais virtuels, Sa parole s’étend de forum en chat, de serveur en nœud matriciel, Ses fidèles sont légion et le prosélytisme ne leur fait pas peur. L’Église a fait beaucoup rire les médias et les commentateurs les premières années, mais la mort de ses plus virulents détracteurs dans des accidents, la faillite de deux ou trois journaux en ligne et la croissance du nombre de ses membres a entraîné une prudente neutralité des @-journalistes.
L’Église aurait maintenant un service de sécurité privé haut de gamme, des fonds plus que conséquents et des biens immobiliers partout dans le monde. On raconte même que le Messie aurait rencontré le chef de la Nouvelle Église catholique dans le réseau privé de Vatican II, en orbite haute. Qui finance l’Église ? Qui est à sa tête ? Qui est ce fameux Judas qui hante les recoins les plus sombres de la Matrice et essaye de recruter des runners pour enquêter sur l’Église ?  
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Re: The Sprawl

Message par sherinford » mer. oct. 25, 2017 8:37 am

bashar29 a écrit :
lun. avr. 17, 2017 11:17 am
Ma question : sur le move play hardball, en cas de 7-9, les PJ savent que la personne qu'ils viennent de menacer va leur poser des problèmes à l'avenir. Il n'y a pas de "doute" qui plane, comme cela serait le cas dans la même scène jouée dans shadowrun par exemple.
Le risque n'est-il pas que les PJ, une fois connu le résultat du move et le risque futur que représente le PNJ menacé, décident de le supprimer immédiatement et ainsi s'affranchir des conséquences futures du move? Est-ce "licite" ou bien contre l'esprit du jeu/move?

A mon sens, c'est licite : même si les personnages ne savent pas à coup sûr que la personne va leur poser des problèmes, ils peuvent décider de limiter les dégâts de façon préventive, ce qui correspond assez bien à la noirceur d'un monde Cyberpunk.

Et de toute façon, agir pour supprimer le PNJ sera un autre move, ce qui entraînera potentiellement d'autres complications, donc du récit, etc...

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Re: The Sprawl

Message par lepropre » mer. oct. 25, 2017 9:52 am

Tu peux aussi faire que le mort leur pose des problèmes.
Le move indique que le gars va leur poser des problèmes : Bam ils le tuent.
1 : Est ce facile ? Si non problème créé.
2 : y arrivent -ils ? Si non il reviendra.
3 : Oui ils ont réussi mais la conséquence de cette mort peut leur amener des ennuis : Police, vengeance,...

L'idée même que les PJ dézinguent les personnes en préventive est une grosse source d'ennuie pour eux.
Dernière modification par lepropre le mer. oct. 25, 2017 11:49 am, modifié 1 fois.

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Re: The Sprawl

Message par Cyrano » mer. oct. 25, 2017 10:31 am

@lepropre Cela fait très prophétie auto-réalisatrice... J'aime bien cet idée :mrgreen:

(cela dit, je ressens le même type de gêne à l'égard des options comme "l'employeur est identifiable" et "le paiement n'est pas un piège", qui je trouve enlève de l'incertitude et du suspens)
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Re: The Sprawl

Message par Macbesse » mer. oct. 25, 2017 10:41 am

D'un autre côté, si l'option n'est pas choisie, le paiement n'est pas forcément un piège.

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Re: The Sprawl

Message par Cyrano » mer. oct. 25, 2017 10:47 am

Absolument, je parle du cas où celle-ci est choisie. Je n'abuse vraiment pas de ce trope du jeu de rôle cyberpunk, mais j'avoue que j'aime la tension que cette possibilité de trahison induit.
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Re: The Sprawl

Message par Thibor » mer. oct. 25, 2017 11:36 am

The Sprawl : La puce Osiris
Scénario original: La puce Osiris, pour Cyberpunk

Les noms soulignés sont à remplacer par les entités de votre campagne et de votre Conurb.


Résumé

La Corporation Biotech (Corporation spécialisée dans les biotechnologies) a mis au point une puce permettant de dépasser les limites corporelles de la cybernétique. En clair, grâce à elle, vous pouvez modifier votre corps de A à Z sans souffrir d'effets secondaires sur votre système nerveux. En fait, il s'agit de publicité mensongère. La puce Osiris permet à Biotech de prendre le contrôle des personnes pucées, en gros d'en faire des cyberzombies. La première étape pour le test grandeur-nature est l'élimination d'une des principales mafias de la Conurb, la Camorra, qui sera remplacée par un pseudo-gang composé de cyberzombies contrôlés par Biotech. Le projet est aux mains de Charles Westhaven, ancien Tech que les ambitions démesurées ont conduit à la tête d'une branche semi-légale de Biotech (s'il s'agit déjà d'une Menace de votre campagne, tant mieux, le piège en sera d'autant plus efficace pour les joueurs). Adoptant un nom de rue, il est la tête du gang Entropie, composé de ses cyberzombies, et va tendre un piège à la Camorra et aux personnages. Le camion de livraison que doivent attaquer les personnages et leurs alliés est sous surveillance constante, et dès qu'ils attaqueront, les cyberzombies, puis la police ou ce qui vous sert de police dans votre monde, prévenue par Biotech, viendra se joindre à la fête. Si un ou des personnages ont l'étiquette +endetté ou +traqué ils seront désignés comme les trafiquants responsables du massacre par les autorités, leur nom ayant été offert en pâture pour faire diversion.  

Directives de Mission

- Quand vous acceptez, gagnez en expérience.
- Quand vous récupérez la cargaison, gagnez en expérience.
- Quand la mission est terminée, gagnez en expérience. 

Dès que les personnages se rendent compte qu'ils sont tombés dans un piège, révélez ces Directives de Mission secrètes :
- Quand vous découvrez qui vous a tendu ce piège, gagnez en expérience.
- Quand vous vous vengez, gagnez en expérience. 


Obtenir le taf

Un des personnages est contacté par un de ses contacts, membre de la Camorra. Selon lui une Corporation non identifiée s'est mis à la vente dans les rues sans passer par l'entremise des Seigneurs de l'Ombre. Autrement dit une déclaration de guerre. Il invite le personnages et ses potentiels camarades de jeu à venir participer à une opération de « récupération » pour faire comprendre aux costards que l'on ne double pas la mafia. Il s'agit d'une attaque nocturne sur un transport sans plaque d'immatriculation qui transporte une marchandise de valeur. Jouez la Manœuvre d’obtenir le taf et faites miser les Cred des PJ comme d’habitude.
Si l’option « l’employeur est identifiable » il s'agit bien du Contact du personnage.
Si l’option « la rencontre n’attire pas l’attention » n’est pas choisie, vous vous en moquez un peu, puisqu'il s'agit d'un piège.


La Mission

Le guet-apens

Laissez les joueurs Battre le pavé ou Mener des Recherches comme pour une mission normale. Les seules infos qu'ils découvriront sont des rumeurs sur une corporation inconnue vendant sous le manteau et dans la rue de nouvelles puces phénoménales. Tout le monde est sur les dents mais personne ne sait rien de plus pour le moment. Toute information permettant de dresser une embuscade du tonnerre sera par contre la bienvenue. Cette mission doit normalement être vite expédiée pour les personnages.Le camion est repéré quelque part dans un quartier déshérité de votre Conurb, dans un territoire contesté où les costards ne mettent pas les pieds et où la mafia règne en maître. Pour changer un peu des complexes corporatistes aseptisés, ne lésinez pas sur les bâtiments délabrés, les tags et graffitis qui couvrent les murs, les ordures qui débordent, quelques carcasses de voitures en feu... Les hologrammes publicitaires sont quasi-inexistants dans ces rues malfamées, encombrées d'échoppes en bois et en tôles, de prostitués de tout genre et de tout sexe, augmentés ou non, de petites vieilles conduisant leur chariot de courses et d'enfants sortant d'un bunker associatif sponsorisé par une Corporation faisant dans l'humanitaire pour redorer son image.Puis balancez le véhicule de transport au milieu avec la mafia, les cyberzombies puis les flics. C'est l'occasion de vous faire plaisir sur les 6- des personnages et de jouer avec leurs Directives mais le but n'est pas de les mettre hors-combat. L'objectif : leur mettre la haine contre la Corporation responsable du massacre. 

Le piège

Les personnages s'échappent, aux abois, blessés, tenant d'une main hagarde leur bras cyber hors d'usage, et se réfugier chez un Contact ou dans une planque. Laissez les souffler un peu, puis quand le Hacker ou un autre personnage se connecte à la matrice, le visage des personnages +traqué/+endetté doit apparaître : ils sont accusés d'être des trafiquants de cyberpuces extrêmement dangereuses, responsables de nombreux morts, armés et violents. Ce sont désormais les personnes les plus recherchées de la Conurb avec Mamie le Hachoir, la sérial killer qui fait flipper tous les costards à cent kilomètres à la ronde.Les joueurs vont Battre le pavé, Mener des Recherches, activer des Contacts pour connaître le fin mot de l'histoire. Tout devrait les mener jusqu'à un laboratoire secret dissimulée en pleine ville. Faites monter les comptes à rebours en fonction de l'action des personnages, et passez à la mission en tant que telle : se venger. 

Compte à rebours d’Investigation

15h00. L’équipe fait un peu de bruit mais rien de sérieux… pour le moment.
18h00. Biotech est alerté d’un intérêt concernant son laboratoire secret mais ne prend pas encore cela au sérieux.
21h00. Biotech prend réellement conscience de l’intérêt porté à son laboratoire secret.
22h00. Biotech dispose d’informations confirmées sur le moment précis de l’opération. Avancez le Compte à rebours d’Action.
23h00. Biotech dispose d’informations confirmées sur l’équipe. Les profils des personnages sont connus de tout le personnel et ils pourraient être reconnus. Avancez le Compte à rebours d’Action.
24h00. Biotech dispose de l’identification exacte de l’équipe. Avancez le Compte à rebours de la Corporation Biotech. 


Compte à rebours d’Action

15h00. Biotech demande à ce que les mesures de sécurité soient pleinement effectives : contrôle d’identité, badges de sécurité, portes verrouillées. Les accès de l'immeuble couverture sont surveillés.
18h00. La clinique est placée en état d’alerte et le personnel sera naturellement plus suspicieux face à une situation louche. La clinique ne ressoit plus de nouveaux clients pour l'heure.
21h00. La clinique est pleinement verrouillée. Charles Westhaven libère une fournée de cyberzombies frais dans le bâtiment abandonné menant à la clinique.
22h00. Les techniciens et médecins de la clinique s'activent pour implanter une nouvelle équipe de cyberzombies. Les blocs chirurgicaux sont totalement isolés du reste du complexe : système matriciel indépendant, drones, tourelles,...
23h00. Charles Westhaven évacue par une sortie secrète les lieux, laissant un de ses lieutenants gérer la crise. Il emporte avec l'ensemble des données sur le projet Osiris et toutes les puces non implantées de la clinique.
24h00. Le second de Charles Westhaven s'enferme dans le laboratoire ultra-sécurisé de la clinique (une panicroom améliorée) et ouvre toutes les portes du bâtiment après avoir libéré les cyberzombies. Carnage assuré. 


Charles Westhaven

Tech efficace lorsqu'il courait les ombres, coéquipier enthousiaste et efficace, il est difficile d'imaginer comment il est devenu le boucher responsable du projet Osiris (si c'est la faute des joueurs, c'est mieux!). Il a gravi tous les échelons de Biotech en un temps record, et son plan autour de la puce Osiris est parfaitement sensé. Souriant, chaleureux, il n'a aucunement conscience d'avoir briser tous les interdits moraux (pour les légaux il est au courant...) en créant les cyberzombies à partir d'innocents patients. Il fera une Menace récurrente intéressante pour les joueurs s'il survit, et d'autant plus s'il arrive à se dédouaner de l'échec du projet auprès de son employeur. Sinon il pourra toujours revenir comme doc' lorsqu'un de vos personnages passera sur le billard dans quelques scénarios... 

Les cyberzombies

Beaucoup de cybernétique, d'armes de corps à corps en tout genre, d'armes à feu si vous voulez être méchants ; ils n'ont peur de rien, ne peuvent être baratinés ou intimidés, n'ont qu'un seul but, exterminer les personnages. Traitez les comme un gang avec les étiquettes qui vont bien, adaptées au profil de vos personnages. 

La clinique Osiris

La clinique Osiris a été construite sous un groupe de bâtiments à moitié détruits qui furent jadis des logements à loyer modéré. Rachetés par Biotech une bouchée de pain contre la promesse d'une rénovation complète, ils sont aujourd'hui squattés par une faune hétéroclite, dissimulant dans ses sous-sols la clinique proprement dit. Un tunnel d'accès passant par les égouts permet aux clients « volontaires » comme au personnel d'entrer et de sortir. Il débouche dans le seul bâtiment non habité, la sécurité ayant fait comprendre aux locaux qu'il était zone interdite. Il est miné et vidéo-surveillé. Pour l'intérieur de la clinique, pousser vos joueurs dans leurs retranchements grâce au décalage entre des locaux blancs, aseptisés et le charcutage en règle de patients arrivés là après un kidnapping ou pire. De jolies infirmières en blouse blanche et des zombies cybernétiques au crâne ouvert laissant apparaître un cerveau d'où émerge une puce. Un médecin devisant calmement à la machine à café avec un garde tandis que l'on découpe le cyber d'un patient sur lequel la greffe à échouer à la scie sauteuse. 

Se faire payer

Si l’opération est un succès, les personnages ont pu récupérer des puces Osiris, ou mieux, toutes les donnés du projet, et pourquoi pas du matériel cyber de seconde main dans un des débarras de la clinique (étiquettes : +défaillants, +dégradation, +douloureux...). Il reste à se faire payer, auprès de leur employeur de départ ( la Camorra) ou de n'importe quel groupe qui pourrait trouver un intérêt à cette technologie. N'hésitez pas à accompagner les personnages qui proposeraient de vendre le projet Osiris à plusieurs acheteurs potentiels. Récompensez-les avec les Cred, et les étiquettes +traqué qui vont bien.
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Re: The Sprawl

Message par Fytzounet » mer. oct. 25, 2017 3:08 pm

Cyrano a écrit :
mer. oct. 25, 2017 10:47 am
Absolument, je parle du cas où celle-ci est choisie. Je n'abuse vraiment pas de ce trope du jeu de rôle cyberpunk, mais j'avoue que j'aime la tension que cette possibilité de trahison induit.

Bah justement, le fait d'annoncer un paiement qui ne peut pas être un piège induit qu'on peut tomber sur un piège si on ne prend pas l'option, d'où le suspense.

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Re: The Sprawl

Message par Valendir » jeu. oct. 26, 2017 7:12 am

Macbesse a écrit :
mer. oct. 25, 2017 10:41 am
D'un autre côté, si l'option n'est pas choisie, le paiement n'est pas forcément un piège.

En général, dans les apocalypserie, il est indiqué que si une option n'est pas choisie, alors elle arrive. Est-ce différent ici?

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