D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

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Alban
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Alban » mer. juin 07, 2017 12:10 pm

Merci pour ta réponse!
Loris a écrit :
mer. juin 07, 2017 11:58 am
A toi de voir ce que tu préfères. Amha, seul Alarian fait la différence dans ce choix.
Si je peux abuser de ton temps, c'est quoi les qualités d'Alarian sachant que je ne connais pas l'univers?

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Loris
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Loris » mer. juin 07, 2017 12:13 pm

D'une part, il est à noter que Curse of Strahd est extrêmement facile à adapter (puisque la Barovie est une région magiquement autonome et coupée du monde). De même, Tomb of Annihilation sera sûrement facile à coller quelque part (vu que c'est une île lointaine et que ses spécificités locales - peuples, etc. - seront sûrement inclus dans le livre).

D'autre part, rien n'interdit au MJ de faire d'Alarian un royaume paumé dans les RO. C'est grand, Toril, et accueillant pour tout et n'importe quoi (les mille et une nuits avec Al Qadim, les aztèques avec Maztica, les samourais avec Kara-Tur...) alors pourquoi pas Alarian, Laelith et Paorn ?
Dernière modification par Loris le mer. juin 07, 2017 12:18 pm, modifié 1 fois.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon..."
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Loris » mer. juin 07, 2017 12:17 pm

Alban a écrit :
mer. juin 07, 2017 12:10 pm
Merci pour ta réponse!
Loris a écrit :
mer. juin 07, 2017 11:58 am
A toi de voir ce que tu préfères. Amha, seul Alarian fait la différence dans ce choix.
Si je peux abuser de ton temps, c'est quoi les qualités d'Alarian sachant que je ne connais pas l'univers?
Un setting assez sympa fait d'un royaume composé de duchés et autres qui est en phase de déclin (le fondateur qui tenait le truc est mort/disparu et maintenant chaque région tire la couverture à elle, sans parler de voisins très vindicatifs maintenant que c'est faible). Tout est à deux doigts de péter. Aussi, les dieux font un timide come-back après avoir totalement abandonné la contrée et avoir été remplacés par le Noir-Sceau, un genre de culte rédemptionniste aux obsessions expiatrice mais pas maléfique. A la lecture, j'ai eu l'impression d'un setting de fantasy très gentil où la noirceur commence tout juste à se répandre en arrière plan comme des gros cumulus bien noirs chargés d'orage.
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Papyrolf » mer. juin 07, 2017 12:20 pm

Loris a écrit :
mer. juin 07, 2017 12:17 pm
Un setting assez sympa fait d'un royaume composé de duchés et autres qui est en phase de déclin (le fondateur qui tenait le truc est mort/disparu et maintenant chaque région tire la couverture à elle, sans parler de voisins très vindicatifs maintenant que c'est faible). Tout est à deux doigts de péter. Aussi, les dieux font un timide come-back après avoir totalement abandonné la contrée et avoir été remplacés par le Noir-Sceau, un genre de culte rédemptionniste aux obsessions expiatrice mais pas maléfique. A la lecture, j'ai eu l'impression d'un setting de fantasy très gentil où la noirceur commence tout juste à se répandre en arrière plan comme des gros cumulus bien noirs chargés d'orage.
C'est marrant, sur le début du paragraphe j'ai cru voir un parallèle avec Greyhawk ... :runaway
Mais je suis autant fan d'Alarian :D
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Loris » mer. juin 07, 2017 12:21 pm

Tiens, ça va plaire à @Emöjk Martinssøn, ça : (au sujet de Tomb of Annihilation) "Contributor: Pendleton Ward, creator of Adventure Time, is the guest story coordinator." ;)
Source : https://thecampaign20xx.blogspot.com.es ... ation.html
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Mahar » mer. juin 07, 2017 12:45 pm

Et entre la boîte d'initiation H&D et le starter DD5, pouvez vous nous donner des idées des différences fondamentales? Merci !

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par nerghull » mer. juin 07, 2017 12:51 pm

Y en a une qui sortira bien avant l'autre, vu comme BBE met des plombes à faire ses boîtes.
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu
Un truc plus synthétique sur la déstabilisation
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)
Des compte-rendus de partie d'Eclipse Phase

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Loris » mer. juin 07, 2017 2:51 pm

Mahar a écrit :
mer. juin 07, 2017 12:45 pm
Et entre la boîte d'initiation H&D et le starter DD5, pouvez vous nous donner des idées des différences fondamentales? Merci !
Ah ben là, je connais bien :)
La boîte d'initiation de DD5 contient un livret de règles (sans la création de perso et ne couvrant que le contenu de la boîte) et une mini-campagne niveaux 1 à 5, "Lost Mine of Phandelver", ainsi qu'une poignée de prétirés avec toutes les infos du niveau 1 au niveau 5. Plus une poignée de dés et une fiche de perso vierge.
La boîte d'initiation de H&D : http://www.black-book-editions.fr/crowd ... ws_id=1064
BBE a écrit :La boîte contiendra donc, en plus du reste du matériel (écran du MJ version souple, feuille de pré-tirés, feuilles vierges et un set de dés complet) trois ou quatre livrets correspondant aux éléments suivants :
Le livret 1 commence comme un roman mais, à la première péripétie, la lecture se transforme en petite aventure dont le lecteur est Béric le héros, le tout motorisé avec des règles de Héros & Dragons mais en super léger, pour rentrer en douceur et découvrir seul le plaisir du jeu.
Le livret 2 propose au lecteur de se réunir avec quelques amis pour continuer les aventures de Béric et de ses compagnons, sous le format cette fois d'une aventure dont vous êtes les héros. Chacun choisit et joue un personnage, sans meneur de jeu, en suivant les instructions du livret. L'apprentissage des règles se poursuit progressivement au cours d'une aventure où les situations classiques du jeu de rôle med-fan sont proposées aux débutants. Un gros cliffhanger (événement qui déclenche l'attente de la suite) clôt l'histoire.
Dans le livret 3 viennent les règles simplifiées, puis deux premiers scénarios de jeu de rôle à proprement parler avec un MJ et des joueurs. L'histoire, du roman à la fin du deuxième scénario forme une seule et même mini-campagne.
La boîte propose des règles simplfiées (sans créa), ainsi qu'un petit bestiaire pour un MJ créatif qui voudrait continuer à faire jouer Beric et ses amis.

Edit : et avant qu'on m'en fasse la remarque, oui, je sais que le personnage de la boîte d'initiation de l'Oeil Noir s'appelle Alric. C'est un hommage. Et, dans un premier draft, je proposais au cas où Beric mourrait de recréer un perso et de l'appeller Cédric (A, B, C, ...) ;)
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par zagig_yragerne » mer. juin 07, 2017 7:28 pm

pseudo a écrit :
mer. juin 07, 2017 11:16 am
Oui c'est vrai, les livres sont plus volumineux. Mais on passe de 30$ le bouquin à 60$.
Je vais peut être pinailler mais c'est 50$ pas 60 (ce qui serait 20% au-dessus). De plus, tous les éditeurs ont augmenté les prix de leurs livres depuis quelques années, les coûts ayant augmenté. Quant aux Essentials, ils sont sortis plusieurs années après.
Après, c'est vrai que je trouve ça cher, mais c'est comparable à ce qui se fait maintenant. Comparer avec ce qui se faisait des années avant, ça semblera toujours plus cher. Les PHB/MM/DMG 3.0 quand ils sont sortis étaient à 20$ en 2000....

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kobbold
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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par kobbold » mer. juin 07, 2017 7:44 pm

Orlov a écrit :
mar. juin 06, 2017 9:18 pm
Kobbold, tu peux nous parler de ton univers pour H&D (je comprendrais, cependant, que tu n'aies pas envie de parler boulot ici ...) ?
Bon allez, hop, rentré, je m'y colle.

Alors, je vais passer sur la genèse exacte de l'univers, mais il avait plusieurs buts de base :
1 - faire de la low fantasy, de la vraie. On va me dire "mais pourquoi que tu prendre H&D/le SRD5 pour ça, prends brigandyne !". Oui mais... j'aime bien D&D5 à la base et la limitation des scores a rendu la tâche plus simple.
2 - créer un univers super simple à assimiler. J'adore plein d'univers dont je ne sais plus quoi faire parce que ça me demande tellement d'investissement perso, à moi ainsi qu'à mes joueurs, que je me rends compte qu'on n'a plus le temps pour ça.

Une fois ceci évacué, l'univers possède quelques inspirations majeures : GoT (le côté fantastique mais pas trop et humanocentré), The Witcher 3, Dragon Age et d'autres (chute de l'empire romain, arrivée du monothéisme, croyances celtiques et scandinave et... invisible parce que je n'ai pas pu avoir d'illus de gobelins, les gobelins de Brian Froud)

Donc, les 5 royaumes c'est une petite région au nord d'un continent. Petite parce qu'il faut environ 3 semaines à un mois pour la traverser d'est en ouest, et deux à trois semaines du nord au sud. Longtemps occupée par un empire, ce dernier s'est effondré après une grosse guerre il y a plusieurs siècles. Plusieurs royaumes se sont formés, ils se sont fait la guerre... et puis un jour un empire issu du sud, clamant être héritier de l'ancien empire est arrivé et a tenté de reprendre ces terres. Les royaumes se sont rassemblés, ont élu un haut roi pour les rassembler tous, et ont bouté l'envahisseur hors des terres (ou presque). L'histoire se passe bien après cette guerre, dans une situation de tension entre le nord et le sud, mais aussi de tensions internes entre les royaumes.

Les 5 Royaumes sont donc des royaumes d'inspiration celtico-nordiques. Elles sont uniquement habitées par des êtres humains. Les faës (les elfes, nains, gnomes, orcs, et plein d'autres bestioles) ont quasiment disparu et sont rares. La région est polythéiste et leurs guides spirituels sont les druides, mais depuis quelques temps les druides (notamment les rares druide maîtrisant la magie) disparaissent, et nul de sait pourquoi. Au sud, le Grand Consulat (un empire hégémoniste) s'impose petit à petit. Mais il impose et importe aussi sa religion : un monothéisme prosélyte qui s'impose via des missionnaires s'évertuant à créer des syncrétismes avec les religions locales pour les supplanter. De l'autre côté les plus fervents tenants des anciennes religions résistent, voire envisagent même d'être plus agressifs.

Là, déjà, rien que comme ça, on le voit : c'est un environnement assez familier qui se dessine. C'est d'autant plus appuyé que les dieux de l'ancien empire sont des dieux romains, que le démiurge, le dieu unique, est... très "Dieu"... et que les religions païennes des 5 royaumes contiennent Cernunos, Dagda et autres dieux du panthéon celtique. Mais... même si ça n'est pas dit dans le livre, si jamais je peux développer par la suite on apprendra qu'il y a tout de même une raison à ça.

Alors quid du fantastique ? On a donc les monstres (les restes de l'ancien monde), les faës (qui ont pour la plupart quitté ce monde il y a des siècles. En ça je me suis aussi inspiré du livre des invasions : les géants ont été combattus par les faës et ont disparu. Et puis les hommes sont arrivé, les ont supplanté et elles se sont cassé dans le Sidh), les esprits et fantômes, et la magie.

La magie est particulière et on en trouve deux types : les druides et les magiciens/sorciers. Les Druides utilisent la puissance de la terre et de la nature, là où les magiciens utilisent de sombres rituels, longs et dangereux. Et la magie, elle aussi, disparait. En plus de faire peur (en gros soit, quand on manipule la magie, on est membre d'une assemblée et on n'est pas vraiment libre... soit on risque une chasse au sorcières)

Du coup tout ça a une incidence technique. En gros :
1 - il reste un nombre de classes limitées : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur, roublard.
2 - le barde a été retravaillé pour ne plus maîtriser de sorts, tout comme le rôdeur
3 - le druide a été retravaillé (il ressemble plus au Merlin de Boorman, et ne maîtrise pas de sorts comme dans les règles de base
4 - la magie est passée par un système de rituel (inspiré du système des Arcanes Exhumées de la 3.5)
5 - d'autres ajustements sont arrivés.

Après, c'est vraiment une approche en gros. Je peux répondre plus en précision sur des questions précises. Mais le but premier était d'avoir un univers humano-centré, où la magie est rare et dangereuse, et surtout facile à assimiler. Il y a eu tout un travail notamment sur les superstitions, al vie quotidienne, la justice, etc... plus que sur les descriptions géographiques exhaustives.
Dernière modification par kobbold le mer. juin 07, 2017 9:08 pm, modifié 1 fois.

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par WELK » mer. juin 07, 2017 9:01 pm

Tu le vends bien cet univers !
Quand est ce que ça sera disponible (en pdf)?

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par kobbold » mer. juin 07, 2017 9:11 pm

ça ne tardera pas trop je suppose. mais je n'ai pas de date pour le moment

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Aran MacFiona » mer. juin 07, 2017 10:04 pm

WELK a écrit :
mer. juin 07, 2017 9:01 pm
Tu le vends bien cet univers !
Quand est ce que ça sera disponible (en pdf)?
Ce n'est pas déjà disponible sous le nom de Keltia ? ;)

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par kobbold » mer. juin 07, 2017 10:40 pm

Aran MacFiona a écrit :
mer. juin 07, 2017 10:04 pm
WELK a écrit :
mer. juin 07, 2017 9:01 pm
Tu le vends bien cet univers !
Quand est ce que ça sera disponible (en pdf)?
Ce n'est pas déjà disponible sous le nom de Keltia ? ;)
Keltia n'est pas une inspiration, les inspirations sont transversales mais pas communes, l'ambiance y est différente. Donc non.

Et honnetement les deux univers ne te feront pas jouer la même chose

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Re: D&D 8 - pour parler des donjonneries de 1974 à 2036

Message par Mahar » mer. juin 07, 2017 10:57 pm

kobbold a écrit :
mer. juin 07, 2017 10:40 pm
Aran MacFiona a écrit :
mer. juin 07, 2017 10:04 pm
WELK a écrit :
mer. juin 07, 2017 9:01 pm
Tu le vends bien cet univers !
Quand est ce que ça sera disponible (en pdf)?
Ce n'est pas déjà disponible sous le nom de Keltia ? ;)
Keltia n'est pas une inspiration, les inspirations sont transversales mais pas communes, l'ambiance y est différente. Donc non.

Et honnetement les deux univers ne te feront pas jouer la même chose
Par contre quasiment tout ce que tu décris me rappelle l'univers de JDR de mon enfance : les Terres de Légendes (Gallimard) / Dragon Warriors en VO. Nostalgie et curiosité s'emparent de moi ! Cela me donne vraiment envie de me plonger dans les 5 royaumes pour essayer de les phagocyter dans les Terres de Légendes !

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