Savage Worlds 2 (SaWo)

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Sama64
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Sama64 »

Ça a peut être déjà été abordé mais y a t'il un intérêt à prendre le compagnon superpouvoirs de SaWo même si on n'est pas vraiment fan des jeux de super héros ?
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XO de Vorcen
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

J'ai découvert tardivement les super-héros et même si Necessary Evil me botte, j'ai du mal à jouer ou faire jouer des Supermen. Je préfère des niveaux de puissances inférieurs. Le Compagnon Super-Pouvoirs (CSP) permet de choisir parmi 5 niveaux de puissance.

Pour des setting perso, cela fait longtemps que j'exploite le CSP pour donner des pouvoirs que je ne présentais pas comme des super-pouvoirs qui tenaient plus de dons que de la magie du système classique avec des points de pouvoir (PP) à dépenser lors de l'activation. Là, les PP représentent le budget d'achat des pouvoirs, certains sont permanents et sinon à volonté. Cela change beaucoup de choses niveau approche.

Bref, si tu aimes bidouiller des settings perso, même sans super-pouvoirs officiels, il peut te donner des outils. À l'époque où je en faisais pas de super, j'avais mis la main sur Necessary Evil (dont le CSP est inspiré et a été étoffé) et même si je n'ai jamais eu l'occasion de jouer dans ce setting, je l'ai assidûment utiliser pour mes délires perso. Et comme depuis je suis tomber dans les films Marvel avec mes enfants...

Il donne aussi quelques nouveaux Handicaps, Atouts et règles d'univers qui sont pensés pour les super-héros mais certains peuvent être implémentés dans des settings sans super. Idem pour l'équipement qui est de contemporain à peine futuriste. Il y a également des règles pour gérer les quartiers généraux. Cela peut être recycler dans des settings James Bondesque voir plus pulp façon Totaly Spies.

Après il ne faut pas se voiler la face, la plus-valus principale, ce sont les pouvoirs et dans une moindre mesure la galerie de vilains.

Enfin pour être transparent, je suis aux crédits : je ne suis ni l'auteur (c'est du Pinnacle tout ce qu'il y a de plus officiel), ni traducteur. J'ai simplement aider pour passer les StatBlocs "à la française" (avoir des SB étendus permettant d'avoir des lignes de mémo pour savoir ce que fait chaque Atout ou pouvoir. Je suis également l'auteur d'un des trois minivers + scénario mais je n'aurais pas de commission sur les ventes. C'est donc bien un avis de fan de SaWo et de bidouilleur de settings que je te donne, pas un communiqué commercial officiel.  :bierre:
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XIII »

Dans la mesure où le document se consacre exclusivement à ce type de personnage, la question "est ce que c'est intéressant si je ne joue pas de super-héro ?" me trotte aussi dans l'esprit. Je n'ai pas encore vu la bête, mais déjà, dans le livre de base, tu as moyenne de créer "sans trop de fatigue" pas mal de super-héros via les pouvoirs et les aspects. 

Je suppose que le document permet sans doute de mieux gérer les combats / altercation entre les super héros, ajouter des atouts / handicape de super-heros.

Je pense que ça peut aussi avoir un intérêt si tu te lances dans du super-héroïsme à la mode Grec-Romain, histoire de créer des Dieux et des Demi Dieu avec des pouvoirs cool !



 
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Dragon Age @Khentar

Souillure
Comme cela semble être un élément central et commun aux PJ, je n'hésiterai pas à faire des règles dédiées prégnantes dans la mécanique plutôt que des Arcanes périphériques.

Une échelle avec un nombre de "cases" dépendant d'un Attribut (l'Âme en l'occurence) me gêne sans que j'arrive à mettre le doigt sur pourquoi précisément. Je verrais plutôt une échelle fixe façon :
0 - Vacciné : le personnage est Souillé mais développe Résistance à la souillure. Seuls les Gardes des Ombres ont accès au vaccin et tous n'y survivent pas...
1 - Infecté : c'est le niveau de départ auquel commence un quidam mordu pour la première fois sans avoir été préalablement vacciné.
2 -
3 -
4 -
5 - Engeance : le personnage se transforme qui en goule, qui en engeance

Pourquoi 0-4 ? Je ne sais pas. J'hésite d'ailleurs avec 0-3. Mais au-delà, point de salut. D'ailleurs 4, il faut que le personnage pense à aller se suicider avant de passer à 5 mais peut être encore tenter de durer un peu.

Prévoir par niveau les avantages et inconvénients. On peut s'inspirer des Capacités innées et monstrueuses à ce sujet.

Maintenant, est-ce que cela ne risque pas d'être trop rapide une échelle si courte si on ne peut pas revenir en arrière ? Possible. Prévoir des sous-niveaux peut-être ? Du genre Poussée de souillure qui elle est fluctuante (et pour le coup résistée avec Âme). Le personnage doit s'arranger pour calmer sa Souillure afin d'en limiter sa progression. Par exemple ne pas se mettre en situation de se livrer à ses pires penchants exacerbés par la Souillure. Ou éviter d'être blessé (voir après).

Comment gérer les Poussées ? Disons que si le personnage n'en subit aucune en 24h ça diminue d'un cran ? Les occasions de Poussée doivent être définie (qu'une case (ou un état) soit cochée ou non) : nouvelle source d'infection (morsure), guérison (voir ci-dessous), craquer et se livrer à ses bas instincts poussé par la Souillure (là il y a un truc à creuser).

Je n'ai pas lu cet univers mais cet aspect semble central : les PJ sont inéluctablement condamnés mais doivent faire au mieux dans l'intervalle.

Guérison/Régénération
Fais simple : le jet de Guérison naturelle ne se fait plus tous les 5 jours mais tous les jours (au besoin), ou plutôt chaque nuit. Je collerais cependant un malus, genre -2 (à voir si statistiquement cela reste mieux qu'un jet à +0 tous les 5 jours). Et bien sûr Souillure en bonus. Par contre chaque fois qu'une Prouesse est obtenue, le personnage subit une Poussée de souillure (hop, il case une case intermédiaire). Cela devrait donner le frisson au joueur qui doit tout faire pour apaiser la Poussée et éviter de basculer au rang supérieur de Souillure.

La régénération peut être gérée avec des points de tâches dramatiques. Une fois les Blessures guéries, la Souillure cumule les Succès et Prouesses jusqu'à régénération complète selon un barème. Par exemple 1 pour un doigt ou une oreille, 3 pour une main, 6 pour l'avant-bras, etc. Avec toujours le risque de Poussée de souillure.

Gardes des ombres
Après t'avoir lu, je ne donnerais pas Résistance à la souillure comme progression obligatoire mais je donnerais cet Atout en contrepartie du Handicap Obligation (vœu des Gardes des Ombres) sans que cela rentre dans les comptes (cela s'annule en budget) et les limites des 4 points de Handicap.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Khentar »

C'est super sympa comme idées ! Dans l'univers de Dragon Age, la Souillure n'est pas plus centrale qu'elle ne l'est à L5R. On peut faire quantité de séances sans jamais y être confronté ou au contraire, s'axer dessus.

Les Gardes des Ombres forment un ordre qui a pour but de lutter contre les Engeances et leurs maitres, les Archidémons. Ces derniers sont endormis sous terre et se réveillent générant une sorte de guerre mondialisée où les différents royaumes luttent contre cela tout en essayant de faire en sorte que leurs voisins mangent davantage pour etre plus faible une fois la guerre terminée. Les Gardes sont sensés etre apolitiques et faire une veille pour dépister les signes d'une nouvelle guerre.

Du coup, oui, pour moi, la souillure et ses problèmes sont centraux. J'ai vraiment une vision "Band of Brother", des gens de tout horizons qui ont rejoint la Garde pour plein de raisons différentes, allant de la conscription au condamné à mort en passant par le volontaire pur jus. Le jeu "drama souillure" prend on va dire 1/4 de l'aventure, intrigue et autre.

Du coup tes idées de poussées de souillure me vont très bien :)

K.

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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Sama64 »

Merci @XO de Vorcen c'est plus clair 👍
Même si je ne ferai sans doute jamais jouer de jeu de "supers" (j'aime pas ça) le fait de pouvoir s'inspirer des pouvoirs pour améliorer la magie (que je trouve plutôt mal fichue dans SaWo) est appréciable. Plus l'idée du matos que je ne connaissais pas.
Et j'aime l'idée de faire vivre la game en français.

On a une idée de la date d'impression/ envoi aux acheteurs ?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

De rien @Sama64.

Je relis l'annonce officielle mais n'y vois effectivement pas de date. Je n'ai pas d'autres informations à ce sujet que celles publiques. 

Alors ce que je vais dire est à prendre avec des pincettes, peut-être une réminiscence de quelque chose lue ici ou là. Il me semblait que BBE travaille maintenant en lot trimestriel : les préco sont lancées en début de trimestre et envoyées à l'impression en cours de trimestre pour livraison (entrepôt ? Client ?) en fin de trimestre.

Pour rester sur du Savage Worlds, en considérant les perturbations des fêtes et des grèves, la livraison finale s'est effectuée courant janvier donc en mordant sur le trimestre suivant. Mais si vous suivez d'autres gammes que SaWo, vous avez sans doute plus d'éléments que moi pour en juger.

Bref, avec une préco début du 1er trimestre, j'espère une livraison papier fin de trimestre ou tout début avril. Mais je suis un éternel optimiste et je prends peut-être mes désirs pour des réalités. Désolé si je ne fais pas avancer le schmilblick.  :oops:
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Mais qui voici planquée sur l'escalier incendie avec son appareil-photo ? Ne serait-ce pas Jessica Jones ?

La galerie de super-héros du MCU convertis en Savage Worlds avec le Compagnon Super-Pouvoirs se poursuit avec cette héroïne.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Dragon Age - Magie @Khentar

Magie des Couleurs
Comme dit plus haut, je pense que tu as la bonne approche pour la magie des couleurs. Des Arcanes par couleur, une Compétence d'arcanes chaque. Mais cela implique de tout gérer séparément : Compétence, réserve de PP (si tu utilises les PP).

Une autre option si ce sont des "packs" pour des mages "multicolores" est d'avoir un seul Arcanes (magie des couleurs) avec des spécialisations. Le personnage n'a qu'un compteur de PP, une seule Compétence. En prenant l'Atout Arcanes, il choisit une spécialité (par exemple magie verte). Bien évidement tout nouveau pouvoir est choisi avec un Aspect dépendant de la spécialité à laquelle il est rattaché (certains pouvoirs pouvant être disponibles en plusieurs couleurs).
Il a accès aux pouvoirs des diverses couleurs mais subit un -2 pour incanter tout pouvoir d'une spécialité qu'il n'a pas. Acheter une spécialité coûte 1 point de compétence (à la création ou lors d'une Progression).

C'est une forme bien plus permissive. À toi de juger si dans ton univers la magie des couleurs est bien cloisonnée (Atouts/Compétences/Réserve de PP distincts) ou si ce n'est qu'une teinte (Atouts/Compétences/Réserve de PP communs et spécialité).

Haute magie
Je viens de survoler le chapitre magie de Dragon Age et je n'en trouve pas trace. Mais tu avais prévenu en avoir une adaptation personnelle.

Franchement j'ai bien mon idée pour faire du Ars Magica. Faudrait juste un jour que je me tanne les fesses pour coucher cela au propre. Mais ce serait pour l'ensemble des PJ mages (ou PNJ) en sachant que chaque joueur dispose d'un mage. Autant dire que je ne me sentirai pas limité par la recherche d'équilibre entre mage et non mage (bien au contraire) ni entre mage (là il faut un équilibre entre magie des couleurs et haute magie). Je ne te proposerai donc pas mes pistes Ars Magica, na !  :P Ce serait comme mélanger super-héros de haut niveau avec mages de base.
Par contre voilà ce que je propose pour un ressenti vraiment différent entre les deux magies :

Un haut mage a accès a tous les sorts sans avoir besoin de les apprendre (sous réserve du prérequis de rang ?). Il ne reçoit pas de pouvoir à la création mais à la place l'Atout Mage (Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP), Atout non accessible aux mages de couleur.
Quand il active un pouvoir, il en fixe l'Aspect (et en augmente le coût) ainsi que les modificateurs de façon classique (file voir les modificateurs génériques et spécifiques au pouvoirs si ce n'est déjà fait).

Pas de pouvoirs à acheter ? C'est trop bill ! Ok, alors imposons plusieurs compétences, tes Effets (Créer, Détruire, Dominer, Invoquer, Déplacer, Percevoir, Transformer...). Bon, 5, c'est déjà pas mal et Ars Magica est ton ami pour simplifier : créer, détruire, percevoir, modifier, contrôler. Un pouvoir nécessite l'usage d'une Compétence donnée (ou la moins bonne si plusieurs sont requises).

On peut faire de même avec les Aspects à acheter au coût d'une spécialisation (et en donner 3 de base en lieu et place des pouvoir). Ce sont tes runes et les Aspects utilisables ou pas par le PJ (il a, il fait, il a pas, il fait pas).

Tu veux vraiment  un feeling différent ? La haute magie fonctionne sans PP (cf. la règle d'univers). Donc avec malus au jet d'incantation (coût final en PP/2, arrondi au supérieur). Avec l'action Préparation de pouvoir, il peut sacrifier un round complet à incanter pour ignorer 2 pt de malus au round suivant. Et voilà, ta haute magie est un peu plus lente.

Ce sont des idées lancées en vrac. Là encore il y a des choix à faire selon ta propre conception. Ce qui compte, c'est où toi tu veux aller et de bien le garder en tête.
 
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Loris »

Le livre de base vendu par BBE, c'est la traduction de quelle édition ? La SWADE ?
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Loris a écrit :
mar. févr. 11, 2020 4:09 pm
Le livre de base vendu par BBE, c'est la traduction de quelle édition ? La SWADE ?
En français, c'est la Deluxe actuellement, celle qui précède la SWADE. 

Cette dernière date de juin 2019 (pdf final) et septembre (papier) en anglais. Sa vf devrait être pour cette année.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Loris »

Ok. Merci.
J'ai décidé de redonner une chance à SW parce qu'on m'a dit que ça avait pas mal changé. Je vais attendre la nouvelle vf, alors.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par XO de Vorcen »

Content de l'entendre. Après il faut comprendre l'approche de SaWo ou être ouvert. J'ai vu beaucoup de personnes déçues en testant SaWo parce que sur certains points c'était en rupture avec leurs habitudes que je qualifierais de plus classiques (sans jugement).

SaWo reste classique dans son fonctionnement (des Attributs, des Compétences). Il est plus facile de passer de DD à l'Apocalypse parce que c'est tellement différent qu'on arrive sans attendu. Mais SaWo a plein de partis pris pouvant prendre à rebrousse-poil si on ne considère pas l'ensemble et leur signification narrative. Les plus emblématiques de ces points de friction restent l'état Secoué et l'absence de PV (ou plutôt juste 3 PV pour chaque héros).

La SWADE bénéficie de plus de 10 ans de retour. Il y a un sacré polissage et plein de micro-ajustements. Familier des deux, je ressens clairement la maturité de la seconde. Mais elle se veut aussi compatible avec ce qui est paru avant à 99 %, le delta pouvant se faire à la volée et concernant les spécifiques liés au setting.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Loris »

Ok, merci de la réponse.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)

Message par Khentar »

XO de Vorcen a écrit :
mar. févr. 11, 2020 3:52 pm
Dragon Age - Magie @Khentar

Magie des Couleurs
Comme dit plus haut, je pense que tu as la bonne approche pour la magie des couleurs. Des Arcanes par couleur, une Compétence d'arcanes chaque. Mais cela implique de tout gérer séparément : Compétence, réserve de PP (si tu utilises les PP).

Une autre option si ce sont des "packs" pour des mages "multicolores" est d'avoir un seul Arcanes (magie des couleurs) avec des spécialisations. Le personnage n'a qu'un compteur de PP, une seule Compétence. En prenant l'Atout Arcanes, il choisit une spécialité (par exemple magie verte). Bien évidement tout nouveau pouvoir est choisi avec un Aspect dépendant de la spécialité à laquelle il est rattaché (certains pouvoirs pouvant être disponibles en plusieurs couleurs).
Il a accès aux pouvoirs des diverses couleurs mais subit un -2 pour incanter tout pouvoir d'une spécialité qu'il n'a pas. Acheter une spécialité coûte 1 point de compétence (à la création ou lors d'une Progression).

C'est une forme bien plus permissive. À toi de juger si dans ton univers la magie des couleurs est bien cloisonnée (Atouts/Compétences/Réserve de PP distincts) ou si ce n'est qu'une teinte (Atouts/Compétences/Réserve de PP communs et spécialité).

Haute magie
Je viens de survoler le chapitre magie de Dragon Age et je n'en trouve pas trace. Mais tu avais prévenu en avoir une adaptation personnelle.

Franchement j'ai bien mon idée pour faire du Ars Magica. Faudrait juste un jour que je me tanne les fesses pour coucher cela au propre. Mais ce serait pour l'ensemble des PJ mages (ou PNJ) en sachant que chaque joueur dispose d'un mage. Autant dire que je ne me sentirai pas limité par la recherche d'équilibre entre mage et non mage (bien au contraire) ni entre mage (là il faut un équilibre entre magie des couleurs et haute magie). Je ne te proposerai donc pas mes pistes Ars Magica, na !  :P Ce serait comme mélanger super-héros de haut niveau avec mages de base.
Par contre voilà ce que je propose pour un ressenti vraiment différent entre les deux magies :

Un haut mage a accès a tous les sorts sans avoir besoin de les apprendre (sous réserve du prérequis de rang ?). Il ne reçoit pas de pouvoir à la création mais à la place l'Atout Mage (Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP), Atout non accessible aux mages de couleur.
Quand il active un pouvoir, il en fixe l'Aspect (et en augmente le coût) ainsi que les modificateurs de façon classique (file voir les modificateurs génériques et spécifiques au pouvoirs si ce n'est déjà fait).

Pas de pouvoirs à acheter ? C'est trop bill ! Ok, alors imposons plusieurs compétences, tes Effets (Créer, Détruire, Dominer, Invoquer, Déplacer, Percevoir, Transformer...). Bon, 5, c'est déjà pas mal et Ars Magica est ton ami pour simplifier : créer, détruire, percevoir, modifier, contrôler. Un pouvoir nécessite l'usage d'une Compétence donnée (ou la moins bonne si plusieurs sont requises).

On peut faire de même avec les Aspects à acheter au coût d'une spécialisation (et en donner 3 de base en lieu et place des pouvoir). Ce sont tes runes et les Aspects utilisables ou pas par le PJ (il a, il fait, il a pas, il fait pas).

Tu veux vraiment  un feeling différent ? La haute magie fonctionne sans PP (cf. la règle d'univers). Donc avec malus au jet d'incantation (coût final en PP/2, arrondi au supérieur). Avec l'action Préparation de pouvoir, il peut sacrifier un round complet à incanter pour ignorer 2 pt de malus au round suivant. Et voilà, ta haute magie est un peu plus lente.

Ce sont des idées lancées en vrac. Là encore il y a des choix à faire selon ta propre conception. Ce qui compte, c'est où toi tu veux aller et de bien le garder en tête.
Merci pour toutes ces idées !

Les deux formes de magie ne sont pas vraiment équilibrées entre elles. Elles disposent chacun d'avantages propres qui peuvent suivant les situations les rendre bien plus puissante l'une que l'autre. Ma vision - et ce que je souhaite voir retranscrire - est la suivante :
  • La Haute Magie est très versatile. Elle a été la première magie à apparaitre. Les "Runes" commençaient à être connues et les Hauts Mages utilisaient une magie très peu efficiente. En effet ils avaient des esclaves à drainer au besoin en PP, du coup la consommation n'a pas été de prime abord quelque chose d'étudié. En revanche, elle permet de faire tout ce que le mage qui maitrise ses verbes et runes désire. Cela ne prend que du temps et de l'énergie magie. Les niveaux les plus bas de cette magie se lancent encore en rounds / minutes, les niveaux les plus hauts en heures voire en jour pour des rituels d'une puissance colossale.
  • La Magie des Couleurs est le fruit d'un millénaire de raffinement, de spécialisation de la Haute Magie par des Mages qui se sont dédiés à créer des formules toutes faites, codifiées, semi rigides d'une élégance et d'une efficience totalement inconnue auparavant. Un Mage va apprendre au cours de sa vie plusieurs couleurs suivant ses affinités, chacune ayant son lot de pouvoirs (la Magie Jaune fait du mentalisme par exemple alors que la Magie Rouge fait des effets élémentaires). Un mage maitrisant au moins 3 couleurs est appelé Magister et jouit d'un grand statut social chez les Mages. Un mage qui en maitrise 5 est un archimage, un doyen à la Dumbledore.
Venant de RQ6 qui dispose d'une tétrachiée de compétences, j'avais dans l'idée d'avoir la Magie des Couleurs avec un Arcane (Magie des Couleurs) qui utilise une compétence par Couleur (un très bon Elémentaliste ne sera pas forcément un bon Mentaliste) mais j'ai peur que cela ne soit pas du tout l'esprit de SWADE, alors qu'un guerrier ou un social n'en a pas autant besoin. Du coup l'idée d'avoir une compétence unique avec des spécialités à acheter sinon on a le malus de -4 puis -2 puis 0 me semble super bien, par couleurs. Les PP seraient communs à toutes les écoles et une fois qu'un pouvoir aurait été acheté, il pourrait être utilisé avec toutes les couleurs qu'un mage maitrise. L'atout "Maitrise d'une Couleur" pourrait être pris une fois par Rang pour symboliser qu'au niveau Légendaire, les personnages puissent avoir 5 couleurs, voire s'il continue les 7 possibles. Cet Atout permettrait d'adapter ses pouvoirs connus avec un nouveau Trapping (Le Blast de l'école Rouge qui fait feu, froid, air ou sable ferait maintenant en plus esprit) - Il n'y a pas assez d'atout pour faire racheter les pouvoirs déjà connus, je ne pense pas là encore que ça soit l'esprit. Je ne souhaite pas que ça soit punitif.

Pour la Haute Magie, peut-être avoir ceci : Un Haut Mage doit acheter l'Arcane (Haute Magie) qui ouvre la Compétence "Haute Magie" à D4, lui faire choisir un verbe parmi "Créer","Détruire", Transformer", "etc.." et une Rune. Chaque augmentation de la compétence Haute Magie donne un verbe supplémentaire à choisir dans la liste. Les Runes s'apprennent avec un Atout "Rune" qui offre juste une Rune (et non pas 2 pouvoirs). Le Haut Mage peut lancer l'effet qu'il souhaite répliquant un pouvoir, sachant que le Rang du Pouvoir détermine le temps d'incantation (1 action pour Novice, 2 actions pour Aguerri, 1 minute pour Veteran, 1 heure pour Héroique et 1 journée pour Légendaire). Le Coût d'un pouvoir est doublé, -1PP par relance. Le Haut Mage peut utiliser les PP de personnes consentantes (ou sacrifiées) pour alimenter le coût du sortilège.

D'ailleurs - rien à voir avec mon adaptation Dragon Age personnelle - est ce qu'il existe quelque part une option pour la magie rituelle puissante ? Genre l'ouverture de portail vers un autre monde, le contrôle du climat façon Saroumane, la bénédiction des champs autour d'un village, la transformation en Liche, le tremblement de terre ou le tsunami qui ravage une ville, bref tous les effets lents mais puissants qui sont vachement cools à donner aux joueurs qui veulent autre chose que des sorts dont je trouve la portée, durée et effet très limités ? Je trouve que ça manque dans genre de système générique.

K.
 
Dernière modification par Khentar le mer. févr. 12, 2020 2:31 pm, modifié 1 fois.

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