Technoir RPG

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Loris
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

Pour faire un setting, il faut écrire 3§ et 36 nodes en 6 catégories: personnes, lieux, mcguf...objets, événements, menaces, factions

Personnes :
- leader conservateur/isolationniste
- figure faf
- figure médiatique de la rébellion pro-UE
- figure écolo
- leader syndicaliste
- figure autre

Lieux :
- parlement
- bar pourri
- Hyde Park
- ...

Objets:

Evénements :
- une manif
- une parade
- un vote

Factions :
- les corpos
- les pro UE
- les jeunes qui s'organisent
- les fafs

Menaces :
- une corpo bien dégueu
- un groupe faf
- la police privatisée
-...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Danilo
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Re: Technoir RPG

Message par Danilo »

Vivi, je sais 😉
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH

FOULANCEMENT EN COURT ! : Abstract Aventures Steampunk
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Loris
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

Danilo a écrit : mer. mars 11, 2020 10:29 am C'est tentant, mais j'ai déjà des éditeurs qui attendent après moi. Si tu prévois un supplément édité et que tu cherches du matos, je ferai ça avec plaisir 😉 (et à un tarif raisonnable)

Ben pour l'instant, je prévois rien.

Mais je vais ouvrir un fichier "MoreNoir"... Je promets _RIEN_ par contre.
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Cyrano
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Re: Technoir RPG

Message par Cyrano »

Loris a écrit : mer. mars 11, 2020 10:32 am Pour faire un setting, il faut écrire 3§ et 36 nodes en 6 catégories: personnes, lieux, mcguf...objets, événements, menaces, factions

Personnes :
- leader conservateur/isolationniste
- figure faf
- figure médiatique de la rébellion pro-UE
- figure écolo
- leader syndicaliste
- figure autre

Lieux :
- parlement
- bar pourri
- Hyde Park
- ...

Objets:

Evénements :
- une manif
- une parade
- un vote

Factions :
- les corpos
- les pro UE
- les jeunes qui s'organisent
- les fafs

Menaces :
- une corpo bien dégueu
- un groupe faf
- la police privatisée
-...
Perso je trouve qu'il ne faudrait pas trop centrer sur le côté politique pour donner une ville vivante. Même en mettant l'accent sur cet aspect, il faut des inter-connexions avec d'autres milieux comme la finance, les habitants de la ville et le monde du crime : des criminels, oligarques russes et trader me sembleraient intéressants comme Contacts, Factions ou Menace. On peut ajouter aussi le leader d'une communauté d'immigrés.

Il est aussi important de ne pas résumer la ville à l'actualité du brexit et d'intégrer les spécificités de la ville qui participent à lui conférer une saveur unique, d'autant que je trouve que pour Londres beaucoup de ses spécificités sont très cyberpunk : un fort cosmopolitisme (40 % des habitants ne sont pas caucasiens, avec une forte communautés asiatique et notamment indienne), des employés de bureau qui vident régulièrement quelques pintes à la sortie du bureau avant de rentrer chez eux tôt, un des plus grand nombre de caméra par habitant (avec reconnaissance faciale en directe), l'utilisation des armes blanches privilégiée sur les armes à feu, la City, cœur financier de la ville qui croît en gentrifiant progressivement les quartiers aux alentours, et des loyers prohibitifs (15 % plus chers en moyenne que les loyers parisien). 


En lieu, dans un jeu cyberpunk, il faut obligatoirement intégrer Camden town  :mrgreen: 
Wikipedia a écrit : Camden Town est réputé pour ses nombreux marchés aux puces et comme étant un haut-lieu des cultures dites « alternatives », telles que les cultures punks, gothiques, skinheads rock'n'roll, disco ou encore altermondialistes. 
(Même si on constate que l'endroit s'est relativement gentrifié)
Dernière modification par Cyrano le mer. mars 11, 2020 2:48 pm, modifié 1 fois.
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Loris
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

C’est juste. J’ai juste donné un exemple rapide : écrire les 3 paragraphes, tracer les grandes lignes, ajuster les 36 éléments pour avoir au moins trois-quatre grands axes narratifs, raffiner puis, enfin, définir chaque node. Réviser les détails, réviser les 3 paragraphes d’intro.
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

Loris a écrit : mer. mars 11, 2020 10:34 am
Danilo a écrit : mer. mars 11, 2020 10:29 am C'est tentant, mais j'ai déjà des éditeurs qui attendent après moi. Si tu prévois un supplément édité et que tu cherches du matos, je ferai ça avec plaisir 😉 (et à un tarif raisonnable)

Ben pour l'instant, je prévois rien.

Mais je vais ouvrir un fichier "MoreNoir"... Je promets _RIEN_ par contre.

Oh, ben j'ai déjà traduit 12k signes sur environ 65k...
Je promets toujours rien.
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Re: Technoir RPG

Message par Belphégor »

Quelqu'un ici saurait me dire s'il existe un Dice Roller pour technoir sur PC ou android ?
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Cyrano
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Re: Technoir RPG

Message par Cyrano »

Belphégor a écrit : lun. juin 08, 2020 5:46 am Quelqu'un ici saurait me dire s'il existe un Dice Roller pour technoir sur PC ou android ?
Roll20 propose un fiche de personnage Technoir qui gère les jets de dés, en affichant les dés de compétence en blanc, les push dice en noir et les hurt dice en rouge. Le résultat final n'est pas automatique en revanche, donc je ne sais pas si cela correspond à ton attente. 
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Re: Technoir RPG

Message par loomchild »

Bonjour à tous,

J'ai une question un peu naïve au sujet de Technoir.

Sauf erreur de ma part, les exemples qui figurent dans ce fil pour illustrer le fonctionnement des règles, de même que ce que j'ai pu lire en ligne, notamment sur le site The Alexandrian, sont axés sur l'action d'un personnage/une joueuse et peu sur comment se combinent les actions plusieurs personnages.

Dans ces exemples, en effet, sont décrites des situations dans lesquelles la joueuse n°1 utilise un verbe pour infliger un adjectif à sa cible. Qu'en est-il des autres personnages/joueuses?

Je déduis du résumé de Loris qui se trouve dans les premières pages du fil que les autres joueuses à la table sont consultées pour aider à définir l'adjectif le plus judicieux. Que fait leur personnage pendant ce temps? Comment contribuent-elles à l'action? Peuvent-elles également tenter d'infliger un adjectif à la même cible ou doivent-elles se charger d'une nouvelle cible?

Merci par avance!
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Loris
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

Elles peuvent aider l’action de joueuse 1 (y’a une règle pour ça) ou entamer une seconde action, sur la même cible ou une autre.

« Pendant ce temps » : une action à Technoir est, comme dans d’autres jdr, courte. On tire une bastos, colle une mandale, négocie, etc. Ça fonctionne pareil que dans les autres jdr.

Une action: un verbe, un qualificatif, un vecteur, une cible. Jet de dés, dépense de dés de Renfort.
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Re: Technoir RPG

Message par loomchild »

Merci beaucoup pour ces éclaircissements, Loris.
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Loris
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Re: Technoir RPG

Message par Loris »

Bon jeu !
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ianmcgog
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Re: Technoir RPG

Message par ianmcgog »

Emporté par la vague cyberpunk de cette fin d'année, j'ai ressorti mon Technoir en français que je n'avais jamais fait jouer.

Ressenti très chouette après deux séances, mais une réussite à la mesure de la tâche ardue du meneur qui marche sur une corde raide en jonglant avec les systèmes et les éléments narratifs qui fusent de tous côtés. Le jeu est propulsé par un formidable moteur à intrigues, à tel point qu'il faut à un moment brider la bête si on vise une campagne courte. En effet lorsque les joueuses atteignent le nexus de l'histoire et que leurs personnages vont voir des contacts pour obtenir des informations, ajouter de nouveaux noeuds tout frais à la carte d'intrigue n'est pas le meilleur chemin vers un dénouement rapide.

Plus généralement, mon principal enseignement c'est que Technoir, bien qu'il s'approche du zéro-prep (bonheur !) grâce aux Transmissions, n'est en aucun cas un prêt-à-jouer simple d'un point de vue prise en main. Il faut pas mal d'expérience à tous les participants pour en maîtriser les subtilités et atteindre une fluidité de jeu. Côté meneur, il est vital de connaître de manière approfondie les procédures qui diffèrent sensiblement de tout ce qui se fait ailleurs, et aussi les petits arrangements pour y déroger lorsque l'intrigue ou la situation ne s'y prête pas : quand il ne vaut mieux pas lancer un dé sur la table des pistes, quand ajouter de son propre chef un noeud à la carte, quand ignorer des qualificatifs négatifs ou transiger avec les aspects des objets, etc. Mes joueurs ont aussi été déroutés par le système de résolution et d'adjectifs qui nécessitent un gros temps d'adaptation, le réflexe naturel de la joueuse immergée dans son personnage étant davantage de décrire une action que de qualifier un état souhaité de la cible de cette action.

En cours de partie, les Transmissions sont de véritables concentrés d'idées scénaristiques et je pense qu'il ne faut pas hésiter à y puiser librement de nouveaux éléments d'histoire lorsque ceux générés par les mécaniques de jeu étouffent un peu les possibilités. Petit bémol - j'aime bien mettre en face des joueuses un grand méchant récurrent voire un "boss de fin" haut en couleurs et la partie Menaces est très dépouillée de ce côté-là... Une solution de rechange : faire d'un Contact (plus riches en détails) l'arch-enemy des PJ.

Certains points de règles m'ont aussi paru confus lors de nos parties et restent à confirmer
  • J'ai l'impression, sans que ce soit explicité dans les règles, que le jet de dés à l'étape 4 d'une confrontation doit se faire à résultat caché. Ce qui me fait dire ça, c'est que dans l'exemple de réaction (étape 5) du livre de base, le meneur dépense 2 dés de Renfort pour se défendre, montant son score à 5 alors qu'on voit à l'étape précédente que la joueuse le bat de toute façon avec un 5.1. Si le résultat de l'étape 4 avait été révélé à tous, le meneur aurait économisé ses dés de Renfort, je me trompe ?

  • Je suis parti du principe que toute utilisation d'arme lors d'une confrontation en vue d'infliger des dommages corporels à un adversaire nécessite forcément un qualificatif tenace ou verrouillé. Ca me parait nécessaire face à la tentation naturelle des joueuses d'être radines en dés de Renfort et d'essayer de se sortir de situations uniquement avec du Fugace. Mais même si ce type d'action représente probablement 90% des jets lors d'un combat, ce n'est précisé nulle part, on a juste un "il est important de s'assurer que le qualificatif en lui-même corresponde à la sévérité qui lui est associée".

 
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Cyrano
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Re: Technoir RPG

Message par Cyrano »

ianmcgog a écrit : sam. janv. 02, 2021 4:20 pm Mes joueurs ont aussi été déroutés par le système de résolution et d'adjectifs qui nécessitent un gros temps d'adaptation, le réflexe naturel de la joueuse immergée dans son personnage étant davantage de décrire une action que de qualifier un état souhaité de la cible de cette action.
Lorsque j'avais mené Technoir en convention pour aider les joueurs ne connaissant pas le jeu, je demandait leur intention (lorsque ce n'était pas clair) et c'est moi qui proposait l'adjectif résultant de l'action. Du type :

PJ : Je lui colle mon flingue sur la tempe pour lui montrer qu'on n'est pas la pour plaisanter
[Jet de dé réussi]
MJ: Il est Intimidé (adjectif fugace), si tu dépenses un dé de renfort il est Terrifié (adjectif tenace)

Je suis parti du principe que toute utilisation d'arme lors d'une confrontation en vue d'infliger des dommages corporels à un adversaire nécessite forcément un qualificatif tenace ou verrouillé. Ca me parait nécessaire face à la tentation naturelle des joueuses d'être radines en dés de Renfort et d'essayer de se sortir de situations uniquement avec du Fugace. Mais même si ce type d'action représente probablement 90% des jets lors d'un combat, ce n'est précisé nulle part, on a juste un "il est important de s'assurer que le qualificatif en lui-même corresponde à la sévérité qui lui est associée".
C'est logique effectivement, un adjectif fugace est un état temporaire, donc définitivement pas une blessure par balle. En revanche, une arme à feu peut être utilisée pour infliger des adjectifs fugaces comme Choqué (la balle passe à quelques centimètres), Bloqué (en cas de tir de suppression ou de couverture), Sonné (la balle est arrêtée par le gilet pare-balle mais l'impact sonne la victime)

En outre, si les joueurs abusent des adjectifs fugaces n'oublie pas qu'il est possible de se débarasser en faisant une action (p. 126) et si les joueurs ne maintiennent pas l'adjectif (par exemple ils ont Sonné, Contusionné, et Mis à terre un adversaire avant de passer au suivant), une seule action sans test permet de se débarasser de plusieurs adjectifs négatifs. De plus comme ces adjectifs s'estompent à la fin de la scène il est difficile de se débarasser d'un adversaire en utilisant uniquement cette méthode.
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Gatou
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Re: Technoir RPG

Message par Gatou »

Salut à tous.
Ce thread a fini de me convaincre et j'ai donc acheté le bouquin de Technoir et j'ai pu tester ça le week-end dernier avec un groupe composé de novices et d'expérimentés en D&D.

Session en demi teinte pour plusieurs raisons que je souhaite partager avec vous :
- Je pense que le gros point noir venait de moi ; n'ayant eu que quelques jours de préparation sur le système j'étais loin de le maîtriser pour assurer une session de smooth
- Mon objectif étant de découvrir et faire découvrir le moteur de jeu avec environ 4h au total, j'ai malheureusement dû rusher pas mal de moments vu que la création de perso nous a consommé plus d'une heure

Pour donner un peu de contexte, j'avais donc 4 joueurs/joueuses transportés dans un NéoParis maison en 2152, basé sur la Transmission existante du Grand Paris avec quelques modifs.
J'avais pondu ce setting il y a six mois en testant the Sprawl avec un groupe. L'un de mes joueurs faisait parti de ce groupe, donc j'ai modifié le Grand Paris pour incorporé ce qui avait été défini comme canon dans le One-shot du Sprawl, et pseudo converti le PJ de mon joueur d'un système pbta > technoir.

J'ai peur de m'être fait dominé par le moteur au lieu de le soumettre à mon service. Les jets de dés pour générer l'intrigue associé à mon manque d'expérience ont au final donné des liens pas terribles entre les nodes.

Après avoir debriefé avec la table, plusieurs choses ont émergé :
- le joueur qui avait connu the Sprawl m'a mentionné que dans technoir, contrairement au système Cyberpunk pbta, rien n'oblige à avoir des objectifs ou motivations secrètes souvent conflictuelles avec celles du groupe. Il trouvait ça super cool. Il faut aussi dire qu'on avait fait ça sur Discord, plus enclin aux apartés PJ/MJ qu'en table physique. Je vais voir comment incorporer cette règle dans la création de perso pour "forcer" les joueurs dans cet aspect "chacun pour sa peau" si cher au Cyberpunk
- peu d'enjeux dans un système trop narratif, traduit pas trop de déclaration sans jets de dés (com venant des joueurs vétérans de D&D). L'autre commentaire associé était que la session n'est pas assez allé dans le micro détail, ex "on se retrouve chez le contact et il nous file une info... Quid du trajet ? L'entrée de l'immeuble ? À quoi ressemble son appart ? Pourquoi il nous file l'info" etc. Effectivement c'est ma faute aussi, pour rusher afin de relier les nodes au plus vite et peupler la map, au détriment du développement de l'univers autour des PJ. Dommage quand les joueurs sont assez créatifs en rendant par exemple canon que NéoParis possède maintenant 35 arrondissements, chacun avec son identité. En voulant forcer/accélérer la génération de la map (par curiosité pour le système mais aussi faute de temps) j'ai affaibli l'immersion si cool du Cyberpunk

Avec du recul, je vais tenter pour les prochaines fois de:
- figer certaines nodes à l'avance comme étant la GROSSE conspiration. J'aime beaucoup la génération de nodes, c'est super et la Transmission donne tout un tas de piste à explorer. En ayant les grandes lignes à l'avance je pourrai me sentir plus a l'aise sur des micro descriptions, et les générations de liens additionnels pourraient venir pimenter le tout ou générer des quêtes annexes
- rajouter ces objectifs cachés pour les joueurs, afin qu'ils puissent vraiment s'impliquer dans l'univers
- densifier les jets de dés en générant plus de situation à enjeux, qui je pense émergeront d'elles mêmes lorsque j'augmenterai la granularité du jeu

Ce qui m'amène à une question que je me suis posé : comment se passerait un test contre une résistance passive ? Exemple : sauter par dessus un gouffre, ou enfoncer une porte ? Un echec pourrait donner respectivement "suspendu à une main" ou "aussi bruyant qu'un éléphant", mais quel est le seuil de succès ? Comme ça je dirais que le MJ le défini au feeling mais j'aimerais confirmation de la communauté

Si par ailleurs vous avez des transcripts de session je suis très preneur. J'ai trouvé une partie sur Youtube que je n'ai pas encore fini, mais ça m'a également l'air de novices.

Merci d'avance et excellente soirée !
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