Savage Worlds 2 (SaWo)

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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » lun. sept. 04, 2017 4:55 pm

Personnellement je fais toujours au doigt levé. J'ai tendance à mettre pas mal d'Extras pour :
  • faire peur (le petit frisson du joueur pour son PJ)
  • permettre aux PJs de les faire voler pour être mis en valeur (donc généralement c'est de l'Extra peu solide) car les héros, c'est eux !
  • avoir des bonus de surnombre...
  • ... et un moral dégueulasse qui donne une dynamique (une forte pression au début dû au nombre, un soulagement progressif quand on éclaircit les rangs et puis la libération quand ils se carapatent). Va voir l'article sur le moral sur le site Savage Torgan (lien dans ma signature)
Je suis plus prudent avec les Jokers mais je pars toujours du principe à SaWo que les rencontres n'ont pas à être équilibrées car :la
  • la fuite reste toujours une option
  • avec l'explosion des dés, un combat gagné d'avance peut devenir laborieux voire être perdu et un combat perdu d'avance peut être une bonne surprise
  • parce que je fais confiance aux joueurs pour opposer à plusieurs face au meneur solitaire une meilleure stratégie et ne pas oublier la moitié de leurs capacités contrairement au même meneur en surrégime.
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Ange Gardien
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien » mar. sept. 05, 2017 12:54 am

Comme les autres, j'ai pas vraiment de méthode, et ce, d'autant plus que j'ai principalement fait jouer uniquement avec les super pouvoirs du supplément en question, et avec plus de points d'attributs que les  règles (une moyenne de D8, parce que des super héros à D6 partout, j'aime pas trop l'idée)...
Il y a trop d'impondérables dans le fait de péter un gros succès ou un gros échec.
Les jetons sont là pour se sortir du caca en plus.
En général, de toutes les manières, ce qui est équilibré pour une rencontre finale : c'est un joker plus balaise que les pjs d'un ou deux niveaux sur deux ou trois trucs, un joker tous les deux pjs et le double de piétaille s'il faut.

Mais encore une fois, faut y aller au feeling, en fonction de ton groupe. Si la moyenne du groupe a une bagarre de D6 et un tir pareil, une menace avec un gros méchant qui a D10 en baston est déjà bien, s'il est accompagné par assez de seconds couteaux à D6 également en baston.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » lun. sept. 18, 2017 4:41 pm

Un peu d'actualité :

Savage Worlds Deluxe
Mise à disposition de l'errata du livre de base (des versions papier et électronique).

Interface Zero
Annonce qu'Interface Zero est actuellement maquetté à 5 chapitres sur 7,
En parallèle les souscripteurs ont reçu via Ulule un lien pour télécharger un aperçu d'une dizaine de pages.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » mer. sept. 20, 2017 11:29 pm

Bonjour à tous,
Je suis entrain de finir de lire "Jalizar la cité des voleurs". (qui est vraiment  trés bien, mise à par les coquilles et erreurs de mise en page)
Et j'ai une petite question suite à la lecture du chapitre sur les pièges et plus particulièrement sur le tableau "valeur de la 2eme carte : mécanismes" p164.
A quoi fait référence l'acronyme GME?
Une petite idée?
merci

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » mer. sept. 20, 2017 11:58 pm

Gabarit Moyen d'Explosion. :bierre:

Ce qui n'est pas raccord avec la Deluxe où on parle de petit gabarit, gabarit moyen (GM), grand gabarit (GG) et gabarit de cône en abrégeant seulement dans certains tableaux d'équipement.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » jeu. sept. 21, 2017 10:10 pm

Merci beaucoup XO de Vorcen.
Maintenant je comprend mieux le tableau.
Effectivement j'ai la version deluxe, ceci explique ça.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » ven. sept. 22, 2017 8:04 pm

autre petite question aux diffèrents MJ et joueurs de SaWo concernant la règle pour se débarrasser de l'état "secoué":
- utilisez vous l'ancienne règle (celle dans le bouquin SaWo) 
(Échec : le personnage reste Secoué
Succès, le personnage retrouve son état normal mais ne peut agir durant le round.
Relance, le personnage retrouve instantanément son état normal et peut agir immédiatement.)
-ou préférez vous la nouvelle règle
(Échec : le personnage reste Secoué
Succès : le personnage n'est plus Secoué et peut agir normalement immédiatement)

Qu'est ce que ça change concernant les sorts, ou autre?

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » ven. sept. 22, 2017 9:33 pm

Personnellement j'applique la nouvelle règle. Pour le moment je n'ai pas noté de changement sensible si ce n'est qu'il n'y a plus cette sensation de temporiser et côté joueur et côté meneur. Soit ça passe, soit ça casse mais plus d'état intermédiaire. On gagne en lisibilité.

Comme actuellement je ne joue qu'avec mes jeunes enfants, je serais bien en peine de te faire un retour technique sur ce point de leur part.

Comme ils ne font pas dans le sarcasme ou l'intimidation, je ne peux pas faire de retour dessus.

Concernant la magie, le premier setting dans lequel ils évoluent est personnel et ils ont tous les pouvoirs d'un éléments façon Avatar, le dernier Maître de l'Air. La restriction se fait sur les points de pouvoir. Cela change trop la donne pour comparer avec du classique mais je n'ai pas vu d'effet notable dans ce qu'ils utilisent. Quand au second setting où je compte utiliser la magie de façon classique, ma fille se tâte pour en prendre mais pour l'instant aucun des deux ne l'utilise. Mes antagonistes non plus pour le moment.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » dim. sept. 24, 2017 3:31 am

Merci encore pour ta réponse.
Le plus simple ça va être d'essayer afin de voir changements que ça implique.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » dim. sept. 24, 2017 9:17 am

De mon point de vue, comme cette modification est dans la dernière mise à jour du pdf vo et que ce sera le cas pour les futurs réimpression, c'est devenu la règle officielle. Je sais pertinemment que ce n'est pas intégré dans la vf mais je fais comme si.

Par contre contrairement à la vo, je considère l'ancienne règle comme une règle d'univers. Au meneur de décider s'il l'applique ou pas pour sa campagne, que ce soit par habitude, préférence ou tout simplement parce qu'elle est plus en phase avec l'univers de jeu ou que cela viendrait chambouler des règles dédiées à cet univers.

Pour ma part si je ne me pose pas de question en prenant la nouvelle pour des univers ayant un ton léger, dans ceux plus sombres genre les Weird Wars il est possible que j'opte pour l'ancienne afin de prolonger d'un tour l'impuissance et être plus raccord avec la tonalité.

Et pour finir, il faut être explicite dès le début avec les joueurs sur la version employée dans une campagnes pour ne pas les perdre.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » dim. sept. 24, 2017 11:40 pm

Pour ma part ça sera pour du Beasts & Barbarians, donc un style de jeu pulp plutôt en faveur des PJ ce qui va bien avec la nouvelle règle. Mes PJ ne connaissent pas SaWO donc ils devraient pas être perturbés par le choix cette règle.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien » dim. sept. 24, 2017 11:56 pm

Je ne me suis pas trop posé la question.
Mais du coup, ça modifie la donne d'un avantage pour avoir +2 pour récupérer d'un état secoué. Est-ce que ça vaut maintenant le coup de le prendre ?
Hein ?
Je n'ai rien contre l'idée mais je trouve que ça baisse sérieusement tout de même les possibilités sociales ou de manoeuvres du jeu.
Ils deviennent quoi les sarcastiques et les intimidants ?

Perso, je suis pour la nouvelle règles en ce qui concerne les blessures, mais pas en ce qui concerne les actions sociales... Si t'es secoué par des mecs malins au social, j'aime l'idée de rester dans l'ancienne règle.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par guyom » lun. sept. 25, 2017 12:53 am

Je n'ai rien contre l'idée mais je trouve que ça baisse sérieusement tout de même les possibilités sociales ou de manoeuvres du jeu.
Ils deviennent quoi les sarcastiques et les intimidants ?
Il reste le bonus +2 pour la prochaine action en cas de réussite, mais il est vrai qu'en cas de relance tu es moins sûr d'obtenir l'état de secoué
 Si t'es secoué par des mecs malins au social, j'aime l'idée de rester dans l'ancienne règle.
Ca ne va pas être trop "compliqué" à gérer?

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen » lun. sept. 25, 2017 7:53 am

Pour les Sarcasmes et les intimidations, c'est avant tout dans le cadre d'une synergie de groupe. Si les joueurs se précipitent pour jouer à leur tour plutôt que temporiser pour jouer après le sarcasme, c'est leur problème.

Pour le +2 pour quitter l'état, il s'applique toujours et limite la casse. D'autant plus quand il y a blessure ou fatigue, le joueur est bien content de ne pas rester hébété à cause des malus.

Et pour ma part pas de différenciation entre Secoué social ou physique car trop compliqué dans le feu de l'action et à l'encontre du KISS (Keep It Simple, Stupid)
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M » lun. sept. 25, 2017 8:32 am

D'un autre côté, on pourrait faire sauter dans certains cas la limitation qui empêche de mettre hors de combat avec intimidation / sarcasmes
Si tu interprètes correctement (et ton aide de jeu sur l'état secoué va pour moi pleinement dans ce sens), ca a du sens (l'adversaire démoralisé rompt le combat)
Et je connais au moins un fan setting qui utilise ça ;)

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