Savage Worlds 2 (SaWo)

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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Fenris_M a écrit : lun. sept. 25, 2017 8:32 amD'un autre côté, on pourrait faire sauter dans certains cas la limitation qui empêche de mettre hors de combat avec intimidation / sarcasmes
Si tu interprètes correctement (et ton aide de jeu sur l'état secoué va pour moi pleinement dans ce sens), ca a du sens (l'adversaire démoralisé rompt le combat)
Et je connais au moins un fan setting qui utilise ça ;)
Ou simplement compter comme perte temporaire les Secoués pour déterminer le seuil de rupture sans rien changer d'autre.
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Ange Gardien
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Ange Gardien »

Ouais, enfin, je fais assez peu jouer des personnages blessés longtemps ou des fatigués également, hein, parce que c'est souvent du tout ou rien en mode super...
Personnellement comme tous les personnages ont panache (et que combatif est le truc bien conseillé à prendre) dans mon style de jeu (j'aime vraiment l'idée d'utiliser un jeton pas pour rien, sinon, je le trouve un peu mou ce jeton qui ne fait que faire relancer un dé), les anciennes règles fonctionnent aussi mieux (des mecs avec des super-pouvoirs, ça a du panache et c'est combatif, mince) :)
Comme le seuil était plutôt à 6 (du coup en transposant), c'était une poire en deux coupée entre l'ancien et le nouveau système.

Mais ça m'empêche pas d'être gêné pour la réussite des actions sociales en combat.
Ou alors, on applique la mécanique du nouveau Torg, avec une relance, c'est +4 dans la gueule un tour au lieu de +2. Tout de suite, ça pique, hein.

Mais enfin de toutes les manières, je me dis que si la règle est apparue à force, c'est que dans les parties classiques, ça posait assez souvent souci. Du coup, ça oblige dans un jeu à init individuelle à attendre le résultat des jets des sociaux, alors que ça coule plus de source quand tous les pjs ont la même init (dans Torg par exemple) avec des jets sociaux qui ont intérêt à être joué en premier.

Mais comme ça me plaisait bien que les seconds couteaux soient dans le caca (je parle des pnjs) à reprendre leurs esprits (vu qu'ils n'ont jamais l'occasion d'avoir des malus de fatigue ou de blessure) et puissent y passer parfois 2 rounds, on verra.
Dans l'absolu, de toutes les manières, cela fait une gestion plus simple pour le mj...
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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Je vais réagir à ce message issu du fil Sherwood sans polluer là-bas. Ce n'est pas la première fois que je vois ça passer :
Le Grümph a écrit : jeu. oct. 05, 2017 10:43 ammerci !
L'inutilité des caracs dans SW est ce qui me gène le plus ! Le reste,on peut toujours bidouiller. Là j'aime bien...
LG
Les caractéristiques sont pas mal utilisées et plutôt équilibrées dans la dernière version.

1) Plafond de compétence
Ce plafond peut être dépassé mais le coût de progression double au delà de la caractéristique liée.
On ne vois pas se voiler la face : Agilité et Intellect se taille la part du lion.


2.1) Agilité
Comme vu ci-dessus, pas mal de compétences en dépende. Il va aussi y avoir un certains nombre de défense en opposition (esquiver une grenade, un souffle de dragon, certaine ruse).

2.2) Force
La limite d'encombrement est souvent anecdotique car les gens font généralement l'impasse dessus.
Par contre cela implique tous les jets de dégâts au contact ou au lancer. Alors c'est clair que dans un contexte contemporain dominé par les armes à feu voire futuriste, la Force perd un peu de son intérêt.
Les jets de Force en eux-même seront vraiment rares et contextuels.

2.3) Vigueur
Pas de compétence liée, quelques jets de résistance (à la fatigue, au froid). Mais à quoi sert la Vigueur ?
À résister au blessure. Si au début c'était des jets en opposition par rapport aux dégâts, il y a longtemps que pour fluidifier les règles sont passées à un score fixe de Résistance (Vigueur/2 + 2 = jet moyen de Vigueur à battre). Alors comme on ne jette plus les dés, on peut oublier que c'est Vigueur derrière.
À résister à la mort et aux séquelles. Si vous avez foiré l'étape d'avant et atteignez l'état critique, z'avez intérêt à faire un bon jet de Vigueur pour rester dans la course.

2.4) Intellect
Pas mal de compétences liées. Un peu de jet d'opposition à certaines ruses. Surtout la culture générale. Intellect semble la moins utile des cinq mais cela dépend énormément du contexte et de la façon de jouer. Si la moindre aventure est une course échevelée d'actions qui s'enchaînent, quelque soit le moteur l'Intellect ou ce qui en tient lieu servira peu.

2.5) Âme
2-3 compétences liées avec lesquelles jouer mais sur lesquelles un personnage peut faire l'impasse sans souci. Ça ne sert donc à rien ? Attendez d'être Secoué et vous comprendrez rapidement que vous resterez les bras ballants sans arriver à vous ressaisir en faisant l'impasse dessus.


Conclusion : faites un scénario avec une caractéristique à d4 et vous vous apercevrez rapidement qu'elle est loin d'être inutile. Ce ne sera pas rédhibitoire mais cela conditionnera rapidement votre façon de jouer pour palier ce handicap. Si elle était réellement inutile, un d4 ne devrait pas vous impacter, non ?
 
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Le Grümph
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Le Grümph »

Ce que je voulais dire, c'est qu'on a des caracs mais qu'on ne fait jamais de jets avec... Même pas pour contrebalancer une absence de compétence. Le gros point noir de SW, pour moi (AMHA toussa et sachant que je n'ai joué qu'une fois et seulement lu les règles), c'est que la phiolosophie c'est : 'Si t'as pas, tu fais pas". Et ça me gène beaucoup. Je suis vraiment à l'inverse : "Tu t'as pas, tu fais ; si tu as, tu fais mieux" - ce que semble proposer Sherwood...
C'est ce qui ressort de mes lectures, en tout cas. Et vraiment, ça me gène.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Nemesis »

Le Grümph a écrit : jeu. oct. 05, 2017 1:35 pm Ce que je voulais dire, c'est qu'on a des caracs mais qu'on ne fait jamais de jets avec...
Hm... je ne suis pas tout à fait d'accord.
Tu fais souvent des jets d'agilité (tout ce qui est acrobatique pour commencer, mais aussi du "je jette une poignée de sable dans les yeux", ou d'esquive d'effets). Et assez souvent de vigueur (résistances au poisons, maladies, dégâts, effort prolongé, douleur, ...), d'intellect (ruse, savoir général) et d'Ame (par défaut résistance à la peur et reprendre ses esprits, parfois les duels de volonté). Un peu moins Force il est vrai.

Ok, dans une partie non négligeable des cas, il s'agit plus de "jets de sauvegarde" que d'actions, mais il y'a aussi pas mal d'actions.
Donc dire qu'on ne fait pas de jets avec est largement abusif. Certaines compétences sont souvent moins utilisées que les attributs.

Même pas pour contrebalancer une absence de compétence. Le gros point noir de SW, pour moi (AMHA toussa et sachant que je n'ai joué qu'une fois et seulement lu les règles), c'est que la phiolosophie c'est : 'Si t'as pas, tu fais pas". Et ça me gène beaucoup. Je suis vraiment à l'inverse : "Tu t'as pas, tu fais ; si tu as, tu fais mieux"
Encore une fois pas tout à fait d'accord. J'ai vu la plupart des PJs réussir des actions sans avoir la compétence. Certes, ils n'ont en général pas eu de raise et l'auraient peut être eu s'ils avaient eu la compétence (et pas la pénalité de non compétence). Mais tu peux pratiquement toujours tenter et réussir. (exception faite de certaines connaissances spécifiques)
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

 
Le Grümph a écrit : jeu. oct. 05, 2017 1:35 pmCe que je voulais dire, c'est qu'on a des caracs mais qu'on ne fait jamais de jets avec...
 
Même pas pour contrebalancer une absence de compétence. Le gros point noir de SW, pour moi (AMHA toussa et sachant que je n'ai joué qu'une fois et seulement lu les règles), c'est que la phiolosophie c'est : 'Si t'as pas, tu fais pas". Et ça me gène beaucoup. Je suis vraiment à l'inverse : "Tu t'as pas, tu fais ; si tu as, tu fais mieux"

En plsu de ce qu('on déjà dit mes petites camarades, si absence de compétence on peut en utiliser une autre, mais en dehors du domaine de compétence (malus de -2, règles de familiarisation du ldb ou compétence spécialisée), ou le Trait associé en utilisant le même principe que pour la Culture générale (un jet d'Intellect, qui va servir sooouuvent on va dire dans certaines aventures)

(j'avais fait un petit article sur les compétences ici au fait pour parler un peu de tout ça, car c'est pas forcément bien mis en avant dans les règles ;)

Et sans la compétence, tu as quand même 1 chance sur 3 de réussir ton coup, ça reste pas trop punitif (et si jamais on t'aide ou on te booste, ça va encore mieux ;) )

 
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GuiHatt
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par GuiHatt »

Débat interessant que vous avez.

En effet, pour être joueur et maître depuis 3 ans avec de SaWo dans différents sles, ton impression @Le Grümph  n'est pas la mienne.

Dans un jeu d'enquête, tu vas faire pas mal de jet d'Intellect par ex.
Si tu n'as pas la compétnce, tu as la possibilité de faire un jet de la compétences tout de même mais avec des malus. Ou alors en utilisant une compétence "proche" avec le maus.

Je trouve que en jeu, ça marche plutôt bien et que les person qui n'ont PAS la compétences peuvent tout de même essayer et réussir, avec le dés de jocker par ex et ou les explosions de dés.

@XO de Vorcen et @Fenris_M ont mieux répondus que moi.

Ceci dit, je confirme ce que dit @Le Grümph  : à la lecture des règles, beaucoups de points sont peu précis ou carréments abscons !

La lecture du Blog de Torgan et de ses ressources m'a été particulièrement utile, voir très utile !

 
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Le Grümph »

Ce que j'en dis, c'est clairement "à la lecture". J'ai jamais pu sauter le pas à cause de ça (et la seule partie que j'ai faites fût très courte et peu éclairante). Je suis ravi d'avoir tort, hein !
Mais dernièrement, j'avais le même souci avec Advanced Fighting Fantasy/Défis fantastique, qui m'est toujours tombé des mains - pas sexy, trop lourd pour le peu de mécaniques présentes, etc. Jusqu'à ce que je tombe sur Troika, qui en est un clone mais "en plus simple" - en tout cas, plus nerveux. Et là, coup de foudre. C'est la même chose ou presque, mais il y a un truc qui clique, qui cliquait pas.
Je pense que mon souci est du même ordre. SW n'a jamais cliqué - mais Sherwood si.
LG
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par GuiHatt »

Et Sherwood,

c'est comme Brygandine, du TRES TRES BON !
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

:D C'est clair que Savage Worlds se bonifie à la pratique.

La lecture en est foutraque :? . L'agencement n'est pas top. Il y a des redondances et certains sujets sont abordés à divers endroits, apportant des précisions en fonction du contexte. On sent que le livre de base a été conçu comme un guide de références pour tâcher de retrouver rapidement une info lors de la préparation de séance ou durant la séance. Mais la lecture de couverture à couverture en pâtit fortement.

En jeu, je me suis rendu compte de la synergie de plein de petits réglages qui semblaient anodins lors de leur lecture et pris isolément alors qu'au final ça s'emboite plutôt bien.

Je semble (encore une fois) défendre SaWo vent debout. Mais je lui reconnais aussi des défauts. Simplement je ne les juge pas (ou plus)  rédhibitoires à la pratique car ils savent s'effacer. :bierre:
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

On est derrière toi camarade ;)
Bien pour ça qu'on fait des articles pour creuser certains trucs, des mémos pour les joueurs (faudrait que je le retravaille à l'occasion d'ailleurs) et tout ce qui peut aider à prendre ne main plus rapidement le système :D
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par GuiHatt »

Et je vousnconfirme à tout deux que  c'est très très utile !
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Sama64 »

Question par rapport à un cas qui s'est posé lors de notre partie d'Achtung Cthulhu : quelle compétence utiliser pour des actions de dressage ?
On a une pj avec atouts lien animal et maître des bêtes, qui essayait de faire faire quelque chose à son pigeon apprivoisé, et en regardant sa fiche, impossible de trouver une compétence appropriée.
Du coup on a fait faire un jet d'intelligence, à défaut.

Auriez vous une idée ?
Merci
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Nemesis »

Connaissance : Dressage?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par blackrain »

J'aurais tendance à faire rentrer ça dans les connaissances spécialisées donc une compétence particulière si cela se justifie.
Si cela reste accessoire à la campagne ou au personnage joueur, je partirais sur la règle de culture générale avec un jet d'intellect modulé par l'historique du perso ou ses atouts.
D'après ton exemple, jet d'intellect avec un bonus de +2 (voire +4) avec ses atouts.
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