Khentar a écrit : ↑ven. févr. 07, 2020 11:33 pm
WoW ! C'est vraiment bien foutu @XO de Vorcen . On sent que tu as du y passer du temps pour faire le design des pouvoirs. Cela en est presque intimidant... Sur Iron Man j'aurais mis Hacker également comme compétence car il s'en sert assez régulièrement.
Me demande comment on fait évoluer tout ça ensuite. C'est clair que c'est super technique et tu ne fais pas un super héros à la volée...
Comme indiqué, c'est du collectif. Je soumets ta remarque sur Informatique.
Khentar a écrit : ↑ven. févr. 07, 2020 11:33 pm
Sinon j'ai des questions SWADE qui n'ont rien à voir. En effet Je suis en train de voir pour changer de système de jeu pour Dragon Age, mes joueurs en ayant marre du d100. Du coup, je reviens à mes premières idées, d'autant que cette
géniale video m'a fait considérer SWADE.
- De combien d'Atouts dispose un personnage nouvellement créé, hors points d'Handicaps ?
- Comment gérer les campagnes longues avec SAWO et sa montée en puissance balisée sur 20 progressions (qui rappelons le permet au choix +1 dans un attribut, +2 rangs à distribuer dans les compétences sous Attributs ou 1 Atout). J'ai l'impression que l'on en fait vite le tour. Je fais des campagnes qui durent généralement 40 à 50 séances et le système doit suivre.
- Si l'on veut créer des personnages moins débutants, j'imagine qu'on peut donner plus d'Atouts et plus de compétences à la base tout en restant "Novice" sans trop déséquilibrer la chose ?
Atout
Aucun Atout à la création mais le personnage dispose des Capacités liées à son espèce (ou sa culture). Pour un humain, c'est la Capacité Adaptable lui permettant de prendre un Atout Novice de son choix en respectant les prérequis.
Campagne longue
Les xp disparaissent en SWADE. Seules les progressions comptent. Cela peut être une en milieu de séance sur un one-shot en convention pour montrer le mécanisme, 1 par séance sur de courtes campagnes ou plus espacé avec 1 progression toutes les 2-3 séances quand tu sais que tu pars sur une campagne longue. Donc dans ton cas, pars sur une Progression par 3 séances sur 40 à 50 séances prévues, surtout si les personnages ne commencent pas Novices (voir ci-après). Par contre informes-en tes joueurs dès le début.
Je rappelle que le rang Légendaire n'a pas un nombre restreint de Progressions.
Ça c'est dans les règles et conseils de SWADE. Mais tu peux aussi adapter et récupérer des idées par ailleurs : accorder des Progressions sur certaines réalisations liées à la campagne (par exemple mettre hors d'état de nuire une faction) ou à des objectifs personnels. Exceptionnellement un PNJ pourraient cumuler ainsi plusieurs Progression sur une même séance.
Booster les PJ au départ
Pour cela il est conseillé de faire le personnage Novice puis de lui accorder des Progressions. C'est ce qui est fait par exemple dans
Beasts & Barbarians où chaque PJ commence Aguerri.
Tu peux également faire tirer des PJ Novice puis faire x Progressions imposées : quand tu as été mordu la première fois, tu n'es pas mort rapidement (paf, l'Atout Résistant à la souillure). Tu as été repéré et entraîné par les Gardes (là tu définis un bagage minimum : les PJ doivent utiliser les Progressions restantes pour l'atteindre et ont la liberté de les dépenser ailleurs s'ils ont déjà les prérequis).
[edit] Je rappelle au passage que l'augmentation d'Attribut ne peut être prise qu'une fois par Rang (donc si on commence Aguerri, il faut penser à faire cette Progression lors de celles initiales pour Novice ou l'abandonner) sauf pour Légendaire (max une fois sur deux).
Tu peux aussi booster les peuples (ou cultures). De base une espèce dispose de Capacités innées positives et négatives avec un total à +2. Rien ne t'empêche de développer des espèces à +4 si elles le sont toutes.
Khentar a écrit : ↑ven. févr. 07, 2020 11:33 pm
Mes PJs sont des Gardes des Ombres. Ils ont tous des backgrounds très différents mais ont été recrutés par l'Ordre qui leur a donné une base commune et minimum. Ils ont également été souillés. La souillure leur donne les avantages suivants :
- Une très grande résistance à la Souillure. Normalement un personnage souillé se transforme en Goule en une à deux semaines, un Garde mettra plusieurs dizaines d'années sans autre contact. A chaque contact, il a une très faible chance d'incrémenter sa Souillure.
- Une très grande résistance aux Maladies. La souillure n'est pas préteuse.
- Un Garde peut détecter les gens Souillés et les Engeances. Sa portée dépend de son niveau de Souillure. Arrivé à haut niveau, il peut même entendre ce que pensent les Engeances.
- Chaque Rang de souillure augmente les caractéristiques du Garde. Au bout d'un moment il gagne également un stigmate bien moche.
- Chaque nuit, la Souillure travaille à soigner son porteur. Elle peut même, avec du temps, faire repousser les membres. Par contre ils seront bien dégueu à voir.
- Arrivé au bout du compteur, le Garde succombe à la Souillure et devient une Engeance particulièrement puissante, capable de commander les autres.
De plus, un Garde est entrainé à affronter les Engeances, connait bien leur histoire, etc... Comment traduire tout cela ?
Souillure
Tel que tu le décris, je m'inspirerais des adaptations faite façon Santé mentale basé sur le système de Blessure. Une simple échelle de Souillure avec un jet de résistance (Vigueur ? Âme ? Plus vicieux, le plus petit des deux ?). En cas d'Échec, tu prends un point de Souillure (ou tu commences à Souillé +0).
Résistance à la souillure
Tous les gardes commencent avec l'Atout Résistance à la souillure (1ère Progression imposé). C'est comme cela qu'ils ont été repérés. +2 à chaque test pour résister à la Souillure.
Maladie
Les points de Souillure viennent en bonus au jet de résistance aux maladies.
Détection
Le rang de Souillure indique une distance de détection automatique (ou la possibilité de faire un jet de Perception ?). Cela dépend de la somme des Souillures de la cible et du Garde (une grosse engeance avec Souillure 4 et un Garde avec Souillure 1 se détectent mutuellement à une échelle de distance 5).
Augmentation des capacités du garde
Là il faut voir ce que tu entends par là. Ce sont des stat' boostées ? Temporairement ? De façon permanente ? L'acquisition d'Atout ? De pouvoirs ou Capacités innées ou monstrueuses ?
Récupération
La Souillure diminue le temps de récupération des Blessures : le jet de guérison naturelle se fait tous les 5 jours, la Souillure se soustrait à cette durée (Souillure 3 => 1 jet de guérison naturelle par 2 jours) ou on reste sur 5 jours mais avec la Souillure en bonus.
À un certain stade octroie la régénération des membres mais monstrueuse.
Connaissance des Engeances
Si c'est un entraînement, c'est une Compétence spécifique à l'univers. Un jet en début de rencontre permet de connaître un point faible de la créature. À traiter soit comme un Soutien en action gratuite sur une action à venir, soit lâcher une info que les joueurs peuvent exploiter tactiquement (elle craint la lumière --> si éclairée, elle est automatiquement Distraite par exemple). Et on peut mixer les deux, utilisant le Soutien quand on n'est pas inspiré.
Je précise que la Souillure présentée telle quelle semble plutôt positive. Je suppose qu'il y a aussi des contreparties (rejet social, difformités, etc.). On peut aussi définir des contreparties mécaniques. Genre un Souillé devient Enragé et résiste à la rage avec en malus sa Souillure. Ou peut être sanguinaire uniquement parce que Souillé (soit il se mange le handicap direct, soit il doit faire un jet d'Âme avec -Souillure à chaque fin de combat), etc. Là encore je parle selon ce que je perçoit de la Souillure dans tes propos.
Khentar a écrit : ↑ven. févr. 07, 2020 11:33 pm
Dernier point, la magie. Dans mon adaptation personnelle de Dragon Age, il existe 2 formes de magie majeure :
- La Magie des Couleurs, que je vois facilement comment transcrire. La Magie Blanche concerne les soins et les protections ainsi que des buffs, la Magie Noire concerne la nécromancie, les malédictions, la Magie Verte tout ce qui a attrait aux Démons, la Magie Bleue l'enchantement et l'arcane, la Magie Jaune le mental et la Magie Brune ce qui touche aux animaux/plantes. Il me suffit de piocher dans les pouvoirs et de mettre les bons trappings.
- La Haute Magie basée en partie sur Ars Magica. Là je sèche. La Haute Magie fonctionne avec des Runes (Concepts comme Vie, Mort, Feu, Air...) et des Effets (Créer, Détruire, Dominer, Invoquer, Déplacer, Percevoir, Transformer...) Un Haut Mage doit connaitre les Runes et les Effets qu'il veut pour réaliser un sortilège. Il y a une table sur les cibles, effets, portée et il dépense ses points de magie. Ainsi un mur de feu ou une boule de feu sont tous les deux un Créer Feu.
Dans ma version RQ6 actuelle, les deux magies sont équilibrées. La Haute Magie est très versatile mais coûteuse en point de magie et en temps d'incantation. La Magie des Couleurs nécessite une compétence par Couleur, dispose d'effets fixes mais est super rapide et peu couteuse à utiliser.
Je connais bien le principe de l'adaptation qui ne doit pas s'attacher à la technique mais à l'esprit de ce que l'on veut apporter. Toutefois j'aimerais garder le concept de 2 magies différentes, du coup comment verriez vous la magie Ars Magica like avec la magie des Couleurs qui est bien plus dans l'esprit SaWo ?
Merci d'avance pour toutes les réponses possibles
(Un concurrent possible est WOIN, que je recommende si vous ne connaissez pas !)
K.
Magie des couleurs
Je pense que tu as la bonne approche.
Haute magie
Il faut que je fasse l'effort de
lire survoler ce chapitre pour mieux cerner.