The Sprawl

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micka
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Re: The Sprawl

Message par micka »

Khelren a écrit : sam. mars 17, 2018 6:42 pm
Tabulazero II a écrit : sam. mars 17, 2018 6:35 pmQuestion: les choix que font les joueurs sont-ils aussi de nature implicite ?

Je prends la manoeuvre: Employer la manière forte (Chair)

Quand tu emploies la violence face à une force armée afin de t’emparer d’un objectif, annonce quel est cet objectif, et
lance 2d6+Chair.
7+ : tu atteins ton objectif.
7-9 : choisis deux options dans la liste suivante.
• Tu fais trop de remue-ménage. Le Compte à rebours de
Mission approprié est avancé.
• Tu subis des dégâts tels qu’établis dans la fiction.
• Un allié subit des dégâts tels qu’établis dans la fiction.
• Quelque chose de valeur est cassé.

Je fais un 9.

Si je choisis "Tu fais trop de remue-ménage" et "Quelque chose de valeur est cassé" est-ce que cela implicitement exclut "Tu subis des dégâts" et "Un allié subit des dégâts" de la narration (sauf intervention expres du MJ) ?

Quand je regardes certains exemple de jeu pour les manoeuvres, ce n'est pas entierement clair.

A part pour les manoeuvres Obtenir le taf (Get the job) et Se faire payer (Getting paid), où le MC *peut* décider que les options qui ne sont pas prises sont vraies, on est bien en effet sur du principe d'exclusion: si tu prends "Tu fais trop de remue-ménage" et "Quelque chose de valeur est cassé" alors tu ne subis pas de dégâts et aucun allié ne subit de dégâts. 
J'avoue j'ai toujours eu un peu de mal avec ce mov, pour moi il est pas très bien fait pour plusieurs raisons. 

1) "Tu fais trop de remue-ménage" est difficilement applicable hors situation de mission. Par exemple si ça fusille durant une phase annexe. Ca m'est arrivé qu'un joueur entreprenne quelque chose qui n'a rien a voir avec la mission (la vendetta perso contre un NPC) et se retrouve confronté à un gang. Notre gentil Tueur décide d'utiliser la manière forte et tente de décimé le groupe d'en face. Sur le 7-9 Il me choisit "Tu fais trop de remue-ménage", mais comme ça n'a rien a voir avec la mission difficile de faire évoluer le compteur. Du coup perso je le joue en avançant une horloge parmi toutes celle présente, ou j'en ouvre une autre en fonction des besoin (dans le cas présent l'horloge d'un clan Yakuza qui subventionnais le gang).

2) La cinématique. Je n'aime pas expédier un combat en un seul jet. J'aime que cela nécessite plusieurs actions, hors Mix It Up est un peu trop expéditif à mon sens pour ça. Peut être pas assez d'option sur 7-9 pour faire durer les combats sur 3, 4 jets sans récupérer des épaves en fin de combat. De mon coté j'ai modifé les options du Mov 7-9 comme tel:
- "Tu fais trop de remue-ménage" un compteur approprié augmente
- Quelque chose se brise. choisit une pièce équipement ou une augmentation que tu possède, elle est détruite jusqu'à réparation. (je laisse le choix au joueur de sa sentence)
- Tu prends des degâts.
- Un allié que tu choisis prend des dégâts (je laisse la responsabilité du joueur décider qui est blessé)
- La situation empire, le MC annonce un complication à la scène (là, le joueur me donne la main pour empirer la situation, arrivée de renfort ennemis, une balle perdu qui détruit la commande d'un sasse, une voiture criblé de balle qui s'enflamme à coté d'eux, leur couvert qui est en miette....)

3) le PvP joueur Vs joueur. Actuellement je fais comme tel : si deux joueurs s'affronte, il lance tous les deux le mov approprié à leur action et celui qui obtient le meilleur score choisit si on utilise son résultat ou celui de l'autre PJ. Admettons que PJ1 face un "Mix it up" sur PJ2 qui se jette derrière un abris "act under fire". PJ1 fait 5, PJ2 fait 8. PJ2 choisit que le 5 du PJ1 est le score pris en compte.

Je ne sais pas si ce que j'applique est sur la bonne voie, je n'ai pas encore assez de recule pour ca. Ca a juste fonctionné dans ma dernière partie.
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odz
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Re: The Sprawl

Message par odz »

MrHIver a écrit : dim. mars 25, 2018 11:05 pmFaire le kéké ok, mais l'équipe ne va quand même pas aller pavaner sur ses objectifs de mission. On peut dire "yo ! je suis sur un gros coup !" et oui peut-être que des gens vont s'y intéresser, mais ça a quel rapport avec le fait d'investir des creds et que ces creds font des petits si la mission réussi ?
Concrètement quand j’investis 2 creds, ils vont où ? Comment font-ils des petits, puisqu'à la fin c'est l'employeur qui allonge, etc...
Peut-être bien que c'est juste une mécanique qui n'a rien à voir avec la fiction, et c'est pas choquant.
Mais étant donné qu'on est dans un PbtA, je trouve ça un peu étrange : c'est la seule mécanique qui ne revoit pas concrètement à la fiction...

Je suis d'accord avec toi, le crédit est un peu déstabilisant...

De mon côté j'estime que mettre 3 points revient à vraiment toutes ses ressources dans l'opération... dans un film c'est le moment ou le gars s'équipe et à l'instant ou il sort de la boutique un gars dans l'ombre l'observe et appel ses contacts pour dire : "attention bidule est sur un gros coup...".
Après y'a aussi le côté cash... et là c'est plus difficilement mesurable... sauf sur la fin ou les deniers rentre avec boucler la mission.

En règle général je laisse cette notion dans le flou mais je précise bien quels sont les répercutions sur les camemberts d'opposition et sur le retour sur investissement en fin d'aventure... et ça passe très bien.

 
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Khelren
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Re: The Sprawl

Message par Khelren »

My 2 cents sur Employer la manière forte:
micka a écrit : lun. mars 26, 2018 10:43 am 1) "Tu fais trop de remue-ménage" est difficilement applicable hors situation de mission. Par exemple si ça fusille durant une phase annexe. Ca m'est arrivé qu'un joueur entreprenne quelque chose qui n'a rien a voir avec la mission (la vendetta perso contre un NPC) et se retrouve confronté à un gang. Notre gentil Tueur décide d'utiliser la manière forte et tente de décimé le groupe d'en face. Sur le 7-9 Il me choisit "Tu fais trop de remue-ménage", mais comme ça n'a rien a voir avec la mission difficile de faire évoluer le compteur. Du coup perso je le joue en avançant une horloge parmi toutes celle présente, ou j'en ouvre une autre en fonction des besoin (dans le cas présent l'horloge d'un clan Yakuza qui subventionnais le gang).
Effectivement, les Manoeuvres sont plutôt pensées pour être en lien avec la Mission. Si on fait du hors-piste, il faut juste un peu les adapter. Je pense que c'est parfait de dire, puisqu'on est en-dehors de la Mission, j'avance un Compte à rebours qui n'est pas lié à la Mission. Typiquement celui d'une Menace, c'est nickel. L'important est toujours que ça soit logique dans la fiction. C'est pas "by the book", mais c'est une bonne adaptation AMHA ;)

Après, il ne faut pas oublier le principe selon lequel "tout est lié aux corporations". La Corpo cible de la Mission était peut-être en cheville avec ce gang. Le PNJ leader du gang et cible de la vendetta va se réfugier dans le QG de cette Corpo ou lui envoie une demande d'aide/renfort. La Corpo fait le lien entre le PJ et les informations concernant un groupe qui doit la prendre pour cible : le Compte à rebours d'Investigation avance.

micka a écrit : lun. mars 26, 2018 10:43 am2) La cinématique. Je n'aime pas expédier un combat en un seul jet. J'aime que cela nécessite plusieurs actions, hors Mix It Up est un peu trop expéditif à mon sens pour ça. Peut être pas assez d'option sur 7-9 pour faire durer les combats sur 3, 4 jets sans récupérer des épaves en fin de combat. De mon coté j'ai modifé les options du Mov 7-9 comme tel:
- "Tu fais trop de remue-ménage" un compteur approprié augmente
- Quelque chose se brise. choisit une pièce équipement ou une augmentation que tu possède, elle est détruite jusqu'à réparation. (je laisse le choix au joueur de sa sentence)
- Tu prends des degâts.
- Un allié que tu choisis prend des dégâts (je laisse la responsabilité du joueur décider qui est blessé)
- La situation empire, le MC annonce un complication à la scène (là, le joueur me donne la main pour empirer la situation, arrivée de renfort ennemis, une balle perdu qui détruit la commande d'un sasse, une voiture criblé de balle qui s'enflamme à coté d'eux, leur couvert qui est en miette....)
Sauf que cette nouvelle option, c'est grosso-modo ce que ferait le MC sur un 6- (ajouter une complication ou avancer un Compte à rebours: arrivée de renfort, c'est typiquement le Compte à rebours d'Action qui a avancé).

Personnellement, je préfère justement qu'un combat soit géré en un seul jet. Déjà, ça permet d'avoir de réels enjeux sur la manière forte: c'est pas anodin d'employer la violence (sinon ça transformerait les PJ en murder hobos), c'est une solution efficace mais qui coûte cher potentiellement (un PJ peut effectuer un Employer la manière forte mais pas forcément 2-3, s'il obtient des 7-9).
De deux, la plupart des actions sont gérées normalement en un seul jet (infiltration, course-poursuite, recherches, etc.). Pourquoi le combat devrait-il prendre plus de temps à la table? On est dans un film d'action au rythme effréné: chaque scène devrait avoir un enjeu et une Manoeuvre permet de résoudre les enjeux, sauf à gérer des complications sur un 7-9 ou un 6-. Les PJ n'étant pas des psychopathes, l'objectif est atteint sur un 7+ quand ils Emploient la manière forte. Ca signifie que le combat est terminé, que les PJ n'ont certes pas forcément exterminé leurs adversaires mais qu'ils ont passé l'obstacle que cette opposition armée représentait.

(Et personnellement, je trouve qu'en termes de jouabilité, il n'est AMHA vraiment pas intéressant d'avoir des jets d'attaque qui n'ont aucune conséquence fictionnelle, nouveau round, nouveau jet, nouveau coup dans le vent)

Dans une situation de combat, néanmoins, on peut demander d'autres jets, notamment si la fiction prend la forme d'une situation compliquée ou que les PJ sont mal préparés ou face à une opposition sur la défensive. Pour arriver en position ou placer une attaque face à un ennemi particulièrement augmenté, on peut demander d'Agir sous pression. Un Evaluer, lorsqu'on se trouve dans une situation intenable, permet de trouver une solution pour s'en sortir. Peut-être qu'un tank blindé fait face au groupe de PJ, auquel cas il est impossible d'Employer la manière forte contre le tank à moins de trouver une faille ou de disposer du bon équipement? (il faut donc soit adopter une autre approche que la violence, soit préparer son coup pour pouvoir arriver au moment où un PJ pourra Employer la manière forte)

micka a écrit : lun. mars 26, 2018 10:43 am3) le PvP joueur Vs joueur. Actuellement je fais comme tel : si deux joueurs s'affronte, il lance tous les deux le mov approprié à leur action et celui qui obtient le meilleur score choisit si on utilise son résultat ou celui de l'autre PJ. Admettons que PJ1 face un "Mix it up" sur PJ2 qui se jette derrière un abris "act under fire". PJ1 fait 5, PJ2 fait 8. PJ2 choisit que le 5 du PJ1 est le score pris en compte.
The Sprawl, comme pas mal de PbtA, est pas véritablement destiné à géré le PvP. Les PJ ne devraient normalement pas en arriver jusque là. Je suppose qu'on serait plus dans le cas d'un Montrer les dents que dans celui d'un Employer la manière forte également. Quel est leur objectif lorsqu'ils Emploient la manière forte (pour rappel: tuer son adversaire ne devrait presque jamais être leur objectif hein). Si un coéquipier se met à tenter de vous tuer, est-ce que vous allez travailler avec lui par la suite? Les PJ sont des opérationnels, pas des psychopathes, employer la violence devrait avoir des conséquences logiques, notamment le fait d'être sur une liste noire et que plus personne ne veuille travailler avec ce type.
Ceci dit, la façon de faire, c'est les deux lancent chacun leur Employer la manière forte, chacun peut Interférer avec l'autre (et devrait le faire dès lors qu'ils essaient d'empêcher l'autre de les tuer), et on applique les deux résultats.
Si un des PJ essaie de se mettre à couvert, de fuir l'affrontement, ça serait effectivement plutôt un Agir sous pression. L'autre Interfère sans doute en lui tirant dessus, mais la Manoeuvre principale est ici Agir sous pression, le type qui tire ne lance pas Employer la manière forte, son action est ici seulement d'Interférer. En cas de 7-9 sur Agir sous pression, le coût tout trouvé est que le PJ qui s'enfuit prend ici des dégâts. Mais quoiqu'il en soit, sur un 7+, le PJ s'est barré et le PJ qui tire ne pourra pas Employer la manière forte: il faudra d'abord le retrouver.

Oh incidemment, si le groupe explose comme ça, la Mission est probablement un échec. Les PJ peuvent dire adieu à leurs Cred investis. Ce qui est totalement logique dans la fiction. Encore une fois, les PJ sont des opérationnels et s'ils agissent comme ça, c'est pas très pro et leur réputation va en souffrir.
(Petit précision finale: je me place uniquement du point de vue de la fiction hein, je n'ai aucun jugement de valeur sur les joueurs. Le PvP était peut-être tout à fait justifié, mais les joueurs doivent avoir conscience que si leurs persos en viennent aux mains, ils vont le payer cher)

My 2 cents sur les Cred:
odz a écrit : lun. mars 26, 2018 11:25 am Je suis d'accord avec toi, le crédit est un peu déstabilisant...

De mon côté j'estime que mettre 3 points revient à vraiment toutes ses ressources dans l'opération... dans un film c'est le moment ou le gars s'équipe et à l'instant ou il sort de la boutique un gars dans l'ombre l'observe et appel ses contacts pour dire : "attention bidule est sur un gros coup...".
Après y'a aussi le côté cash... et là c'est plus difficilement mesurable... sauf sur la fin ou les deniers rentre avec boucler la mission.

En règle général je laisse cette notion dans le flou mais je précise bien quels sont les répercutions sur les camemberts d'opposition et sur le retour sur investissement en fin d'aventure... et ça passe très bien.

N'oublions pas qu'on est dans un contexte cyberpunk où chaque action peut être surveillée et analysée par des systèmes experts. Une division d'une Corpo doit être entièrement consacrée à faire grosso-modo du contre-espionnage et à repérer les potentielles black ops qui vont la viser.
Une mise en scène typique à notre table est une scénette où on voit un type indistinct devant un mur d'écran et des liens logiques qui se font. Ou un "rapport qui tombe sur le bureau" du PNJ grand méchant cadre corpo.
Les PJ sont des opérationnels connus (si des corpos font appel à eux, s'ils sont +traqués ou +endettés avec des Corpos, ils sont connus) et pour l'instant, il n'est pas rentable pour les corpos de les frapper directement (et peut-être même indirectement via leurs Contacts ou protégés), mais ça ne signifie pas qu'elles ne gardent pas un oeil sur eux...

Personnellement, je déconseille l'interprétation à la Macbesse où miser 3 Cred signifie que votre PJ est un abruti qui pavane. Par contre, il doit s'équiper, ce qui fait des vagues, ou comme dit plus haut qu'il met en place des plans financiers pour tirer profit de son opération sur la Corpo, ce qui fait là aussi des vagues.
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Re: The Sprawl

Message par Macbesse »

Khelren a écrit : lun. mars 26, 2018 1:16 pmPersonnellement, je déconseille l'interprétation à la Macbesse où miser 3 Cred signifie que votre PJ est un abruti qui pavane. Par contre, il doit s'équiper, ce qui fait des vagues, ou comme dit plus haut qu'il met en place des plans financiers pour tirer profit de son opération sur la Corpo, ce qui fait là aussi des vagues. 
C'est une interprétation valable dans un cas particulier que j'ai bien précisé. Je joue une grande gueule assoiffée de célébrité qui n'arrête pas de la ramener et de se faire de la pub', quitte à poster des tutos de démontage de Glaces Noires célèbres sous son nom.

Mais l'interprétation générale valable pour la dépense, c'est que c'est un investissement : on s'équipe, on remue des contacts (donc on joue de sa réputation), on fait des paris financiers, et il y a des gens dont le boulot est de surveiller tous les mouvements un peu inhabituels.
À la fin, le gain est à la fois matériel et immatériel. Tout le monde est peut-être payé pareil en cash, mais l'employeur aura peut-être retenu l'action d'un PJ en particulier, et c'est aussi du Cred.
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Re: The Sprawl

Message par Thibor »

C'était un des points qui avait gêné mes joueurs lors de la partie test et demi. Ils ne comprenaient pas d'où sortait le principe de "je mise deux je gagne quatre" et j'ai bien été en peine de leur expliquer. Pour l'instant j'avoue que les explications données ne me conviennent pas et si je refais jouer ce sera sans doute un gain fixe, logique.
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
 
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Re: The Sprawl

Message par Macbesse »

Thibor a écrit : lun. mars 26, 2018 6:52 pmC'était un des points qui avait gêné mes joueurs lors de la partie test et demi. Ils ne comprenaient pas d'où sortait le principe de "je mise deux je gagne quatre" et j'ai bien été en peine de leur expliquer. Pour l'instant j'avoue que les explications données ne me conviennent pas et si je refais jouer ce sera sans doute un gain fixe, logique.
Je pense qu'il faut bien expliquer que le Cred n'est pas que l'argent, mais aussi la street cred, le crédit professionnel. Le pari a tout de suite plus de sens.
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Re: The Sprawl

Message par kriss2211 »

C est comme ça que j avais compris les Creds: la fortune, mais également la réputation, les relations.

Quand tu mises haut, tu investis des fonds, ta crédibilité en t appuyant sur ton réseau. Si ça marche, ta réputation augmente, ta thune aussi, et cela te donne accès à plus d option.
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II »

Question: y-a-t-Il une limite ou un coût au nombre de contact qu’un joueur peut déclarer.

C’est un par mission mais s’il y a plusieurs joueurs et plusieurs mission, cela risque de faire beaucoup de PNJ providentiels...

Bref, est-ce que vous encadrez cela d’une manière ou d’une autre ?
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Re: The Sprawl

Message par Mickey-bis »

Si ca te semble trop, tu peux toujours, au premier 6- qui sort, en flinguer un!
Ma collec' JdR

Actualités JdR:
- Joueur : Wastburg
- MJ : PbtArkeos & 7e Mer
 
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Re: The Sprawl

Message par Moussaka »

Tabulazero II a écrit : ven. mars 30, 2018 10:10 pmQuestion: y-a-t-Il une limite ou un coût au nombre de contact qu’un joueur peut déclarer.

C’est un par mission mais s’il y a plusieurs joueurs et plusieurs mission, cela risque de faire beaucoup de PNJ providentiels...

Bref, est-ce que vous encadrez cela d’une manière ou d’une autre ?

Sans aller jusqu'à les buter.
Pour tous ces PNJ le joueur est aussi l'équivalent d'un contact, ils ont par ailleurs leurs agendas et problèmes propres, donc sur une manoeuvre de MJ il ne faut pas hésiter à les envoyer solliciter le PJ.
J'ai en cours une campagne The Sprawl qui fait intervenir 8 joueurs de manière tournante.
Comme tu peux l'imaginer au bout de quelques missions les contacts se multiplient, mais ça à plutôt tendance à enrichir le jeu.
Un des persos fait souvent de ses contacts des amantes => il va bientôt se retrouver avec des tests de paternité sur les bras ou une enquête d'une corpo qui veut savoir qui fricote avec la lointaine héritière.
C'est aussi un moyen de pression pour les corpos qui traquent ou envers qui les PJ ont des dettes.
Tout ça pour dire que ça me permet de rebondir sur les idées des joueurs et que les 6- ne soient pas trop répétitifs.
 
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Re: The Sprawl

Message par Loris »

Max Headroom : le téléfilm. 1985.
https://boingboing.net/2018/03/23/watch ... minut.html
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II »

Bon. Je me prépare à lancer ma campagne de The Sprawl et après avoir lu et relu les règles, il y a encore quelques petites choses qui me chiffonnent.

A. Une possible multiplication des PNJ.
J’ai peur de l’action « déclarer un contact » pour 2 raisons :

  1. Est-ce que ce n’est pas un peu trop facile pour les PJs de faire apparaitre des PNJ providentiels pour les sortir d’affaire / donner l’info au bon moment ? L’action n’a pas de véritable coût pour eux.
  2. Est-ce que tu ne te retrouves pas avec une tonne de PNJs au bout d’un moment ? Je préfère la qualité à la quantité quand il s’agit des PNJs.

Ma proposition :
Limiter l’action « déclarer un contact » à une fois par avancement (tranche de 10Xp) et non plus une fois par mission sauf pour le Fixeur qui garde son action « Je connais du monde » mais qui vient avec un -1 cumulatif par utilisation (jusqu’à un reset par tranche de 10Xp). Donc, oui tu peux toujours declarer un contact mais cela devient un moment important du jeu et necessite de bien choisir le moment pour le faire.

B. L’Investigation, c’est bien quand meme
Je comprends que l’intention de Hamish Cameron, c’est de pouvoir jouer vite et bien du jeu à mission dans un univers Cyberpunk. D’où un traitement elliptique de la phase d’enquête par l’action « Battre le pavé » et des actions comme « Produire du matériel » ou « Révéler une info » qui te permettent de résoudre tes problèmes ex-post en dépensant de [Info] ou [Materiel].

C’est effectivement très bien si tu veux te concentrer sur la phase action de la mission… mais moi cela me laisse sur ma faim.
… la phase d’enquête c’est quand même une occasion en or de faire intervenir les PNJs et de faire vivre ton Sprawl.
De plus, dans l’optique en campagne, est-ce que cela n’en devient pas un peu lassant à la fin de toujours sortir le bon matériel/info au bon moment et de faire un sempiternel flash back ?

Ma proposition :
Je garde la notion de phase d’enquête / phase d'action parce qu’elles collent très bien à la structure d’un run normal. Pareil pour « Battre le pavé » que j’aime bien comme manœuvre. Par contre, ce que je propose de faire et que les PJs poolent leurs [Info] / [Materiel] et ne peuvent les dépenser qu’à la fin de la phase d’enquête. J’imagine un système à la Gumshoe ou plus tu dépenses d’info plus tu as des informations utiles et précises sur ta cible.

Par exemple
  • [1 Info] : la cible de votre mission d’assassinat se terre dans un block au nord de la ville sur les dock.
  • [2 Info] : la cible est gardée en permanence par une équipe de sécurité corporatiste de Shanghai Unifiée
  • [3 Info] : l’équipe est constituée de 3 solo et d’un drone jokey avec un UCAV
  • [3 Info] : Le chef de l’équipe de sécurité est un habitué du Slimelight, une boite du quartier des affaires
  • [4 Info] : Le chef de l’équipe de sécurité est accro au synthé-meth
  • [5 Info] : Une équipe de solo de chez OmniDynamics pose exactement les mêmes questions que vous.

Bref, je voudrais votre avis sur ces modifications et aussi vos retour sur le jeu en campagne et les modifications que vous avez apporté au regles.

Petite precision : Je vais jouer en mode sandbox mais pour les premières parties, je vais quand même préparer un scénar pour faire découvrir le jeu à des gens qui ne connaissent pas l’Apocalypse et leur faire découvrir aussi la ville et leur laisser le temps de créer leurs PNJs. Donc oui, « play to see what happens » arrivera mais pas tout de suite.
Dernière modification par Tabulazero II le mar. avr. 03, 2018 11:13 am, modifié 1 fois.
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Re: The Sprawl

Message par Loris »

J'ai plus le jeu en tête, mais comme c'est une apocalypserie : les PJ créent des contacts auxquels ils devront des faveurs et tu te feras un plaisir de relever les compteurs via tes move de MC. Rapidement et "respond with fuckery" (capture one, inflict harm, put someone in a spot, etc.)

Au passage, c'est justement parce que tu rechignes sur le "play to see what happens" que tu es emmerdé. En refusant le fondement du jeu, forcément que t'as l'impression que ça tient pas la route et que tu te sentes obligé de bricoler...
Un joueur crée un contact : à lui de donner un nom, un taf, etc. Toi, tu notes ça sur ta feuille de fronts et, quand t'as l'occase, tu en rajoutes et tu le leurs mets dans les dents. Après, ils hésiteront à trop créer de contact.

Si tu veux vraiment pas jouer en no-prep parce que tes joueurs sont des sentorettes, mon conseil de jouer avec un jeu cyber tradi, où un joueur peut dormir à la table sans que ça nuise à la partie. :lol:
Dernière modification par Loris le mar. avr. 03, 2018 11:17 am, modifié 1 fois.
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II »

Ah oui. Je compte bien faire des enmerdes a mes joueurs a travers mes PNJs.

Mais j'avoue avoir un probleme avec "traite tes PNJ comme des ressources jettable". Moi, je prefere les PNJs recurrent bien vicelards.

D'ailleurs j'ai meme creer un deck de PNJ pour ceux que cela interesse.
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Re: The Sprawl

Message par Loris »

Tabulazero II a écrit : mar. avr. 03, 2018 11:17 am Ah oui. Je compte bien faire des enmerdes a mes joueurs a travers mes PNJs.

Mais j'avoue avoir un probleme avec "traite tes PNJ comme des ressources jettable". Moi, je prefere les PNJs recurrent bien vicelards.

T'as mal pigé ce que ça veut dire. En fait, c'est juste "accepte que tes PNJ peuvent crever/n'hésite pas à les buter pour le bien de l'histoire".
Pour éviter le MJ débile qui croit que chaque ennemi des PJs doit obligatoirement être un Murdoch...
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