Savage Worlds 2 (SaWo)

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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Je crossposte depuis le fil News
Black Book Editions solde deux gammes Savage Worlds (Beasts & Barbarians et Lankhmar) et un kit d'initiation Shadowrun. Ca se lit ici.

J'ai enfin pu m'acheter Beasts & Barbarians. N'étant pas fan de S&S à la base, le ticket d'entrée avait toujours été trop élevé pour moi.
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

oneyed jack a écrit : sam. mai 04, 2019 9:59 am
Animorphal a écrit : sam. mai 04, 2019 9:15 am Bonjour,
Avez-vous un retour d'expérience sur l'utilisation des PV dans Faces versus les 3 niveaux de blessures de Savage Worlds?
Savez-vous m'indiquer les avantages et inconvénients de ces 2 systèmes d'un point de vue pratique (et pas théorique ...) ?
Merci d'avance et bonne journée pluvieuse (idéale pour le jeu de rôle ;) )à tous !

Pour avoir pas mal pratiqué Savage Worlds, je peux t'expliquer pourquoi j'ai choisi les PV et pourquoi j'en suis satisfait d'un point de vue pratique et pas théorique. 

1 - J'ai toujours trouvé l'état "Sonné" chiant en jeu. On ne peut pas agir sans réussir un test de Vigueur en obtenant une "relance". Dans la dernière version de SaWo, il n'y a plus besoin d'obtenir de relance, mais l'état Sonné est toujours là, avec son test préalable. Résutat : un joueur qui n'arrive pas à sortir de cet état ne peut pas agir et ce n'est pas très héroïque, ni fun. 
2 - J'oubliais très souvent les malus aux blessures des PNJ. Gérer un combat avec 8 orques contre 5 PJ est beaucoup plus simple avec un compteur de PV que des malus aux blessures qu'il faut retenir pour chaque monstre. 
3 - Je n'ai jamais vu un système de santé en JDR meilleur que les PV. Par meilleur j'entends : SIMPLE et PRATIQUE. Simple à comprendre pour tout le monde (particulièrement les débutants ou les casual gamers), et pratique à utiliser en partie. 

Voilà ! 
Je me permets de te répondre dans le fil Savage Worlds (depuis le fil de F.A.C.E.S.). Je comprends globalement ton ressenti, et je souhaitais juste préciser quelques trucs. J'ai énormément pratiqué Savage Worlds, et mes retours sont basés là-dessus.
1-) Je partage complètement ton avis sur l'état Secoué. C'est ennuyeux et anti-fun pour les PJ. Par contre, c'est très bien pour gérer les PnJ.
Les PJ les effraient ? Ils sont Secoués. Les PJ les blessent "un peu mais pas trop" ? Ils sont Secoués. Les PJ lancent un sort de Confusion ? Ils sont Secoués. Les PJ font une Ruse ou une Intimidation ? Ils sont Secoués.
En fait c'est un état génial pour le MJ, permettant de gérer simplement l'impact des PJ sur leurs adversaires.
2-) Je te rejoins aussi. Cela dit si les orcs sont tous des Extras, la question ne se pose plus. Par contre gérer 3 PnJ Jokers c'est effectivement bien trop galère pour le MJ.
3-) Oui les PV c'est très bien. Là encore : pour les PJ et les PnJ les plus importants. Je ne connais pas FACES, mais dans d'autres jeux type D&D quand les héros affrontent 10 PnJ et que chacun a son propre compteur de PV, là ça peut être très laborieux.
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Fenris_M
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fenris_M »

Pour l’état Sonné Secoué , il n’empêche pas complètement d’agir, XO a fait un article assez complet là-dessus chez Torgan. Il faut bien le comprendre et l’expliquer aux joueurs pour qu’ils en tirent parti (déjà pouvoir bouger, quand tu fais pas que du « je tape, tu tapes »)
Pour les malus des pnj jokers’ je leur mets un token ou un dé à côté, prends pas de temps, rapide, efficace. Pour les extra pas besoin, comparé à la corvée de tenir le compte des pv de tout le monde, pour moi y a vraiment pas photo
Le système de blessure c’est 3 pv, on a initié le fils d’un joueur 8 ans, y a eu aucun soucis. Tous mes vieux grognards ont pris le pli à une vitesse qui m’a épaté (d’habitude les nouvelles règles, ça mettait du temps)
Des goûts, des couleurs, mais les systèmes à beaucoup de pv, je trouve ça poussif maintenant 😁
Dernière modification par Fenris_M le dim. mai 05, 2019 8:05 am, modifié 1 fois.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

:mrgreen:
L'état Sonné apparaît avec la nouvelle version de cette année. L'un des principaux problèmes de l'état Secoué est qu'en lisant vite on prend ça à tort pour un Sonné, ce qu'il n'est pas.

Et je conseille fortement d'appliquer l'amendement vo Deluxe (postérieur à la parution de la vf) : un Succès au jet d'Âme suffit pour pouvoir annuler cet état et agir aussitôt (et non attendre encore un tour).
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Oui vous avez raison : on peut encore se déplacer et se mettre à couvert, par exemple.
Je suis d'accord avec vous. Après, par expérience, quand j'ai 3 pnj Joker avec chacun son compteur de niveaux de blessures, SaWo ne me paraît plus aussi simple.
Cela dit l'état Secoué est vraiment intéressant côté PnJ, ça j'en suis convaincu.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Fytzounet »

Franchement, je trouve que les blessures avec SaWo sont plus simples à gérer que l'équivalent PV face à 3 pnj majeurs.
Sans oublier qu'on n'a pas besoin de compter les blessures de la piétailles.
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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Un truc magique pour compter les blessures des PJs et PNJs : oublier le papier crayon moche à force de gommage et utiliser des gemmes (ou tout autre marqueur). J'utilise des billes plates rouges pour les Blessures, bleues pour la Fatigue. À chaque jet on voit d'un coup d'œil le malus. Ça s'ajoute et se retire littéralement en un tour de main. Et avec la bourse au milieu les joueurs sont autonomes.

Franchement par rapport à du donjon où on met autant de PNJs gonflés que de PJs, je préfère (goût personnel, tout ça tout ça) aligner 1 ou 2 Jokers, voire aucun, mais une pléiade d'Extras destinés à voler sous les coups des héros ou à les mettre en fuite.

À titre perso les PV je n'en peux plus. Après la profusion du jdr permet à chacun de trouver à son goût. Je continuerai à intervenir quand j'entendrai "SaWo c'est nul !" Mais ne pourrais qu'acquiesser quand on dira "SaWo ne me convient pas.:
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Dannemoge
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

XO de Vorcen a écrit : dim. mai 05, 2019 8:23 am Un truc magique pour compter les blessures des PJs et PNJs : oublier le papier crayon moche à force de gommage et utiliser des gemmes (ou tout autre marqueur). J'utilise des billes plates rouges pour les Blessures, bleues pour la Fatigue. À chaque jet on voit d'un coup d'œil le malus. Ça s'ajoute et se retire littéralement en un tour de main. Et avec la bourse au milieu les joueurs sont autonomes.
Tu prêches un converti : j'ai les jetons de Poker colorés pour les Bennies, les niveaux de blessures, et les autres effets (genre bonus conféré par une Ruse ou Epreuve de volonté) :D

Là je sors d'un énorme combat à D&D 5 : 5 PJ niveau 3 contre une quarantaine de kobolds & cie. Il a pris 7h... Le combat s'est fait en plusieurs étapes, avec des pauses RP, des "attends je regarde quel sort je vais lancer", etc... C'était pas juste "moi tape, toi tape". Cela dit, c'est quand même trop long pour moi. Ça aurait pris 2-3 fois moins de temps à SaWo. J'ai dit aux joueurs qu'à la prochaine campagne, je revenais sur SaWo :lol:  Ce sont mes "charentaises". Là avec D&D 5 (qui est par ailleurs un très bon système), je voulais changer un peu.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Je relaye ici également : 2 Bundle of Holding pour 2 univers SF de Savage Worlds :
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Julian_Manson
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

Dannemoge a écrit : lun. mai 06, 2019 4:20 pm
XO de Vorcen a écrit : dim. mai 05, 2019 8:23 am Un truc magique pour compter les blessures des PJs et PNJs : oublier le papier crayon moche à force de gommage et utiliser des gemmes (ou tout autre marqueur). J'utilise des billes plates rouges pour les Blessures, bleues pour la Fatigue. À chaque jet on voit d'un coup d'œil le malus. Ça s'ajoute et se retire littéralement en un tour de main. Et avec la bourse au milieu les joueurs sont autonomes.
Tu prêches un converti : j'ai les jetons de Poker colorés pour les Bennies, les niveaux de blessures, et les autres effets (genre bonus conféré par une Ruse ou Epreuve de volonté) :D

Là je sors d'un énorme combat à D&D 5 : 5 PJ niveau 3 contre une quarantaine de kobolds & cie. Il a pris 7h... Le combat s'est fait en plusieurs étapes, avec des pauses RP, des "attends je regarde quel sort je vais lancer", etc... C'était pas juste "moi tape, toi tape". Cela dit, c'est quand même trop long pour moi. Ça aurait pris 2-3 fois moins de temps à SaWo. J'ai dit aux joueurs qu'à la prochaine campagne, je revenais sur SaWo :lol:  Ce sont mes "charentaises". Là avec D&D 5 (qui est par ailleurs un très bon système), je voulais changer un peu.

C'est sûr qu'étant donné qu'en plus, tu as les dons et autres manoeuvres pour faire des dégâts de zone ^^

Actuellement j'ai tendance à avoir du mal avec les jeux à niveau à part quelques jeux bien foutus.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 07, 2019 7:30 am C'est sûr qu'étant donné qu'en plus, tu as les dons et autres manoeuvres pour faire des dégâts de zone ^^
Oui ! Et pourtant à D&D 5 un des PJ est une ensorceleuse qui a usé et abusé du sort de sommeil. Donc ça a permis de gérer quelques groupes rapidement. Mais le fait de ne pas pouvoir faire les jets d'attaque de tout un groupe "d'un seul jet" ça a ralentit le jeu. Le fait que chaque sort soit une micro-règle aussi.
Pour les jets d'attaque, les kobolds avaient fréquemment l'avantage donc j'étais obligé de faire leurs jets d'attaque un par un.
Pour les sorts, les lanceurs de SaWo ont moins de pouvoirs différents, et ils ont souvent des similarités entre eux. Donc ça limite le feuilletage de règles.
L'absence de lecture directe des jets et les PV à comptabiliser partout, ça prend aussi du temps bien sûr.
Et encore, grâce au bon RP des joueurs, ils sont parvenus à faire fuir un grand nombre de kobolds.
Julian_Manson a écrit : mar. mai 07, 2019 7:30 am Actuellement j'ai tendance à avoir du mal avec les jeux à niveau à part quelques jeux bien foutus.
Ancien gros meneur de D&D 3.5, je comptais sur D&D 5 pour m'y remettre, justement. J'ai quand même déjà fait une douzaine de séances de D&D 5 donc j'en suis ravi. C'est un bon jeu et je vais le garder sous le coude. Mais pour ma prochaine campagne med-fan, surtout si j'ai 5 joueurs, je songerai sérieusement à partir sur du SaWo. Le PDF de conversion d'Anathazerin fournit par Torgan permet d'avoir un énorme contenu pour toute campagne med-fan, et (ce matin) je viens juste de recevoir B&B. C'est du S&S et pas med-fan, mais je réfléchirai sérieusement à ce que je peux en faire :yes:

<Petit HS, vu que j'y réfléchis tout haut > La prochaine fois que je (re)démarre une campagne D&D 5 je mets 3-4 joueurs maxi, et j'autorise les lanceurs de sorts seulement pour les joueurs connaisseurs du système. Sinon c'est trop long.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Dannemoge a écrit : mar. mai 07, 2019 10:26 am Pour les sorts, les lanceurs de SaWo ont moins de pouvoirs différents, et ils ont souvent des similarités entre eux. Donc ça limite le feuilletage de règles.
J'ai lu attentivement le chapitre Pouvoir de la nouvelle édition (Adventure dite SWADE) et yum yum !

Les mages vont devenir plus puissants grâce à plein de micro-ajustements. En vrac : les durées de 3 rounds passent à 5 rounds, prolonger un sort le prolonge de sa durée de base et non plus d'un seul round, s'ils démarrent toujours avec aussi peu de pouvoir ils en gagnent deux au lieu d'un quand ils y consacrent une progression, des modificateurs génériques ou spécifiques aux pouvoirs leur donnent plus de plasticité.

Alors entendons nous bien : ça reste du SaWo et on n'est pas dépaysé. La mécanique est encore plus unifiée. Un pouvoir éclair sert toujours à tirer à distance quelque soit son habillage (des rayons sortant des yeux, un éclair, un jet de flamme, une projection d'esquille d'os, des abeilles crachées, etc.). Il y a de mémoire une 50aine de pouvoirs déclinables en une multitude mais mécaniquement les classiques sont rapidement connus. Ce qui est déjà le cas dans l'édition actuel (Deluxe dite SWD).
 
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Merci pour ce résumé @XO de Vorcen ! J'ai fini par récupérer SWADE aussi mais n'aie pas eu beaucoup de temps à consacrer à sa lecture. En complément de ce que tu indiques, je trouve les aspects des pouvoirs bien mieux gérés dans cette édition.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Julian_Manson »

@Dannemoge 

Normalement un round de combat dure 6s ( et moins dans le cas de certains jeux ) donc si tu veux être un peu plus sévère, tu laisses ce délai pour que le joueur fasse son action, s'il sait, alors il peut prendre un peu plus de temps, sinon tant pis le round est perdu!

C'est une règle qu'un ami a appliqué pour Pathfinder et crois-moi ca calme, ca t'apprend à vite connaître tes pouvoirs et autres X)

Et personnellement, j'ai déjà garanti des touchers automatiques de mes ennemis quand les joueurs, en combat, n'étaient pas focused, genre sur téléphone ou en train de bavarder!
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Dannemoge »

Julian_Manson a écrit : mar. mai 07, 2019 4:38 pm @Dannemoge 

Normalement un round de combat dure 6s ( et moins dans le cas de certains jeux ) donc si tu veux être un peu plus sévère, tu laisses ce délai pour que le joueur fasse son action, s'il sait, alors il peut prendre un peu plus de temps, sinon tant pis le round est perdu!

C'est une règle qu'un ami a appliqué pour Pathfinder et crois-moi ca calme, ca t'apprend à vite connaître tes pouvoirs et autres X)
Alors j'ai employé la méthode, sauf que mes joueurs dont le perso est lanceur de sorts décidaient vite, agissaient vite, et ensuite il fallait revoir tout leur tour puisqu'ils s'étaient plantés sur l'usage de leur sort 8)7
A un moment je compensais en donnant un avantage à mes PnJ après chacunes de leurs erreurs, sauf que j'ai vite arrêté vu que déjà sans ça je frôle le TPK à chaque séance. Je suis un MJ assez rude, les victoires sont chèrement acquises :lol:  (mais méritées !)
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