Savage Worlds 2 (SaWo)

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Julian_Manson
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

vu le prix de la boîte, faudra que j'économise un peu ^^"

Ca tombe bien, ma soeur va m'offrir l'écran customisable pour Noël :)
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Sama64 a écrit : mar. nov. 12, 2019 11:32 am @Dannemoge Merci, je ne me rappelais plus de ce que tu écris en spoiler.
Je t'en prie !
Sama64 a écrit : mar. nov. 12, 2019 11:32 am
Spoiler:
Effectivement c'est trop dirigiste, et connaissant mes joueurs et leurs pjs,ils n'accepteront jamais d'être capturés.
Il me semblait qu'une partie du scénario se passait dans le monde des rêves? c'est ce passage avec les indigènes ?
Je comptais en profiter pour étendre la partie dans les rèves (j'ai le supplément AdC de la V7)
Spoiler:
Oui. Cela correspond à ce passage dans le monde des rêves. Je ne connais pas cet aspect-là des écrits de Lovecraft, ni le supplément auquel tu fais référence. Cependant là c'est tombé à plat de mon côté à la lecture. A toi d'enrichir cette phase-là, tout en laissant du choix aux PJ. Une solution pourrait être aussi d'avoir 3 sorcières (afin de permettre aux PJ de neutraliser certaines au fur et à mesure ? (1 dans le sous-marin, 1 dans le monde des rêves et 1 lors du rituel final)
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Julian_Manson
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

https://www.philibertnet.com/fr/savage- ... 82018.html

si je lis bien, y'a pas le livre de base de SaWo 2 dedans? O_O

 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
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Maedh
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Maedh »

Faut arrêter de l'appeler SaWo 2 ! :D
C'est une version 4 ou 5 en fait, l'Adventure Edition aka SWADE.

Et il y a 2 Livre de Règles avec/dans la Boite, dont un collector (couverture cuir et tout). C'est un oubli dans le descriptif je pense.
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Maedh
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Maedh »

Je viens de jeter un oeil chez BBE, et la formulation laisse (aussi) à penser que le livre n'est pas inclus dans la boite ...
J'espère que c'est une boulette, sinon c'est un coup de 40 balles en plus ...
ypikaye
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par ypikaye »

Savage Worlds Essentials Boxed Set features all the accessories a player would need with room to store the core rulebook as well.  The Essentials Boxed Set includes World Builder’s Guide; a trifold landscape GM’s screen and mini settings booklet; Adventure Deck; Powers Deck; Status Deck; Oversize Action Deck; Dice Set plus 4 custom Wild Dice; 25 Bennies; Transparent Cone and Blast Templates; Combat & Chase Maneuvers Quick Reference Char; Status Tokens; Power and Ammo Tracker dials (set of 5); "Red in the Rain" poster; and Bookmarks.  MSRP is $149.99.

En regardant les vidéos de "déballage" de la boîte, il me semble que le core book est à part ....
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
BenjaminP
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par BenjaminP »

ypikaye a écrit : mar. nov. 12, 2019 6:47 pm all the accessories a player would need with room to store the core rulebook as well.

Il est très clairement dit là que le core rule book n'est pas inclus.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Khentar
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Khentar »

Hello !

Je suis à la recherche d'une adaptation de Dragon Age pour Savage World. Je me pose plus précisément les questions suivantes :
  • Quelles règles d'univers sachant que je cherche une ambiance plutôt rude, avec des PJs qui ne déboitent pas des dizaines d'adversaires chacun mais qui doivent cependant être capable d'être victorieux à 1 contre 3 ou 4.
  • Des blessures handicapantes tant qu'elles ne sont pas soignées.
  • Une gestion de l'astral (du Fade)
  • Un atout professionnel pour gérer les Templiers qui doivent etre capables de supprimer la magie, de la détecter, de faire plus mal sur les esprits
  • Un effet de backlash particulier pour les mages pour simuler la possession ?
Si vous avez des propositions, je suis là :)

K.
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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Je n'en connais pas. Mais avec les quelques précisions que tu donnes :

Quelles règles d'univers sachant que je cherche une ambiance plutôt rude, avec des PJs qui ne déboitent pas des dizaines d'adversaires chacun mais qui doivent cependant être capable d'être victorieux à 1 contre 3 ou 4.
- Applique bien les règles d'adversaires en surnombre. Recevoir plein d'attaque à +3 ou +4, ça pique très vite.
- Interdit tout simplement l'Atout Balayage dans ton univers.

Des blessures handicapantes tant qu'elles ne sont pas soignées.
- Chaque Blessure impose un -1 à chaque jet de Trait et mine de rien, c'est loin d'être négligeable. Et ça, c'est de base.
- Si tu veux vraiment aller plus loin, utilise la règle d'univers des Dégâts handicapants : chaque coup occasionnant directement une ou plusieurs Blessures (mais pas un Secoué devenant Blessure) inflige en plus un jet sur la table des Séquelles. L'effet disparaît quand toutes les Blessures correspondantes ont été récupérés. Et c'est bien hard !

Une gestion de l'astral (du Fade)
Là il me faudrait plus de détail sur ce que l'on peut y faire en terme de narration.

Un atout professionnel pour gérer les Templiers qui doivent etre capables de supprimer la magie, de la détecter, de faire plus mal sur les esprits
Il existe déjà les Atouts que tu peux modifier pour les besoins de ton univers
- Guerrier saint : Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).
- Champion : Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques --> contre les esprits.

Tu peux aussi décréter que tout paladin accompli est un Arcaniste (miracles) avec des pouvoirs imposés par leur formation
- Détection / dissimulation d’arcanes : Détecte la magie ou la dissimule.
- Dissipation : Annule un effet magique.
- Frappe : +2[+4] aux dégâts aux dégâts d'une arme "bénie" contre les esprits (limitation = -1 PP --> le coût passe de 2 PP à 1 PP par usage).

De vieux paladins pourraient avoir des pouvoirs supplémentaires si c'est dans les canons de l'univers.

Un effet de backlash particulier pour les mages pour simuler la possession ?
Là il faut plus de détail.


Bref, tu prends ta liste d'Atouts et de Handicaps (les mémo sont bien pratique pour cela). Tu coches ceux que tu gardes tels quels, tu barres ceux que tu vires et tu te penches sur la poignée à modifier. Un dernier tour d'horizon après pour vérifier s'il ne manque rien.
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Khentar
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Khentar »

Merci pour ce début de réponse @XO de Vorcen. Voici plus d'informations :)

L'univers de Dragon Age se distingue par un feeling rude, assez proche de celui du Witcher. Il n'y existe pas de magie divine, uniquement une magie arcanique regroupée en écoles possédant chacun des effets thématiques (Soin, éléments, magie noire, magie du sang, ...). Dans cet univers clivant, la religion dominante, la Chantrie d'Andrasté, professe que l'orgueil des anciens mages de l'Empire Tevintide ont utilisé la magie pour asservir les gens et pire que cela, ont ouvert un portail vers l'Immatériel (le Fade) et sont entrés dans la Cité d'Or du Créateur. Ce dernier avait quitté Sa cité avant qu'ils n'arrivent et a maudit les mages, rendant physique la corruption de leurs ames et les a transformé en créatures ténébreuses, les "engeances".

Le créateur a également maudit les "dieux" de Tévinter, des dragons très puissants, les forcant à dormir. S'ils sont touché par une engance, ils se réveillent et deviennent un catalyseur répandant une corruption sur une vaste région, créant ce que l'on appelle un Enclin. Il y avait 7 dieux dans l'Empire, au moment ou l'on joue, le 5eme va se réveiller.

L'immatériel est une sorte d'espace astral, d'umbra du Classic Wod ou encore l'Upside Down de Stranger Things. Dans ce monde résident les esprits ainsi l'esprit des gens endormis. Les mages sont capables de canaliser une partie de l'énergie de l'immatériel en quelque chose de physique que l'on nomme sortilège. Seul problème, à chaque fois ils encourent le risque d'être perçus par des esprits qui ne demandent qu'une chose : prendre la place du mage et expérimenter le monde réel, ce qui est vu comme une abomination.

L'Empire s'est moyennement relevé de la perte de ses Dieux et de l'Enclin qui a suivi. Une guerriere, Andrasté, a mené une guerre de libération qui s'est terminée dans le sang. 60 ans plus tard elle a été "divinisée" comme étant la femme du Créateur dont le chant l'aurait fait revenir proposer un deal : Si tout le monde chante ses louanges, le Créateur levera la malédiction de la corruption et regroupera ses fideles.

La Chantrie alors a entrepris différents actes, le plus fort étant de créer un ordre de guerrier ordonné, les Templiers, pour veiller sur les mages (et tuer les hérétiques et les abominations). Les Templiers utilisent une drogue, du Lyrium - un métal hautement magique qui est en gros de la magie physique - et s'entrainent avec pour détecter la magie, la détruire et combattre les mages et les démons (pour la Chantrie, tous les esprits sont forcément mauvais). Hélas l'addiction au Lyrium a des effets difficiles sur ce corps d'élite tel qu'un effet de manque, perte d'appétit et une propension à l'irascibilité prononcée.

Le second acte fut d'enfermer les mages dans des Cercles, des tours où tous les êtres capables d'apprendre la magie seraient mis ensemble pour leur propre sécurité autant que pour celle des autres. Les mages apprentis seraient entourés, éduqués en vue de leur plus grande épreuve : La Confrontation. Lors de ce rite, l'esprit d'un mage est envoyé dans l'immatériel ou il doit combattre un esprit. S'il se transforme en abomination, les Templiers présents s'occupent de le tuer. D'ailleurs les Templiers ont le droit d'oblitération sur un mage suspecté d'être possédé. Un gros problème d'ailleurs arrivera dans le jeu video quand des templiers prendront la décision de tuer tous les mages d'un cercle de magie sur de simples suppositions.

Si le mage réussi sa Confrontation, il peut se créer un baton magique lui permettant de shooter des traits de magie à volonté sans risque, réservant sa magie pour ses différentes écoles. Ecoles qui d'ailleurs font que l'on peut etre plus surveillé par les Templiers qu'un autre.

Pour le reste, l'univers est essentiellement med fan avec un coté Game of Throne. Plusieurs nations se frittant très régulièrement tout en partageant la même foi. Il y a majoritairement des humains. Les elfes sont les grands perdants de cet univers, ayant eu leur magie "volée" par les mages de Tevinter qui l'ont utilisé ensuite de manière plus combative pour les asservir. Ils ont été libérés par Andrasté puis asservis par ses pretres plus tard parce qu'ils ne croyaient pas en elle. Aujourd'hui il y a les elfes des ghettos qui ont tout oublié de leur culture, des citoyens de seconde classe, et les Dalatiens, des elfes nomades sortes de gitans qui se souviennent de leur gloire passée. Il y a également quelques nains bien que ces derniers ait beaucoup perdu dans leur guerre contre les engeances. Car oui, les engeances vivent sous terre et cherchent les dragons endormis... Or sous terre se trouvent les cités naines. Il ne reste plus qu'une poignée de cités naines encore en activité. Bien qu'ils ne puissent apprendre la magie, Les nains sont essentiels à l'activité des mages et templiers car ce sont les seuls à savoir comment exploiter le Lyrium.  La dernière race est celle des Qunaris, à mi chemin entre le minotaure et le tieffling. Leur apparence et leur athéisme en font la bête noire des Andrastiens (comment le créateur pourrait il revenir si les athées ne chantent pas son Chant ?). Ces deniers ont d'ailleurs des pensées équivalentes vis à vis des humains qu'ils considèrent comme supertitieux et à qui il faut apprendre la Vraie Manière de Penser. D'ailleurs, pour appuyer leur propos, outre une force prodigieuse, ils disposent aussi de la poudre noire.

Je n'ai pas vraiment de problème à faire du social, de l'intrigue, des coups de putes divers via Savage world. Il faut juste retranscrire une ambiance difficile, des morts faciles chez les autres mais des PJs capables de briller.

Du coup, on a besoin de pouvoir :
  • Avoir plusieurs écoles de magies regroupant des pouvoirs thématiques.
  • Avoir une gestion de l'astral (pouvoir s'y projeter, combat contre des esprits).
  • Avoir une gestion de l'echec critique qui peut envoyer dans l'astral pendant un certain temps et donc risquer un combat spirituel.
  • Simuler les pouvoirs du Lyrium et l'entrainement des Templiers.
  • Donner un objet magique emblématique aux mages qui shoote à volonté.
  • Donner la poudre aux Quns.
  • Un mécanisme de corruption : Quand on est touché par une engeance, on est infecté. Progressivement la maladie progresse et on devient une engeance soit meme. Il existe une caste de guerrier qui peut controler sa souillure et la faire monter très progressivement, ce sont les gardes des ombres, un poste à PJ :)
  • Avoir des chevaliers bien burnés, des courtisans, des bardes espions... Bref des archétypes :)
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Fenris_M
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

Ah chouette du Dragon Age! (J’ai pas joué au jeu mais j’ai le pdf de BBE et l’univers m’ayant plus j’ai fouillé un peu le lore à l’époque ;) )
Pour le Paladin, pour compléter l’arcane de XO, Banissement me semble un indispensable
Pour le baton du mage on peut s’inspirer du heawizard de Hellfrost, des hauts mages qui s’appuient sur leur baton, s’ils ne l’ont pas, -2 pour lancer des sorts, et tu peux contrebalancer de différentes manières, comme la capacité de lancer Eclair via le bâton (avec ou sans PP, plusieurs possibilités)
Je reviens sur le reste quand j’ai un peu de temps, mais je vous lis 😁
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Cyrano
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Cyrano »

Pour le bâton de mage, pourquoi pas un simple reskin de l'arc ou de l’arbalète ? Le bâton génère magiquement le projectile mais cela ne dispense pas le mage d'utiliser la compétence Tir pour viser

Pour la possession du mage, peut-être s'inspirer des contrecoups à Deadlands ? Il me semble qu'il y a quelque chose dans cet esprit. Ou simplement créer une table d'échec critique en cas de double "1" 
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
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Fenris_M
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

Pour typer un peu, ça peut être l’équivalent d’un arc/arbalète mais qui nécessite une compétence d’arcanes pour être utilisée (il faut une contrepartie par contre, qui peut être une portée moindre, plus difficile à remplacer etc ...)
Pour la souillure, adapter la santé mentale classique de Rippers et cie
Côté archétypes on en a quelques uns à force, il te manque quoi?
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Khentar
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Khentar »

J'pense que c'est une question d'Atout Professionnel à créer pour typer la chose.
- Templier
- Mage du Cercle  -> Magister
- Chevalier Féreldien
- Chevalier Orlésien
- Le Défenseur Féreldien
- Ingénieur Qun
- Chamane Alvar
- Barde Orlésien

Le Templier est guerrier en armure lourde, épée et bouclier. Grace à son entrainement et ses prises de Lyrium, il résiste à la magie, il peut voir la magie, empêcher un lancement de sort et faire plus mal aux esprits. En revanche il est loyal à la Chantrie et possède une sévère addiction au Lyrium. Attention, ce ne sont pas des Paladins, ils n'ont pas de pouvoirs divins et ils ne sont pas loyaux bons. Ils sont plutôt "loyaux neutres", servant la Chantrie sans trop poser de questions.

Le Mage du Cercle a réussi sa Confrontation. Il connait maintenant une école de magie et a pu faire son Bâton de Mage. Il est soumis à la Chantrie et peut se faire crever par un Templier si celui ci pense qu'il est corrompu. Son upgrade, le Magister, connait trois écoles différentes, réduit les chances de se faire posséder et dispose d'une meilleure maitrise générale de la magie. Il est censé donner des cours et est plus "libre" que le simple mage du cercle. En revanche, il peut être happé par la politique générale.

Le Chevalier Féreldien est une sorte de ranger. Les nobles en Férelden sont élevés pour la guerre et pour protéger leurs espaces ruraux. Ils sont compétents en survie, à l'arc et au contact. Bons tacticiens, ils comptent parmis les meilleurs guerriers qui soient.

Le Chevalier Orlésien est l'archétype du tank lourd. Armure de plaque, chevalier en barde, il sait jouter et se moquer. L'aspect social du chevalier Orlésien est tout aussi important que savoir emplatrer son adversaire ; Orlais vivant par ou pour le Grand Jeu où un faux pas social entraine la déchéance et où les nobles meurent plus souvent du poison que de l'épée. Il n'empêche, la charge d'un chevalier Orlésien est l'un des spectacles les plus terrifiant qui soit.

Le Défenseur Féreldien est une sorte de "Chasseur" de WoW. Il developpe un compagnonage avec de 1 à 3 molosses de guerre que l'on appelle Mabari. Ces molosses sont intelligents et aident le dresseur. Les Défenseurs sont souvent des chasseurs de prime ou des mercenaires engagés pour défendre un endroit. Souvent les Défenseurs s'y entendent en archerie pour être en support de leurs molosses. La relation entre un Défenseur et ses chiens est quasi magique, les chiens ressentant ce que veut son maitre. 

L'Ingénieur du Qun est un ingénieur de guerre, capable de faire des explosifs et des inventions qui arrivent presque jusqu'à la vapeur. ils ont une technologie "gadget" très mal comprise des autres, capable de faire la différence bien qu'ils n'utilisent pas de magie. Ils utilisent des pistolets à poudre et des arquebuses.

Les Chamanes Alvar sont des Apostats (pour la Chantrie) qui voyagent dans l'Astral à volonté ou presque. Ils utilisent le pouvoir des esprits qu'ils peuvent lier dans des fétiches pour pouvoir les utiliser. ils peuvent aussi matérialiser les esprits pour les faire combattre au besoin ou les faire espionner suivant le type d'esprit. Ils sont capables également de faire des banissements et des exorcismes. Ils utilisent le pouvoir des esprits pour accompagner leur tribu, faire des divinations etc...

Le Barde Orlésien suit une formation d'espion et d'érudit. A l'instar des infiltrés du KGB, les Bardes peuvent se faire passer pour n'importe quoi, se déguiser, charmer leurs cibles. Ils sont de grands érudits et travaillent souvent comme ménestrels ou précepteurs quand ils sont "hors emploi". Ils sont bien entendu formé au poison.

Voilà les "classes" que je verrais bien importer. Les autres du genre "Barbare Alvar" ou "Assassin" ou "Courtisan" j'imagine que c'est très standard et facile à refaire :)

K.
VigiloConfido
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par VigiloConfido »

Quand je lis ta description, je me rends compte que mon ancien MJ à Dragon Age nous faisait jouer dans un tout autre jeu/univers :(
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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