Je vais devoir me faire l'écho de ce qui a été dit par Loris, binoclard, odz et cie...
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 11:07 am
A. Une possible multiplication des PNJ.
J’ai peur de l’action « déclarer un contact » pour 2 raisons :
- Est-ce que ce n’est pas un peu trop facile pour les PJs de faire apparaitre des PNJ providentiels pour les sortir d’affaire / donner l’info au bon moment ? L’action n’a pas de véritable coût pour eux.
- Est-ce que tu ne te retrouves pas avec une tonne de PNJs au bout d’un moment ? Je préfère la qualité à la quantité quand il s’agit des PNJs.
Alors, on joue à The Sprawl. Ce qui est important, c'est cette conurbation, ses habitants. Déclarer des contacts va permettre d'explorer les milieux interlopes ou non de votre conurb'. Ne change rien à cette manoeuvre: un Contact par mission, c'est le bon chiffre. Effectivement, tu vas avoir au bout de quelques Missions un petit panel de PNJ dans lequel les PJ vont aller piocher, mais c'est tant mieux. Il ne faut surtout pas limiter davantage.
De plus, ce n'est pas gratuit: ok, le PNJ a été déclaré mais c'est tout. Derrière, il va falloir le rencontrer, lui parler et faire la manoeuvre Battre le pavé. La Manoeuvre est loin d'être gratuite, sauf à faire un 10+ ce qui n'arrive que très peu souvent en termes de proba.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 11:07 am
B. L’Investigation, c’est bien quand meme
Je comprends que l’intention de Hamish Cameron, c’est de pouvoir jouer vite et bien du jeu à mission dans un univers Cyberpunk. D’où un traitement elliptique de la phase d’enquête par l’action « Battre le pavé » et des actions comme « Produire du matériel » ou « Révéler une info » qui te permettent de résoudre tes problèmes ex-post en dépensant de [Info] ou [Materiel].
C’est effectivement très bien si tu veux te concentrer sur la phase action de la mission… mais moi cela me laisse sur ma faim.
… la phase d’enquête c’est quand même une occasion en or de faire intervenir les PNJs et de faire vivre ton Sprawl.
De plus, dans l’optique en campagne, est-ce que cela n’en devient pas un peu lassant à la fin de toujours sortir le bon matériel/info au bon moment et de faire un sempiternel flash back ?
Alors, non, ce que ça fait, c'est que, comme dans Blades in the Dark, ça permet d'éviter les longs moments de planification où les joueurs discutent pour décider comment ils vont jouer avant de vraiment jouer au jeu. Les PJ sont des pros qui ont relativement prévus ce qui pourraient leur tomber sur la gueule, c'est géré par cet aspect.
A noter que c'est la même chose dans Dungeon World hein: tu as un pack d'aventurier, mais pas 5 torches et 1 perche de 10m. Le moment venu, tu déclares que tu as une perche de 10m, tu coches une utilisation et tu as +1 pour ton jet.
Je ne sais pas si c'est une spécificité française mais d'expérience, la phase d'investigation est la plus longue. J'ai fait un playtest récemment du scénar du
Paris de cape et de chrome et la phase d'investigation a duré 3 sessions (on est même pas allé en phase d'action, la mission était un échec). La phase d'action peut être expédiée relativement vite tandis que la phase d'investigation prend beaucoup plus de temps. C'est là où tu vas aller voir tes Contacts, tu vas recueillir/découvrir des infos au sujet de la cible, tu vas gérer tes problèmes persos qui vont peut-être carrément devenir des missions annexes.
J'aurais plutôt tendance à dire, si tu parviens à tout faire tenir en une session de 4h, que c'est plutôt:
Obtenir le taf 15-30min (selon que tu joues la scène ou pas, je conseille de jouer la scène si on n'est pas dans le cadre d'un one shot qui doit tenir en 4h... le Johnson est important, tout comme les Contacts, il fait partie de la conurb')
Investigation 2h-2h30
Action 30min-1h
Se faire payer 30min-1h (selon qu'il y ait des complications ou non)
Incidemment, c'est très délicat de tout faire tenir en 4h, surtout s'il y a masse de 6- et de complications, que les PJ choisissent que leurs Contacts ont un job à leur faire faire, et que le MC introduit des complications liées aux Directives persos.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 11:07 am
Petite precision : Je vais jouer en mode sandbox mais pour les premières parties, je vais quand même préparer un scénar pour faire découvrir le jeu à des gens qui ne connaissent pas l’Apocalypse et leur faire découvrir aussi la ville et leur laisser le temps de créer leurs PNJs. Donc oui, « play to see what happens » arrivera mais pas tout de suite.
Alors
play to find what happens, c'est pas plus tard, c'est tout le temps et dès le début. Par contre, ça ne signifie pas que tu n'as pas préparé de mission. Tu peux avoir une situation de prévue (dans le cas de The Sprawl, c'est la Mission, avec ces comptes à rebours d'investigation et d'action). Par contre, tu n'as aucune idée de ce que vont faire les PJ et tu n'as pas de déroulement, surtout linéaire, dans ta tête.
Je conseille de faire jouer le scénar de base dans la bouquin: on joue l'extraction de Kurosawa, c'est une mission qu'on connaît tous a priori, qu'on a déjà jouée dans d'autres jeux, basée sur des tropes habituels. Et surtout elle sert de base connue, mais à chaque fois, la mission sera différente, selon les profils des PJ, les complications amenées par les 6-, etc. Je l'ai même jouée en tant que PJ alors que je l'avais lue juste avant quand elle était sortie, et ça ne pose pas de problème, je n'étais pas plus avantagé que les autres.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 11:17 am
Mais j'avoue avoir un probleme avec "traite tes PNJ comme des ressources jettable". Moi, je prefere les PNJs recurrent bien vicelards.
Tu peux avoir des PNJ récurrents bien vicelards.
Par contre, si dans la fiction, c'est logique qu'une Corpo le barbouze... barbouze-le.
De même si un PJ te bute ton PNJ, ne le protège pas. Il est mort, point barre. Ne prive pas les PJ de leurs victoires.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:01 pm
Et dans tes parties est-ce qu'il arrive un moment ou dès que les PJs rencontrent un obstacle, ils te sortent soit un contact, soit un reveler une info pour le surpasser ?
Bien sûr que ça arrive! Et heureusement, tu as mis en place des obstacles et tu veux savoir par quel moyen les PJ vont surpasser les obstacles. Ils ont les moyens de les surpasser, vu que ce sont des pro.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:01 pm
Est-ce qu'il n'y a pas un coté repetitif au bout d'un moment ("machin-chose m'a encore mis le bon outil dans mon sac sans que je lui demande, dieu sois loué") et est-ce que ce n'est pas un peu decevant au final de juste depenser une resource ([Info]/[Materiel]) pour depasser une difficulté au lieu de se creuser la tete ?
Ah on avait un joueur à notre table, très tradi, quand on a débuté sur The Sprawl qui était aussi du genre "ouais mais du coup avec tous ces jeux narrativistes, on se prend pas la tête à chercher comment contourner l'obstacle". Alors, oui, mais c'est parce que c'est pas ce qu'on recherche ici: on cherche à raconter une histoire, on joue directement le jeu, on ne réfléchit pas à comment le jouer et à vaincre une difficulté.
Personnellement, moi ça me fait chier de passer 2 heures pour faire un plan, à discuter entre joueurs, et le plan va voler de toute façon dès le premier échec critique ou au moindre imprévu, parce que forcément on ne peut pas tout prévoir. C'est pas mon trip, je ne trouve aucun amusement là-dedans. C'est cool si c'est le trip de quelqu'un d'autre hein, mais simplement je ne serais pas à la table. Et je déconseille The Sprawl si c'est ce qui vous amuse le plus.
Pour plus de détail sur cette table de joueurs tradi qui a basculé sur les PbtA avec The Sprawl, je vous conseille la lecture des CR qu'on trouve ici:
viewtopic.php?f=32&t=22982
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:01 pm
... est-ce que cela ne devient pas un peu un gimmick au final ?
Non, les ressources sont quand même limitées. Tu ne te noies pas sous les infos et le matos hein.
Tabulazero II a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:01 pm
C'est normal que je gamberge. Cela s'appelle les chocottes de pré-campagne.
mais vos premiere parties vous vous etes lancés dans une impro totale à l'aide de fronts ou le MC avait quand meme une vague esquisse de scenar sous la main ?
Je pense que c'est surtout la perte de contrôle qui te fait peur. En tant que MJ, tu ne vas pas avoir tous les éléments en main, les PJ vont pouvoir te surprendre. Ce qui est génial, tu vas pouvoir découvrir toi aussi ce qui va se passer à votre table, au lieu d'avoir tout prévu.
Je reprends ton exemple du PJ qui sort un passe qu'il a obtenu par le biais d'un broker. Si tu es un MJ tradi, c'est un cauchemar: tu avais prévu un obstacle et le PJ passe cet obstacle sans la moindre difficulté, ce n'est pas amusant pour lui et tu es un mauvais MJ. Si tu es un MC à The Sprawl, tu dis ok cool, et come le dit Loris, tu notes le broker.
Ton paradigme est différent: tu cherches les complications, tu ne te concentres pas sur les obstacles. Ce sont les complications qui vont rendre l'histoire intéressante.
Ne gamberge pas autant, tu te prends trop la tête: The Sprawl est un jeu solide du point de vue mécanique et tu as des outils en tant que MJ pour pouvoir improviser ce qui va se passer. Tu as ta Mission, intéresse-toi énormément aux Directives persos des PJ et injecte-les dès que possible dans la fiction. Tu ne pars pas de rien, tu as ta Mission (avec ses comptes à rebours), les Corpos, les Directives persos: tout est là, faut juste agencer ça dans la fiction.
Je déconseille en effet de partir en impro totale, surtout pour une première fois. The Sprawl est de toute façon un PbtA prep-heavy: tu prépares ta Mission, de la même manière qu'un MC à Apocalypse World prépare ses Fronts. Normalement , un MC dans n'importe quel PbtA ne se lance pas en impro totale, il a des outils à sa disposition pour pouvoir improviser.
Quelques petits conseils:
Explique bien aux joueurs que tu n'es pas un MJ au sens traditionnel du terme, que tu vas improviser ce qui va se passer, que les PJ sont vraiment libres de faire ce qu'ils veulent. Mais du coup que tu vas avoir besoin de moments de réflexion, notamment lors d'un 6-.
Et précise bien que tu n'es pas là pour gérer la difficulté, pour que ça soit un défi mais qu'ils vont réussir la mission quoi qu'il arrive. Tu vas être impartial: tu n'es pas là pour protéger les PJ, mais tu n'es pas là non plus pour leur faire face à une opposition difficile mais prenable, et tu n'es pas là pour les tuer non plus. Tu ne triches pas, tu as prévu des trucs et tu respectes la logique du monde. Tu ne changes pas des trucs à la volée parce que, oh merde, les PJ s'en sortent trop facilement. a l'inverse tu ne changes pas des trucs à la volée, parce que, oh merde, ils sont dans la mouise. Ils ont normalement les moyens de s'en sortir.
Il faut faire confiance au jeu et il ne faut pas essayer de le changer pour que ça rentre dans son style de jeu tradi habituel, sinon c'est aller droit dans le mur.
Fytzounet a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:14 pm
Pour rejoindre les autres, lâches-toi, tout ira bien. C'est si tu bloques le jeu que vous risquez de ne pas vous amusez.
Je sais que c'est délicat de s'entendre dire, lâche-toi et tout ira bien, mais c'est vraiment un conseil valable. Il faut sauter le pas et faire confiance au jeu pour que ça tourne bien. Sinon tu vas tenter de faire rentrer des carrés dans des triangles et ça va être frustrant. Le vrai problème est que passer dans un style de jeu différent, lorsqu'on a des habitudes d'un unique autre style de jeu, est très compliqué et ne se fera pas en une fois. C'est un processus qui va prendre du temps.
Thibor a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 1:47 pm
Si je devais résumer, je dirais en premier la sensation que la mécanique passe devant le jeu. Dans une partie "classique", les rôlistes que nous sommes (on se connait quasi tous depuis plus d'une décennie) jouons déjà pour voir ce qui va arriver, sans que cela soit contraint par des règles. Là on avait la sensation, moi comme MJ et eux comme joueurs, qu'il fallait se servir du système au lieu qu'il nous accompagne. En second je pense que le système ne nous paraissait pas naturel. L'idée de parier son Cred pour en gagner à la fin par exemple a semblé étrange à tout le monde, de même que des personnages extrêmement stéréotypés. Un des joueurs, habitué à mener de manière "narrativiste" sans avoir jamais lu le mot nulle part, trouvait par exemple que tout était bien trop cadré et "régler" pour un jeu qui veut construire une histoire collective.
Je pense que principalement ces problèmes venaient de moi et de mon incapacité à me sentir à l'aise avec le système. D'où ma compréhension de tes appréhensions.
Les PbtA c'est avant tout une conversation. Mettez de côté les mécaniques et les feuilles de perso. Ayez avant tout cette conversation.
Mais! vous n'avez pas n'importe quelle conversation, vous avez une conversation typée: elle se fait dans un genre particulier, avec ses tropes. Ici, le cyberpunk.
Aussi, dès qu'un personnage fait quelque chose qui correspond à un de ces tropes, hop, c'est une manoeuvre et on la déclenche.
Mais il ne faut pas faire l'inverse, sinon en effet, ça va contraindre, devenir très mécanique et mettre de côté la fiction. Du coup tu joues les scènes d'investigation, tu joues les scènes avec les Contacts. Tu ne dis pas, bon je vais voir Untel, je fais mon jet, 10+, ok cool j'ai ce que je voulais. Scène suivante!
Les manoeuvres ne sont pas les seules choses que mon personnage peut faire. Il peut faire ce qu'il veut, n'importe quoi, simplement si ça correspond à une manoeuvre, la conversation va être structurée par l'usage d'une mécanique. Et en cela, le joueur sait un peu plus à quoi s'attendre (et le perso aussi d'une certaine manière, il est en terrain connu).
(et pendant que je postais Dithral l'explique très bien)