D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

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gurdn
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par gurdn » mar. oct. 10, 2017 11:22 am

ben a écrit :
mar. oct. 10, 2017 10:47 am
Je suis en train de regarder la possibilité de jouer Out of the Abyss en utilisant Fantasy Grounds.

Je ne connais pas encore bien l'outil (ni assez bien DD5 pour être honnête) et je préférerais jouer avec 3 joueurs (+ moi) ça sera moins le bordel sur Discord probablement. Dans donj l'équilibre est souvent une question importante (je ne me poserais pas la même question pour du Cthulhu par exemple). Est ce que vous pensez qu'avec 3 joueurs cette campagne serait jouable? Pensez vous qu'il faudrait bp modifier les rencontres?

Merci

Pas de soucis pour jouer les campagnes officielles avec 3 à 5 joueurs, c'est prévu pour. Aucun changement nécessaire. Et d'une manière générale, comme l'a souligné meuh, l'équilibrage des rencontres est quelque chose d'assez vain avec cette édition (et c'est pas plus mal)
En cours :
D&D 5e - Storm King's Thunder & The Lost Caverns of Tsojcanth

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par ben » mar. oct. 10, 2017 11:27 am

Ok merci beaucoup, niveau organisation et partage de la parole sur Discord (ou skype) ça doit être plus gérable à 4 qu'à 5.

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par zagig_yragerne » mar. oct. 10, 2017 4:28 pm

Enfin la différence avec du Cthulhu, c'est qu'en général, il est quand même prévu d'affronter des gros monstres. ^^
 

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Ollamh » mar. oct. 10, 2017 8:49 pm

Une nouvelle sub-class du Ranger qui fera son apparition dans Xanathar's Guide: le Monster Slayer (une sorte de Van Helsing)

http://www.enworld.org/forum/content.ph ... d0VyWi0OUk
"Campaigns don't survive the test of time by being timid. "- Chris Perkins

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par blueace » mer. oct. 11, 2017 2:51 am

Jusque là rien qui n'a pas été diffusé dans la rubrique UA auparavant (version non finale bien entendu)

Le Monster Slayer y était par exemple

 
https://www.aidedd.org
Aides de jeu pour D&D 5

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Ollamh » mer. oct. 11, 2017 9:16 pm

La liste des sorts de mago présents dans Xanathar's Guide to everything

http://www.enworld.org/forum/content.ph ... d5lqmi0OUk
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Ollamh » mer. oct. 11, 2017 9:20 pm

Et une table d’événements survenus avant que le perso ne devienne aventurier:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downl ... eEvent.pdf

Ainsi qu'une table de rencontres:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downl ... ardEnc.pdf
 
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Jipibur » jeu. oct. 12, 2017 5:36 am

La maquette est mignonne. C'est de l'export PDF, c'est beau, ca ferait presque rêver qu'un jour Wotc se mette à vendre des pdf.

Quick question, je vais créer des prétirés pour une mini campagne. Est-ce qu'on a des exemples de groupes de 4 classes/ Races bien foutu et qui vont bien ensemble ? Un gros, le roster de base générique pour 4 joueurs ? J'avais prévu de me baser sur ceux du Starter Kit car j'étais persuadé qu'il contenant 4 fiches pré-tirés, et je viens de me rendre compte que non.

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par J.O. » jeu. oct. 12, 2017 7:44 am

Sous les feuilles de perso il y a des pregens (un peu en dessous il y a un pack lvl 1-10, c'est celui d'où j'ai tiré les persos pour ma campagne) :

​​​​​​​​​​​​​​http://dnd.wizards.com/articles/feature ... ter_sheets
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Islayre d'Argolh » jeu. oct. 12, 2017 8:43 am

Je squatte le fil rapidement pour annoncer que Coureurs d'Orages est disponible à l'achat dans sa version finale, magnifiquement illustrée par LG.

C'est la !

Si vous avez besoin d'un D&D de voyage, d'un tout-en-un qui tient dans la poche du futal et qui vous permette de jouer rapidement mais aussi de mener des campagnes de longue haleine, ce jeu pourrait vous intéresser.

Merci de votre compréhension :-)
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.

la Cité sans Nom
Coureurs d'Orages

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par ben » jeu. oct. 12, 2017 9:20 am

Toujours dans ma phase de préparation de ma campagne Out of the Abyss.
Mes joueurs me posent la question de savoir si c'est jouable à 3 (bon j'ai déjà eu la réponse) mais également sans prêtre... qu'en pensez vous?

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par grimthot » jeu. oct. 12, 2017 9:29 am

le prêtre n'est plus un indispensable depuis les repos long et court, même si il peut être toujours pratique d'avoir un petit sort de soins en réserve mais pour ça nous avons le ranger,le barde et le druide.

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Silenttimo » jeu. oct. 12, 2017 9:44 am

ben a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 9:20 am
Toujours dans ma phase de préparation de ma campagne Out of the Abyss.
Mes joueurs me posent la question de savoir si c'est jouable à 3 (bon j'ai déjà eu la réponse) mais également sans prêtre... qu'en pensez vous?


Oui.
Perso, j'ajouterai un PNJ aisé à utiliser par n'importe lequel des joueurs (type combat et/ou peu de sorts) pour épauler.
3 PJ +1 PNJ (i.e. 4 personnages), dans un scénario plutôt âpre au début, c'est une aide précieuse.
Ce PNJ peut être
Spoiler:
l'un des prisonniers du début, la naine, l'orque Ront ou Jimjar (donc guerrier, roublard ou rôdeur, en gros), par exemple, que tu vas "créer" en tant que vrai PNJ au lieu d'utiliser les caracs de PNJ-monstres, et faire monter en même temps que les PJ.

Quand le groupe d'évadés commencera à s'amenuiser, il y a aussi le halfelin prisonniers dans un cocon d'araignée sur le "silken path" qui peut faire un compagnon de route, voire l'un des deux gobs rencontrés là, ou le duergar de l'autel sacrificiel dans le chapitre du darklake, ce qui change des compagnons de route habituels.

Cela étant posé, les PJ risquent de s'enfuir avec pas mal de compagnons, certains inutiles ou presque, comme Stool et Shushaar, mais d'autres très puissants p/r à des PJ de niveau 1-2 comme le "prince Deerendil".

N'hésite pas à tuer de manière héroïque ou tragique des PNJ auxquels les joueurs seraient attachés, façon "Game of throne".
Et à faire se barrer très vite Topsy & Turvy qui sont, AMHA, un poids narratif et ludique (n'ont qu'une obsession, se barrer, ce sont des garous donc ont davantage de résistances en combat...

Toutefois, je pense qu'un soigneur "secondaire" (barde, paladin, druide) peut s'avérer très utile.
Spoiler:
Quelqu'un susceptible de guérir la folie ou les maladies, par exemple...
Sinon, n'hésite pas à disséminer en trésor aléatoire des potions de soins.
Et à leur faire trouver très rapidement un kit de 1ers secours au début, pour stabiliser plus facilement.

Le groupe dans ma campagne, qui vient de passer niveau 4 après avoir quitté
Spoiler:
Gracklstugh
est composé de : barbare guerrier totémique 1/2 orque, barde (valeur) 1/2 elfe, sorcier (old ones / pact of the tome) 1/2 elfe, roublard assassin humain, et un PNJ paladin 1/2 elfe.
Pas de "vrai" soigneur, mais paladin et barde disposent de sorts de soins potentiels. et il y a les repos courts.
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par ben » jeu. oct. 12, 2017 9:53 am

Merci beaucoup de ta réponse détaillée.

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Silenttimo » jeu. oct. 12, 2017 10:16 am

ben a écrit :
jeu. oct. 12, 2017 9:53 am
Merci beaucoup de ta réponse détaillée.

Ah, je veux juste lever une ambigüité de mon commentaire précédent :
Spoiler:
Stool et Shushaar sont inutiles au niveau des actions de COMBAT.
Ce sont évidemment deux des PNJ les plus chouettes de cette campagne, le poids mort "bolet géant", que ma barbare porte depuis l'évasion (2 cases de déplacement, ça aide pas à la fuite), qui s'est avéré utile avec ses spores de communication, et qui chez moi a sauvé le roublard au cours d'un combat, en attrapant d'un pied la potion de soins, après avoir entrouvert de l'autre pied la bouche : c'est devenu une sorte de "private joke", que le roublard soit forcé un jour d'avoir à raconter dans une auberge qu'il a été sauvé par un champignon sans bras !
Shushaar, de son côté, a initialement agacé mes joueurs. Un kuo-toa pacifiste qui fuit tout combat. J'ai essayé de lui donner plus d'épaisseur en lui faisant trouver de l'eau, de la nourriture ou en "soignant des plaies" avec des mousses de roche. il est moteur pour entraîner les PJ vers la cité kuo-toa.
J'ai décidé de tuer assez rapidement Derendil qui, par sa puissance, était la principale force de frappe du groupe. J'ai décidé qu'il avait été contaminé par le drow au cours d'une nuit, et leurs deux corps emplis de spores ont "éclaté façon "Alien, le 8e passager" un matin. 
 
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