The Sprawl

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Tabulazero II
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II » mar. avr. 03, 2018 3:40 pm

Merci Loris, super idée
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Thibor
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Re: The Sprawl

Message par Thibor » mar. avr. 03, 2018 3:50 pm

Khelren a écrit :
mar. avr. 03, 2018 3:16 pm
Les PbtA c'est avant tout une conversation. Mettez de côté les mécaniques et les feuilles de perso. Ayez avant tout cette conversation.

Mais! vous n'avez pas n'importe quelle conversation, vous avez une conversation typée: elle se fait dans un genre particulier, avec ses tropes. Ici, le cyberpunk.
Aussi, dès qu'un personnage fait quelque chose qui correspond à un de ces tropes, hop, c'est une manoeuvre et on la déclenche.

Mais il ne faut pas faire l'inverse, sinon en effet, ça va contraindre, devenir très mécanique et mettre de côté la fiction. Du coup tu joues les scènes d'investigation, tu joues les scènes avec les Contacts. Tu ne dis pas, bon je vais voir Untel, je fais mon jet, 10+, ok cool j'ai ce que je voulais. Scène suivante!

Les manoeuvres ne sont pas les seules choses que mon personnage peut faire. Il peut faire ce qu'il veut, n'importe quoi, simplement si ça correspond à une manoeuvre, la conversation va être structurée par l'usage d'une mécanique. Et en cela, le joueur sait un peu plus à quoi s'attendre (et le perso aussi d'une certaine manière, il est en terrain connu).

(et pendant que je postais Dithral l'explique très bien) 
C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.
 
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II » mar. avr. 03, 2018 3:57 pm

Tiens, je me demandais s'il existe quelque part une liste de question dans laquelle piocher quand un PJ crée un contact ?

Je suppose qu'au début vous commencez par des questions bateau (qui est-il ? quel est son domaine d'exepertise ? Comment vous connaissez-vous ?) mais est-ce que vous utilisez des questions fermées (pourquoi l'as-tu trahis ? pourquoi as-t-il une dent contre toi ? qu'essaye-t-il de te cacher ?)

Bref, est-ce qu'il existe une sorte de best-off des questions tordues quelque part ?
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Khelren
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Re: The Sprawl

Message par Khelren » mar. avr. 03, 2018 3:59 pm

Thibor a écrit :
mar. avr. 03, 2018 3:50 pm
C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais. 

Ah dans les PbtA, oui, si une manoeuvre est déclenchée, le système contraint la scène, c'est indéniable.

En fait, c'est plutôt qu'on joue la scène jusqu'à ce qu'un déclencheur (le "quand tu fais ceci..." d'une manoeuvre) apparaisse, là (et c'est un truc qui rebute certains, je pense: le "passage en méta"), on passe dans la partie mécanique, on lance les dés, puis on fait les choix, et enfin on habille le résultat de la manoeuvre dans la fiction.
On n'a pas une scène full RP ou full mécanique, on a une alternance: RP puis mécanique, puis RP (mais RP "contraint").
(NB: remplacez "RP" par "conversation" si vous préférez; "RP" n'est pas ici à prendre au sens d'interprétation de son perso)

Personnellement, j'aime beaucoup ce flow de conversation: ça tend à éviter les RP interminables sans enjeux et les scènes qui ne mènent à rien et qui durent... qui durent...

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Re: The Sprawl

Message par Loris » mar. avr. 03, 2018 4:04 pm

Thibor a écrit :
mar. avr. 03, 2018 3:50 pm
C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.
 

C'est parce que c'est une (amha) mauvaise habitude EXTREMEMENT répandue.
Reprenons : un PJ doit négocier un truc avec un PNJ.
Le joueur du PJ commence à baratiner le MJ qui interprète le PNJ.
Si le baratin a grave de la gueule, le MJ récompense le bon roleplay en cédant. Normal. Le jdr, c'est plus chouette quand il y a du bon roleplay.

Sauf que.

1/est-ce que le personnage est un aussi bon baratineur que le joueur ? Parce que si je suis un beau parleur, autant que mon perso soit un gros balaise décérébré puisque comme ça mon perso sera fort au combat (jet de dés obligatoire) et fort en baratin (jet de dé optionnel).
=> création d'un déséquilibre dans le système
2/puisque si je cause bien alors mon personnage cause bien, est-ce que je peux éviter le jet de dés en combat en :
- faisant des moulinets avec un manche à balais pour prouver que mon perso est balaise à l'épée ?
- faire une série de pompes pour prouver que mon perso est balaise en athlétisme ?
- coller une mandale au MJ pour prouver que mon perso sait se battre ?
=> En gros, pourquoi le rôliste moulin à paroles serait-il avantagé au détriment du rôliste plus sportif, créant ainsi un déséquilibre entre les joueurs ?

Je te rassure, j'ai le même problème avec le GN (comme indiqué dans un radio roliste) : je n'aime pas quand le personnage est défini par les capacités (mentales ou physiques) de son joueur. (Au passage, ça signifie aussi que tu peux pas jouer un pesonnage de génie si tu n'en es pas un, puisque ça s'applique dans les deux sens).

Apocalypse World a résolu justement ce problème dans le sens où tu jettes les dés d'abord et tu racontes _après_.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon..."
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Re: The Sprawl

Message par Thibor » mar. avr. 03, 2018 4:25 pm

Loris a écrit :
mar. avr. 03, 2018 4:04 pm
Thibor a écrit :
mar. avr. 03, 2018 3:50 pm
C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.

C'est parce que c'est une (amha) mauvaise habitude EXTREMEMENT répandue.
Reprenons : un PJ doit négocier un truc avec un PNJ.
Le joueur du PJ commence à baratiner le MJ qui interprète le PNJ.
Si le baratin a grave de la gueule, le MJ récompense le bon roleplay en cédant. Normal. Le jdr, c'est plus chouette quand il y a du bon roleplay.

Sauf que.

1/est-ce que le personnage est un aussi bon baratineur que le joueur ? Parce que si je suis un beau parleur, autant que mon perso soit un gros balaise décérébré puisque comme ça mon perso sera fort au combat (jet de dés obligatoire) et fort en baratin (jet de dé optionnel).
=> création d'un déséquilibre dans le système
2/puisque si je cause bien alors mon personnage cause bien, est-ce que je peux éviter le jet de dés en combat en :
- faisant des moulinets avec un manche à balais pour prouver que mon perso est balaise à l'épée ?
- faire une série de pompes pour prouver que mon perso est balaise en athlétisme ?
- coller une mandale au MJ pour prouver que mon perso sait se battre ?
=> En gros, pourquoi le rôliste moulin à paroles serait-il avantagé au détriment du rôliste plus sportif, créant ainsi un déséquilibre entre les joueurs ?

Je te rassure, j'ai le même problème avec le GN (comme indiqué dans un radio roliste) : je n'aime pas quand le personnage est défini par les capacités (mentales ou physiques) de son joueur. (Au passage, ça signifie aussi que tu peux pas jouer un pesonnage de génie si tu n'en es pas un, puisque ça s'applique dans les deux sens).

Apocalypse World a résolu justement ce problème dans le sens où tu jettes les dés d'abord et tu racontes _après_. 
Tu noteras que je ne parle pas de bonifier le jet de dés en fonction du RP, mais juste que nous jouons la scène, que le MJ joue son PNJ en fonction du PNJ (un mec qui déteste les personnages ne réagira pas de la même manière que leur meilleur ami) et qu'il y a tirage à la fin si nécessaire. Rien ne t'empêche de bonifier le RP "mental ou social" de la même manière que le RP "physique": description de la scène et des acrobaties, etc... Certains jeux le font même très bien. Et puis le jeu de rôle, comme son nom l'indique, demande de jouer un rôle donc je ne vois pas d'inconvénient à bonifier le rôle. Après il faut veiller à ne pas déséquilibrer les différentes approches, notamment en réservant le RP aux scènes sociales, rendant le combat particulièrement aride (je fais du JDR, pas du jeu de plateau) et surtout à ne pas décourager les joueurs moins proactifs.
 
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Re: The Sprawl

Message par Macbesse » mar. avr. 03, 2018 4:33 pm

En général, on commence la scène en RP, on la joue, on lance le dé pour voir comment elle s'oriente, et on la clôt en fonction du jet, en adaptant notre roleplay. L'important, c'est l'alternance.

L'avantage du système, c'est que le 6- ne signifie pas forcément que tu es mauvais dans ton interaction sociale (et plus généralement dans ce que tu fais). Imaginons que tu baratines un gars dans la Matrice. Tu fais un RP de fou et un 6-. Le gars est convaincu, mais le MC fait une Manoeuvre : la connexion est compromise, vous étiez espionnés. L'horloge de mission est avancée.

@Tabulazero II
On est sur du 70% Investigation 30% Action sur la campagne HK-Shenzhen, et c'était du 80-20 sur Miami (mais ces joueurs aiment vraiment se border). Ca dépend aussi des archétypes. Si tu as un Fixeur, un Limier et un Hackeur, la phase d'investigation va nécessairement grossir. À l'inverse, une équipe très orientée action directe va la réduire.

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Re: The Sprawl

Message par Virgile » mar. avr. 03, 2018 8:23 pm

Pour aider à mieux voir (même si les exemples du jeu sont bien fichus), voici ma préparation pour la première séance de la campagne « Fortune Crookies » viewtopic.php?f=32&t=30651 , sachant qu’il y a eu une séance zéro pour la création des persos, des corpos, des missions… et le replay commenté.

J’ai mené beauuuuucoup de Pbta. Certains les mains dans les poches, d’autres avec un « scénario » (Hatchet city, Blood of misty harbour, Sanctuaire, des scénars persos….), avec des pré tirés, avec ou sans world building. En fait, pas mal de choses sont possibles et il ne faut pas se laisser intimider par le « Canon ». La seule chose à éviter c’est de prévoir des scènes scriptées

Spoiler:
[spoiler]
J’ai décidé de partir sur la corpo Uncommon Sense car l’horloge n’ était pas trop élevée.

Rumeur lancée par les joueurs : Récemment des cas de « bleeding » ont été rapportés (confusion virtuel/réel).

Je décide que Holy, l’IA utilisée par US pour gérer la plupart des ses univers virtuels, est devenue folle et « pirate » le cerveau des utilisateurs de Stimsense.

Je pars sur une mission d’exfiltration d’un cadre de US qui bosse sur cette IA (ils ont détecté le problème et il essaye de le gérer). La corpo Ganfer and Shore a entendu des rumeurs sur cette histoire et veut en savoir plus en récupérant le cadre US.

Je définis la cible : Markus-Martha Ashworth, muni d’une interface neurale, il bosse de chez lui au sein de l’arcologie Uncommon sense US673, au 13 ème étage (sur 14). Il sort de l’arcologie une fois par semaine pour un suivi médical. Il/elle a subi une mutation génétique transgenre et consulte régulièrement pour s’assurer que tout se passe bien. Un chauffeur et un garde l’escortent dans ce cas là.

Je définis l’arcologie : Une puce dermale permet d’entrer dans le hall. Seuls les membres d’US en bénéficient. Je note aussi : portes miroirs, atrium hologramme prisme mauve, sphère bleue (logo d’US), salle simstim avec baie vitrée, escalators chromés. Les gardes sont entraînés par Simstim (taseurs à poing, veste renforcée, pistolet à fléchettes). Il y a deux portails pour la matrice. Un premier permet d’accéder à la gestion de l’arcologie (glace bleue voire rouge), un autre à la zone de travail sécurisée (celui-ci n’est pas accessible d’emblée, il faut d’abord se connecter au premier. Il est défendu par des glaces noires).

Je définis Mr Mission : Charisma Valentine, call girl qui bosse pour G&S. Kit génétique « Hyperfem », brune, sexy, robe noire, tache rouge sur les lèvres, suite blanche noire à l’Hôtel Continental (au 6ème étage). Hôtel près de la Tour Effeil (déconstruite/reconstruite aux USA).

Acceptez la mission 1XP, Décider qd et où exfiltrer 1XP, exfiltrer 1XP, Terminer 2XP.Je jette un œil au Directives des PJ.
Je décide que la cousine de Tool habite dans l’arcologie

.
Fin de la préparation.

Je reprend le CR fait par Nergaal pour expliquer le déroulement. La session s’est déroulée sur une soirée. Je mets les manœuvres en rouge, au moment où elles ont été jouées.

INTRODUCTION
(MV lance Magouille et obtient un 7-9)

Tool rassemble l'équipe pour un contrat d'exfiltration. Le contact est Charisma Valentine. et  nous attend en soirée au Continental, un hôtel de passe qui après quelques recherches semble appartenir à Ganfer & Shores, LLP.

A l'entrée une petite vieille, asiatique nous mène sans un mot à une salle d'attente où un ascenseur fermé nous attend. Elle nous laisse là, toujours silencieuse. Mac, en bon militaire se place de façon à avoir une vue sur les deux accès à la salle, alors que Tool et Mv profite des canapés. 401, reste à l'écart, près de la porte, manifestement nerveux. L'attente se fait un peu longue et au bout d'un moment 401 demande à Tool s'il connait le contact. La réponse est laconique, il l'a déjà rencontré, c'est une call girl,  mais rien de plus. La porte d'ascenseur s'ouvre. Tous montent.

Quelques étages plus haut, la porte s'ouvre sur une grande pièce, un loft assez luxueux dans lequel une femme ultra sexy assise sur un canapé et nous fait signe d'entrer et nous enjoins à nous assoir. CyberGen fait des miracles pour la féminité. Un rapide coup d’œil montre que chaque angle de la pièce est couvert par des caméras tout à fait visibles. (Evaluer) Chacun prend place, sauf 401 qui reste debout proche de la porte de l'ascenseur. La femme se présente sous le nom de Charisma Valentine et nous offre un verre. 

- "Bien, venons-en aux faits. La cible se nomme Markus-Martha Ashword, un cadre chez Uncommon Sense, ne quittant pour ainsi dire jamais l'arcologie corporatiste" dit-elle alors qu'elle appuie délicatement sur la table digitale devant elle et qu’apparaît sur écran un visage androgyne affublé d'une interface neurale apparente.
- "nous souhaitons que vous récupériez cette personne, vivante, et discrètement"
.
- "Son interface neurale n'est pas suffisante ?"  demande 401.
- "non, nous devons récupérer cet atout en bonne santé".
La conversation se poursuit.  Le délai est court puisque le colis doit être remis à une autre équipe le lendemain à minuit. Mac demande alors quelle est la priorité : la discrétion ou la rapidité. Après quelques circonvolutions verbales, Valentine consent à un retard de livraison si la discrétion le nécessite. (Obtenir le Taf : l’employeur est identifiable) Le prix est fixé, rien d'exceptionnel mais correct (le travail ne paie pas spécialement bien). Quand Mv demande des précisions sur la cible car les informations sont sommaires, Charisma nous dit qu'il nous faudra trouver par nous même le reste des renseignements, après tout c'est notre boulot. (l’employeur ne fournit pas de renseignement utile) 

- "On y va alors, j'ai du travail"  réagit 401.
- "Pars devant..."  répond Mv
.
- "OK". 401 entre alors dans l'ascenseur. Après un court instant les autres le rejoignent et la porte se referme.

 INVESTIGATION

Nous débouchons dans ce qui semble être le sous-sol de l’hôtel et l'entrée de service est devant nous. Mac prend les choses en main et nous donne des directives pour organiser les recherches (Voici le plan). Chacun part ensuite de son côté. 

401 se rend chez lui et après avoir pris les précaution d'usage, se branche et visite l'arcologie matricielle d'Uncommon Sense.(Cow Boy, S’authentifier, évaluer) Rapidement il se rend compte que celle-ci comporte plusieurs niveaux de sécurité dont une sous-matrice dédiée aux étages supérieurs de l'arcologie. Il ne préfère pas éveiller les soupçons, après tout l'opération n'aura pas lieu avant 12h, et se contente de prendre des renseignements qui pourront aider à l'infiltration. Il rassemble quelques infos sur Ashword et sur l'arcologie qui lui seront utiles.(il gagne des [infos])

 Mv prend contact avec le répartiteur des équipes de nettoyage de Clean Earth (déclarer un contact et battre le pavé) pour obtenir un moyen d'entrer discrètement puis se rend à l'entrée de l'arcologie pour obtenir des renseignements. Il a un soucis avec l'une de ses équipes et doit gérer deux problèmes de front (il gère les conséquences de Magouille). Finalement grâce à un contact(Je connais du monde) Il obtiendra des puces RFID de péquins bossant chez Uncommon Sense (Battre le pavé). Petit soucis, le contact a demandé à son ancien gang de s'en occuper (attire l’attention, avancer le compteur d’investigation) et ils ne sont pas connus pour leur délicatesse. De plus il lui demande de livrer un colis dans l'arcologie (tu files un coup de main) 

Tool fait un tour aux abords de l'arcologie pour repérer les étages grâce à ses drones et étudier la meilleure route jusqu'au point de rendez-vous avec l'équipe.(Evaluer) 

Mac se rend chez un vieux chinois, son gourou spirituel pour lui demander conseil.  Il lui dit qu'il ne doit pas attaquer frontalement la cible et de faire en sorte qu'elle se découvre.(directive filial) Il contacte alors un ancien membre des commandos CyberGen, il semble que celui-là travaille maintenant à la sécurité d'Uncommon Sense (déclarer un contact, 6-, avancer le compteur d’investigation). Il se montre un peu trop direct en demandant des renseignements sur les étages 13 et 14 mais son contact se montre récalcitrant et finalement, mac lui dis qu'il ne devrait pas venir travailler le soir suivant.  Mac décide d'appeler tout le monde et de lancer l'opération car il n'est pas sûr de la réaction de son contact.

ACTION

C'est donc le branle-bas de combat, tous sauf 401, se retrouvent à quelques blocs de l'arcologie. De son côté 401 se connecte à la matrice et commence son piratage (Cow boy, S’authentifier). Ça part mal, apparemment la sécurité matricielle a été renforcée depuis une heure et ses identifiants ne sont plus sûrs. Il réussit malgré tout à passer le portail de connexion mais ses droits sont limités et il doit rectifier le tir à partir du Root Node. Deux icônes de techos sont présentes dans le Root. A la vitesse de la pensée, 401 change son icône pour leur ressembler(Agir sous la pression, Briser la Glace) et sans s'annoncer commence à modifier ses droits (Compromettre la sécurité). La réactions des deux corporatistes ne se fait pas attendre et il est sommé de stopper ses manipulations et de décliner son identité. Quitte à être repéré, il décide de d’éjecter tous les SysOps actuellement connectés à la matrice. Les deux icônes s’effacent .. cela lui donne quelques secondes pour faire ce qu'il doit .. et quelques secondes dans la matrice c'est beaucoup ! 

Alors qu'ils se présentent aux portes de l'arcologie d'Uncommon Sense, Mv & Mac sont interpellés par un garde. Mv est beaucoup trop nerveux et attire l'attention (Agir sous la pression).
De son côté Tool passe le checkpoint sans soucis et les attends dans une boutique, un peu plus loin.

Pour s'en sortir, Mv invente une histoire de couple illégitime entre lui (Baratiner) et Mac ce qui a l'air de convaincre le garde qui ne se montre pas plus regardant que ça. Ils finissent par passer et se dirigent dans les étages. Au 6e, Mv descend et dit aux autres qu'il les rejoint, il a une course à faire. Après quelques minutes de stress au 12e, Mv les rejoint (il fait le taf demandé par son contact, et suit sa directive vénal)


 Arrivé au 12e, 401 leur déverrouille l’accès pour le 13e en pénétrant dans le sous-système dédié aux derniers étages (Manipuler un système). Il en profite pour rediriger tous les flux des caméras de ces deux étages et faire en sorte que Mac et les autres ne soient surpris par une patrouille (compromettre la sécurité).
Malgré ses précautions, une alarme est déclenchée et leur cible est réveillée. Elle  bloque sa porte mais ils arrivent malgré tout à entrer et la maîtrise rapidement (employer la manière forte) alors qu'elle proteste "Non, s'il vous plait, sans moi elle..." La phrase reste en suspens le narcotique (jeton [matos]) que lui injecte Mv faisant son effet. Il repère un laboratoire qui attire leur attention et demande a 401 de s'y intéresser. Ce dernier leur donne les plans des conduits ventilés et recherche des infos sur le labo (Manipuler un système – base de données ; effectuer une recherche).

Les autres déguerpissent avant que tous les gardes débarquent (Agir sous la pression + Evaluer + jeton info). 401 continue ses recherches et vide les logs systèmes.
 Dans un sous-système Recherche et Développement, 401 trouve un projet qui semble protégé par une glace Noire. Passant les protections (S’authentifier), il pénètre dans le système plus profondément et se retrouve dans une grande salle où seul un cube iridescent et une construction matricielle sont présents. Impossible d'identifier ce qu'est la construction, peut-être une glace noire mais quand il active le cube elle ne réagit pas. Une voix féminine lui parle alors directement : "Qui es tu ?" . S'engage alors une conversation ou 401 essaye de cacher son identité mais ou sa curiosité le pousse à aller plus loin. La voix lui révèle être Holy, une IA, qui  semble vouloir communiquer avec 401, elle lui dit qu'ils se reverront si celui-ci essaye un stimsense (offrir une opportunité).

Alors qu'ils discutent , un autre intervenant se manifeste en essayant de savoir si c'est Markus-Martha. 401 préfère lâcher l'affaire pour l'instant, ça devient dangereux et se déconnecte.
 Il contacte les autres pour savoir où il en sont et se rend compte qu'il a oublié d'effacer les fichiers vidéos. Il se précipite donc sur sa console et se reconnecte. Malgré la sécurité, il réussit à effacer leur trace, la sécurité matricielle n'ayant pas encore été modifiée (De nouveau S’authentifier, compromettre la sécurité). Nul doute que c'est un coup de chance et qu'il devra être plus prudent la prochaine fois. Il les rappelle et demande à parler à Markus-Martha. ce dernier lui apprend qu' 'Holy est dangereuse et qu'elle ne doit en aucun cas quitter la matrice Ucommon Sense sous peine de désastre (Montrez leur le canon du flingue). 401 souhaite un bon voyage à son interlocuteur qui se prend un nouveau shoot de tranquillisant pour cheval. 

Le paquet est remis aux commanditaires et l'opération se termine sans heurt.(Se faire payer)Les compteurs d’investigation et d’action sont à 2.
[/spoiler]
Il manque des petites choses dans le CR (les contacts ont un nom bien sûr, et Tool s'est occupé de sa cousine - il lui a livré de la drogue de mémoire).

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Pikathulhu
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Re: The Sprawl

Message par Pikathulhu » mar. avr. 17, 2018 9:59 am

[Récit de partie de jeu de rôle : The Sprawl] Cuisine aux Orgones.

Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Hô-Chi-Minh-Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les règles du jeu cyberpunk The Sprawl !

Image
crédits : anonyme, Aussie mobs, Jensons, domaine public; Botheredbybees, darkday., jminor, cc-by ; an agent, Ken Ohyama, taquatax, cc-by-sa


 
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Re: The Sprawl

Message par Khelren » lun. mai 21, 2018 4:01 pm

Sylvain a écrit :
lun. mai 21, 2018 1:56 pm
Pour information, j'ai réalisé une version alternative des livrets de personnage pour The Sprawl. Vous les trouverez à cette adresse.

Ca peut intéresser des gens :mrgreen:
Des fiches de perso pour The Sprawl sans illustration et du coup un peu plus aérées.

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Re: The Sprawl

Message par Carfax » mar. mai 22, 2018 3:43 pm

Merci !
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !
J'ai narré sur CNO : Le vent se lève...

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Tabulazero II
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II » ven. juin 29, 2018 1:45 pm

Petite question de règles: Comment gerez-vous "employer la manière forte" quand le combat implique plusieurs joueurs ?

a) Vous faites un seul jet (si oui lequel des joueurs le fait) ?

b) Chaque joueur fait un jet (si oui qui commence) ?
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Re: The Sprawl

Message par Khelren » ven. juin 29, 2018 1:51 pm

Tabulazero II a écrit :
ven. juin 29, 2018 1:45 pm
Petite question de règles: Comment gerez-vous "employer la manière forte" quand le combat implique plusieurs joueurs ?

a) Vous faites un seul jet (si oui lequel des joueurs le fait) ?

b) Chaque joueur fait un jet (si oui qui commence) ?

C'est valable pour toute action en fait et pour tout PbtA.
Quand tu as plusieurs joueurs qui font la même chose avec leur perso, il faut juste se mettre d'accord sur qui est celui qui agit principalement. L'autre l'aide. La fiction importe mais en gros, ça se fait en bonne entente. Souvent, le premier qui a dit qu'il allait faire quelque chose est celui qui le fait. Mais évidemment si le deuxième joueur n'a pas été actif depuis longtemps, on va plutôt tourner la caméra sur lui.
Bref, c'est de la bonne entente. C'est une conversation. Donc, les règles de politesse qu'on applique dans n'importe quelle conversation s'appliquent ici aussi :)

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Tabulazero II
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Re: The Sprawl

Message par Tabulazero II » ven. juin 29, 2018 2:01 pm

Merci Khelren.

Si je peux me permettre (et ce n'est pas une critique), il me semble qu'il y a quand même pas mal de règles implicites qui ne sont décrites nul part dans les jeux propulsés par l'Apocalypse.

Après tout, ce sont des hacks donc des jeux qui à la base s'adressent à des initiés.

Peut-être qu'un chapitre de clarification dans Métapole serait le bienvenu.
Le dromadaire ne fait que passer....

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Khelren
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Re: The Sprawl

Message par Khelren » ven. juin 29, 2018 2:29 pm

Tabulazero II a écrit :
ven. juin 29, 2018 2:01 pm
Merci Khelren.

Si je peux me permettre (et ce n'est pas une critique), il me semble qu'il y a quand même pas mal de règles implicites qui ne sont décrites nul part dans les jeux propulsés par l'Apocalypse.

Après tout, ce sont des hacks donc des jeux qui à la base s'adressent à des initiés.

Peut-être qu'un chapitre de clarification dans Métapole serait le bienvenu.
C'est une critique tout à fait valable. Cette absence rend(ait) Apocalypse World peu compréhensible mais heureusement, depuis, il y a les forums, communautés g+ et autres avec plein de gens capables de filer de telles indications. Mais oui, tout ça ne se retrouve pas dans les bouquins (même s'il me semble qu'y a quelques passages dans The Sprawl, de mémoire).
Ca fait partie de "l'art de la conversation", important notamment dans les PbtA (et excessivement transposable à tout jdr). Ce sont des milliers de petits conseils malheureusement, des choses qu'on finit par comprendre en jouant aux PbtA notamment, mais assez difficile à rendre par écrit. Ceci dit, j'avais quelques milliers de signes à développer dans Métapole qui doivent être des conseils/guides, notamment pour la gestion du combat. Je mettrai quelques mots sur ce point du coup :yes:

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