My 2 cents sur Employer la manière forte:
micka a écrit : ↑lun. mars 26, 2018 10:43 am
1) "Tu fais trop de remue-ménage" est difficilement applicable hors situation de mission. Par exemple si ça fusille durant une phase annexe. Ca m'est arrivé qu'un joueur entreprenne quelque chose qui n'a rien a voir avec la mission (la vendetta perso contre un NPC) et se retrouve confronté à un gang. Notre gentil Tueur décide d'utiliser la manière forte et tente de décimé le groupe d'en face. Sur le 7-9 Il me choisit "Tu fais trop de remue-ménage", mais comme ça n'a rien a voir avec la mission difficile de faire évoluer le compteur. Du coup perso je le joue en avançant une horloge parmi toutes celle présente, ou j'en ouvre une autre en fonction des besoin (dans le cas présent l'horloge d'un clan Yakuza qui subventionnais le gang).
Effectivement, les Manoeuvres sont plutôt pensées pour être en lien avec la Mission. Si on fait du hors-piste, il faut juste un peu les adapter. Je pense que c'est parfait de dire, puisqu'on est en-dehors de la Mission, j'avance un Compte à rebours qui n'est pas lié à la Mission. Typiquement celui d'une Menace, c'est nickel. L'important est toujours que ça soit logique dans la fiction. C'est pas "by the book", mais c'est une bonne adaptation AMHA
Après, il ne faut pas oublier le principe selon lequel "tout est lié aux corporations". La Corpo cible de la Mission était peut-être en cheville avec ce gang. Le PNJ leader du gang et cible de la vendetta va se réfugier dans le QG de cette Corpo ou lui envoie une demande d'aide/renfort. La Corpo fait le lien entre le PJ et les informations concernant un groupe qui doit la prendre pour cible : le Compte à rebours d'Investigation avance.
micka a écrit : ↑lun. mars 26, 2018 10:43 am2) La cinématique. Je n'aime pas expédier un combat en un seul jet. J'aime que cela nécessite plusieurs actions, hors Mix It Up est un peu trop expéditif à mon sens pour ça. Peut être pas assez d'option sur 7-9 pour faire durer les combats sur 3, 4 jets sans récupérer des épaves en fin de combat. De mon coté j'ai modifé les options du Mov 7-9 comme tel:
- "Tu fais trop de remue-ménage" un compteur approprié augmente
- Quelque chose se brise. choisit une pièce équipement ou une augmentation que tu possède, elle est détruite jusqu'à réparation. (je laisse le choix au joueur de sa sentence)
- Tu prends des degâts.
- Un allié que tu choisis prend des dégâts (je laisse la responsabilité du joueur décider qui est blessé)
- La situation empire, le MC annonce un complication à la scène (là, le joueur me donne la main pour empirer la situation, arrivée de renfort ennemis, une balle perdu qui détruit la commande d'un sasse, une voiture criblé de balle qui s'enflamme à coté d'eux, leur couvert qui est en miette....)
Sauf que cette nouvelle option, c'est grosso-modo ce que ferait le MC sur un 6- (ajouter une complication ou avancer un Compte à rebours: arrivée de renfort, c'est typiquement le Compte à rebours d'Action qui a avancé).
Personnellement, je préfère justement qu'un combat soit géré en un seul jet. Déjà, ça permet d'avoir de réels enjeux sur la manière forte: c'est pas anodin d'employer la violence (sinon ça transformerait les PJ en murder hobos), c'est une solution efficace mais qui coûte cher potentiellement (un PJ peut effectuer un Employer la manière forte mais pas forcément 2-3, s'il obtient des 7-9).
De deux, la plupart des actions sont gérées normalement en un seul jet (infiltration, course-poursuite, recherches, etc.). Pourquoi le combat devrait-il prendre plus de temps à la table? On est dans un film d'action au rythme effréné: chaque scène devrait avoir un enjeu et une Manoeuvre permet de résoudre les enjeux, sauf à gérer des complications sur un 7-9 ou un 6-. Les PJ n'étant pas des psychopathes, l'objectif est atteint sur un 7+ quand ils Emploient la manière forte. Ca signifie que le combat est terminé, que les PJ n'ont certes pas forcément exterminé leurs adversaires mais qu'ils ont passé l'obstacle que cette opposition armée représentait.
(Et personnellement, je trouve qu'en termes de jouabilité, il n'est AMHA vraiment pas intéressant d'avoir des jets d'attaque qui n'ont aucune conséquence fictionnelle, nouveau round, nouveau jet, nouveau coup dans le vent)
Dans une situation de combat, néanmoins, on peut demander d'autres jets, notamment si la fiction prend la forme d'une situation compliquée ou que les PJ sont mal préparés ou face à une opposition sur la défensive. Pour arriver en position ou placer une attaque face à un ennemi particulièrement augmenté, on peut demander d'Agir sous pression. Un Evaluer, lorsqu'on se trouve dans une situation intenable, permet de trouver une solution pour s'en sortir. Peut-être qu'un tank blindé fait face au groupe de PJ, auquel cas il est impossible d'Employer la manière forte contre le tank à moins de trouver une faille ou de disposer du bon équipement? (il faut donc soit adopter une autre approche que la violence, soit préparer son coup pour pouvoir arriver au moment où un PJ pourra Employer la manière forte)
micka a écrit : ↑lun. mars 26, 2018 10:43 am3) le PvP joueur Vs joueur. Actuellement je fais comme tel : si deux joueurs s'affronte, il lance tous les deux le mov approprié à leur action et celui qui obtient le meilleur score choisit si on utilise son résultat ou celui de l'autre PJ. Admettons que PJ1 face un "Mix it up" sur PJ2 qui se jette derrière un abris "act under fire". PJ1 fait 5, PJ2 fait 8. PJ2 choisit que le 5 du PJ1 est le score pris en compte.
The Sprawl, comme pas mal de PbtA, est pas véritablement destiné à géré le PvP. Les PJ ne devraient normalement pas en arriver jusque là. Je suppose qu'on serait plus dans le cas d'un Montrer les dents que dans celui d'un Employer la manière forte également. Quel est leur objectif lorsqu'ils Emploient la manière forte (pour rappel: tuer son adversaire ne devrait presque jamais être leur objectif hein). Si un coéquipier se met à tenter de vous tuer, est-ce que vous allez travailler avec lui par la suite? Les PJ sont des opérationnels, pas des psychopathes, employer la violence devrait avoir des conséquences logiques, notamment le fait d'être sur une liste noire et que plus personne ne veuille travailler avec ce type.
Ceci dit, la façon de faire, c'est les deux lancent chacun leur Employer la manière forte, chacun peut Interférer avec l'autre (et devrait le faire dès lors qu'ils essaient d'empêcher l'autre de les tuer), et on applique les deux résultats.
Si un des PJ essaie de se mettre à couvert, de fuir l'affrontement, ça serait effectivement plutôt un Agir sous pression. L'autre Interfère sans doute en lui tirant dessus, mais la Manoeuvre principale est ici Agir sous pression, le type qui tire ne lance pas Employer la manière forte, son action est ici seulement d'Interférer. En cas de 7-9 sur Agir sous pression, le coût tout trouvé est que le PJ qui s'enfuit prend ici des dégâts. Mais quoiqu'il en soit, sur un 7+, le PJ s'est barré et le PJ qui tire ne pourra pas Employer la manière forte: il faudra d'abord le retrouver.
Oh incidemment, si le groupe explose comme ça, la Mission est probablement un échec. Les PJ peuvent dire adieu à leurs Cred investis. Ce qui est totalement logique dans la fiction. Encore une fois, les PJ sont des opérationnels et s'ils agissent comme ça, c'est pas très pro et leur réputation va en souffrir.
(Petit précision finale: je me place uniquement du point de vue de la fiction hein, je n'ai aucun jugement de valeur sur les joueurs. Le PvP était peut-être tout à fait justifié, mais les joueurs doivent avoir conscience que si leurs persos en viennent aux mains, ils vont le payer cher)
My 2 cents sur les Cred:
odz a écrit : ↑lun. mars 26, 2018 11:25 am
Je suis d'accord avec toi, le crédit est un peu déstabilisant...
De mon côté j'estime que mettre 3 points revient à vraiment toutes ses ressources dans l'opération... dans un film c'est le moment ou le gars s'équipe et à l'instant ou il sort de la boutique un gars dans l'ombre l'observe et appel ses contacts pour dire : "attention bidule est sur un gros coup...".
Après y'a aussi le côté cash... et là c'est plus difficilement mesurable... sauf sur la fin ou les deniers rentre avec boucler la mission.
En règle général je laisse cette notion dans le flou mais je précise bien quels sont les répercutions sur les camemberts d'opposition et sur le retour sur investissement en fin d'aventure... et ça passe très bien.
N'oublions pas qu'on est dans un contexte cyberpunk où chaque action peut être surveillée et analysée par des systèmes experts. Une division d'une Corpo doit être entièrement consacrée à faire grosso-modo du contre-espionnage et à repérer les potentielles black ops qui vont la viser.
Une mise en scène typique à notre table est une scénette où on voit un type indistinct devant un mur d'écran et des liens logiques qui se font. Ou un "rapport qui tombe sur le bureau" du PNJ grand méchant cadre corpo.
Les PJ sont des opérationnels connus (si des corpos font appel à eux, s'ils sont +traqués ou +endettés avec des Corpos, ils sont connus) et pour l'instant, il n'est pas rentable pour les corpos de les frapper directement (et peut-être même indirectement via leurs Contacts ou protégés), mais ça ne signifie pas qu'elles ne gardent pas un oeil sur eux...
Personnellement, je déconseille l'interprétation à la Macbesse où miser 3 Cred signifie que votre PJ est un abruti qui pavane. Par contre, il doit s'équiper, ce qui fait des vagues, ou comme dit plus haut qu'il met en place des plans financiers pour tirer profit de son opération sur la Corpo, ce qui fait là aussi des vagues.