Re: The Sprawl
Publié : mar. avr. 03, 2018 3:40 pm
Merci Loris, super idée
C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.Khelren a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 3:16 pmLes PbtA c'est avant tout une conversation. Mettez de côté les mécaniques et les feuilles de perso. Ayez avant tout cette conversation.
Mais! vous n'avez pas n'importe quelle conversation, vous avez une conversation typée: elle se fait dans un genre particulier, avec ses tropes. Ici, le cyberpunk.
Aussi, dès qu'un personnage fait quelque chose qui correspond à un de ces tropes, hop, c'est une manoeuvre et on la déclenche.
Mais il ne faut pas faire l'inverse, sinon en effet, ça va contraindre, devenir très mécanique et mettre de côté la fiction. Du coup tu joues les scènes d'investigation, tu joues les scènes avec les Contacts. Tu ne dis pas, bon je vais voir Untel, je fais mon jet, 10+, ok cool j'ai ce que je voulais. Scène suivante!
Les manoeuvres ne sont pas les seules choses que mon personnage peut faire. Il peut faire ce qu'il veut, n'importe quoi, simplement si ça correspond à une manoeuvre, la conversation va être structurée par l'usage d'une mécanique. Et en cela, le joueur sait un peu plus à quoi s'attendre (et le perso aussi d'une certaine manière, il est en terrain connu).
(et pendant que je postais Dithral l'explique très bien)
Thibor a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 3:50 pm C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.
Thibor a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 3:50 pm C'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.
Tu noteras que je ne parle pas de bonifier le jet de dés en fonction du RP, mais juste que nous jouons la scène, que le MJ joue son PNJ en fonction du PNJ (un mec qui déteste les personnages ne réagira pas de la même manière que leur meilleur ami) et qu'il y a tirage à la fin si nécessaire. Rien ne t'empêche de bonifier le RP "mental ou social" de la même manière que le RP "physique": description de la scène et des acrobaties, etc... Certains jeux le font même très bien. Et puis le jeu de rôle, comme son nom l'indique, demande de jouer un rôle donc je ne vois pas d'inconvénient à bonifier le rôle. Après il faut veiller à ne pas déséquilibrer les différentes approches, notamment en réservant le RP aux scènes sociales, rendant le combat particulièrement aride (je fais du JDR, pas du jeu de plateau) et surtout à ne pas décourager les joueurs moins proactifs.Loris a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 4:04 pmThibor a écrit : ↑mar. avr. 03, 2018 3:50 pmC'est justement cette partie là qui n'est pas "naturelle" (lire logique de notre côté). Soit tu fais la scène de RP et la décision revient au MJ. Soit tu fais le tirage de dés avant la scène de RP pour faire la scène en fonction du jet de dés et dans ce cas là le système contraint la scène. Et je pense que c'est là que l'on a eu du mal. On joue à l'interprétation, et les scènes de RP n'amènent que rarement à un jet de dés, sauf si ce PNJ le demande (le prisonnier qui essaye de négocier sa libération avec son geôlier). Là ça marche à l'inverse (fait ton jet, ok, 10+, maintenant on joue la scène). Dans le cas contraire, on joue la scène et on lance les dés ensuite, ça ne collera quasiment jamais.
C'est parce que c'est une (amha) mauvaise habitude EXTREMEMENT répandue.
Reprenons : un PJ doit négocier un truc avec un PNJ.
Le joueur du PJ commence à baratiner le MJ qui interprète le PNJ.
Si le baratin a grave de la gueule, le MJ récompense le bon roleplay en cédant. Normal. Le jdr, c'est plus chouette quand il y a du bon roleplay.
Sauf que.
1/est-ce que le personnage est un aussi bon baratineur que le joueur ? Parce que si je suis un beau parleur, autant que mon perso soit un gros balaise décérébré puisque comme ça mon perso sera fort au combat (jet de dés obligatoire) et fort en baratin (jet de dé optionnel).
=> création d'un déséquilibre dans le système
2/puisque si je cause bien alors mon personnage cause bien, est-ce que je peux éviter le jet de dés en combat en :
- faisant des moulinets avec un manche à balais pour prouver que mon perso est balaise à l'épée ?
- faire une série de pompes pour prouver que mon perso est balaise en athlétisme ?
- coller une mandale au MJ pour prouver que mon perso sait se battre ?
=> En gros, pourquoi le rôliste moulin à paroles serait-il avantagé au détriment du rôliste plus sportif, créant ainsi un déséquilibre entre les joueurs ?
Je te rassure, j'ai le même problème avec le GN (comme indiqué dans un radio roliste) : je n'aime pas quand le personnage est défini par les capacités (mentales ou physiques) de son joueur. (Au passage, ça signifie aussi que tu peux pas jouer un pesonnage de génie si tu n'en es pas un, puisque ça s'applique dans les deux sens).
Apocalypse World a résolu justement ce problème dans le sens où tu jettes les dés d'abord et tu racontes _après_.
Sylvain a écrit : ↑lun. mai 21, 2018 1:56 pm Pour information, j'ai réalisé une version alternative des livrets de personnage pour The Sprawl. Vous les trouverez à cette adresse.
Tabulazero II a écrit : ↑ven. juin 29, 2018 1:45 pm Petite question de règles: Comment gerez-vous "employer la manière forte" quand le combat implique plusieurs joueurs ?
a) Vous faites un seul jet (si oui lequel des joueurs le fait) ?
b) Chaque joueur fait un jet (si oui qui commence) ?
C'est une critique tout à fait valable. Cette absence rend(ait) Apocalypse World peu compréhensible mais heureusement, depuis, il y a les forums, communautés g+ et autres avec plein de gens capables de filer de telles indications. Mais oui, tout ça ne se retrouve pas dans les bouquins (même s'il me semble qu'y a quelques passages dans The Sprawl, de mémoire).Tabulazero II a écrit : ↑ven. juin 29, 2018 2:01 pm Merci Khelren.
Si je peux me permettre (et ce n'est pas une critique), il me semble qu'il y a quand même pas mal de règles implicites qui ne sont décrites nul part dans les jeux propulsés par l'Apocalypse.
Après tout, ce sont des hacks donc des jeux qui à la base s'adressent à des initiés.
Peut-être qu'un chapitre de clarification dans Métapole serait le bienvenu.