Technoir RPG
- Loris
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Re: Technoir RPG
Les objectifs cachés peuvent être liés aux contacts de chaque PJ. Après tout, ces contacts, ils veulent des choses. Les indices qu'ils filent n'ont ni à être gratuits, ni à être donnés volontairement ("Tu vois un papier sur son bureau marqué ça").
"Ok, t'as marqué que tu as une relation de respect pour Bidule. Soit. Ca vient d'où ce respect ? Qu'est-ce qu'il a fait pour ça ?" Ensuite, à toi d'utiliser ce que le joueur te dit.
De plus, y'a les "scènes de contact" (pour récupérer des dés de Renfort) qui là aussi peuvent enrichir cette relation (peut être d'un objectif secret).
Inutile de remplir la carte pour la remplir. Fais avec ce que tu as sur le moment. Les nodes rajoutés ne signifient pas forcément qu'ils sont liés à l'intrigue générale. La "grosse conspi" peut être établie plus tard : ce que tu as sur la feuille correspond au problème immédiats (tu peux faire ta grosse conspi en reliant dans ta tête des nodes qui ne sont pas reliés sur la feuille, par ex. Les liens apparaîtront plus tard sur la feuille).
Ne pas hésiter à décrire tout ce qui n'est pas node : en effet, l'univers, c'est à toi (mais aussi à tes joueurs après tout) de le décrire.
"La rue, ça ressemble à quoi ?" "Ben je sais pas, t'en penses quoi ?"
Par ex, ce que te dis The Sprawl dans les principes du MJ (et c'est valide pour tous les pbta) est juste "le boulot normal du MJ dans n'importe quel jdr", en fait. Apocalypse World n'a fait que coucher sur le papier beaucoup de méthodes/recettes non dites du jdr. Donc tout ce que tu as appris avec le Spral (moves du MC, fronts) est réutilisable _dans tout jdr_ .
"Ok, t'as marqué que tu as une relation de respect pour Bidule. Soit. Ca vient d'où ce respect ? Qu'est-ce qu'il a fait pour ça ?" Ensuite, à toi d'utiliser ce que le joueur te dit.
De plus, y'a les "scènes de contact" (pour récupérer des dés de Renfort) qui là aussi peuvent enrichir cette relation (peut être d'un objectif secret).
Inutile de remplir la carte pour la remplir. Fais avec ce que tu as sur le moment. Les nodes rajoutés ne signifient pas forcément qu'ils sont liés à l'intrigue générale. La "grosse conspi" peut être établie plus tard : ce que tu as sur la feuille correspond au problème immédiats (tu peux faire ta grosse conspi en reliant dans ta tête des nodes qui ne sont pas reliés sur la feuille, par ex. Les liens apparaîtront plus tard sur la feuille).
Ne pas hésiter à décrire tout ce qui n'est pas node : en effet, l'univers, c'est à toi (mais aussi à tes joueurs après tout) de le décrire.
"La rue, ça ressemble à quoi ?" "Ben je sais pas, t'en penses quoi ?"
Par ex, ce que te dis The Sprawl dans les principes du MJ (et c'est valide pour tous les pbta) est juste "le boulot normal du MJ dans n'importe quel jdr", en fait. Apocalypse World n'a fait que coucher sur le papier beaucoup de méthodes/recettes non dites du jdr. Donc tout ce que tu as appris avec le Spral (moves du MC, fronts) est réutilisable _dans tout jdr_ .
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: Technoir RPG
Absolument, j'ai ce ressenti avec les nouveaux produits de JdR. Les sections de règles narratives sont pour la plupart des pratiques courantes de MJ mises à plat pour qu'elles soient automatisées. C'est pas mal du tout pour les nouveaux MJ.
Je pense que j'ai juste m#rdé à vouloir trop en faire
je vais me replonger dans le système pur et dur avec l'un de mes joueurs, on va partir sur des situations bateaux et voir comment bien utiliser le système. Je pense qu'une fois que je me serai mieux approprié le bazar tout ira mieux.
En tout cas le système des adjectifs a l'air d'avoir fait mouche auprès des joueurs, il faut maintenant bien le développer pour que ça soit plus naturel.
Merci @Loris pour ce retour rapide !
Je pense que j'ai juste m#rdé à vouloir trop en faire
En tout cas le système des adjectifs a l'air d'avoir fait mouche auprès des joueurs, il faut maintenant bien le développer pour que ça soit plus naturel.
Merci @Loris pour ce retour rapide !
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Re: Technoir RPG
J’ai oublié de répondre sur les actions contre des trucs passifs. Le jeu ne s’intéresse qu’au conflit entre humains, et donc la diff est celle de l’humain en face.
Mais bon, on peut se retrouver avec le cas où on a vraiment rien...
Est-ce que le PJ tente de se dépasser ? Alors fais contre ses propres caracs. Sinon, fixe une diff fixe, tant pis. (Elle sera toujours en x.0 par contre)
Mais bon, on peut se retrouver avec le cas où on a vraiment rien...
Est-ce que le PJ tente de se dépasser ? Alors fais contre ses propres caracs. Sinon, fixe une diff fixe, tant pis. (Elle sera toujours en x.0 par contre)
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Re: Technoir RPG
Yes je pensais faire ça. Le fait de se dépasser c'est un peu étrange à première vue, je me dis qu'un bonhomme qui a 4 en "Se déplacer" doit pouvoir sauter plus loin/plus facilement que quelqu'un qui a deux, mais en terme de résultat de jet ça devient plus difficile.
Je ferai des essais et je verrai ce que les joueurs en pensent.
Si j'ai bien compris la règle de base basé sur l'humain, pour un exemple de crochetage de porte on partirait sur un test de hacking avec comme difficulté la stat de hack du système de sécu du complexe ou celle du cyber-serrurier le cas échéant.
Je ferai des essais et je verrai ce que les joueurs en pensent.
Si j'ai bien compris la règle de base basé sur l'humain, pour un exemple de crochetage de porte on partirait sur un test de hacking avec comme difficulté la stat de hack du système de sécu du complexe ou celle du cyber-serrurier le cas échéant.
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Re: Technoir RPG
Gatou a écrit : ↑mer. janv. 13, 2021 5:05 pm Yes je pensais faire ça. Le fait de se dépasser c'est un peu étrange à première vue, je me dis qu'un bonhomme qui a 4 en "Se déplacer" doit pouvoir sauter plus loin/plus facilement que quelqu'un qui a deux, mais en terme de résultat de jet ça devient plus difficile.
Je ferai des essais et je verrai ce que les joueurs en pensent.
Si j'ai bien compris la règle de base basé sur l'humain, pour un exemple de crochetage de porte on partirait sur un test de hacking avec comme difficulté la stat de hack du système de sécu du complexe ou celle du cyber-serrurier le cas échéant.
Sauf que le mec qui a 4 fera un jet de dés que pour des trucs super rudes. Là où le mec à 2 fera un jet de dés pour des trucs que le 4 ne ferait même pas.
Mouais. A tester.
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Re: Technoir RPG
Technoir est un jeu à échelle humaine.
Dès lors, si un personnage doit effectuer une tâche, soit elle est possible, soit elle est impossible.
Un PJ au pied d'un mur, il suffit de se demander : est-ce que moi je pourrais trouver un moyen de le passer ? En m'aidant de quelque chose ou pas ? Si oui, ça prend du temps ou ça fait du bruit ou c'est visible ou c'est rapide et facile, peu importe, mais on passe. Pas de jet. Si non, ben pas de jet et on passe pas.
Le seul moment où tu fais un jet pour passer un mur, c'est si le PJ poursuit un PNJ et que le PNJ passe le mur lui-même...
C'est valable pour tout. Une porte fermée est ouvrable ou non avec les moyens du PJ (coup de botte, bélier, machine électronique, rossignols mes amours, etc.) Pas de jet. Sauf si derrière la porte, il y a un PNJ qui fait attention à ce genre de détail, qui est parano, qui a mis des gonds spéciaux, une serrure à la con et qui a renforcé le mur autour en plus. Et là, dans ta gueule le SWAT sauf à réussir un jet.
Jamais de jets dans le vide. C'est juste oui ou non. Et si c'est non, la joueuse trouve un moyen de transformer ça en oui ou elle trouve une autre solution.
LG
Dès lors, si un personnage doit effectuer une tâche, soit elle est possible, soit elle est impossible.
Un PJ au pied d'un mur, il suffit de se demander : est-ce que moi je pourrais trouver un moyen de le passer ? En m'aidant de quelque chose ou pas ? Si oui, ça prend du temps ou ça fait du bruit ou c'est visible ou c'est rapide et facile, peu importe, mais on passe. Pas de jet. Si non, ben pas de jet et on passe pas.
Le seul moment où tu fais un jet pour passer un mur, c'est si le PJ poursuit un PNJ et que le PNJ passe le mur lui-même...
C'est valable pour tout. Une porte fermée est ouvrable ou non avec les moyens du PJ (coup de botte, bélier, machine électronique, rossignols mes amours, etc.) Pas de jet. Sauf si derrière la porte, il y a un PNJ qui fait attention à ce genre de détail, qui est parano, qui a mis des gonds spéciaux, une serrure à la con et qui a renforcé le mur autour en plus. Et là, dans ta gueule le SWAT sauf à réussir un jet.
Jamais de jets dans le vide. C'est juste oui ou non. Et si c'est non, la joueuse trouve un moyen de transformer ça en oui ou elle trouve une autre solution.
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
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Re: Technoir RPG
C'est un peu le principe de Within aussi qui va même plus loin puisqu'il n'y a même plus de jets de dés. Les personnages peuvent le faire s'ils ont le niveau de compétence requis et basta, sinon c'est niet à moins de se déchirer littéralement et d'éroder son personnage.
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
Vermine-Reboot hack motorisé par Le Grit
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: Technoir RPG
Ya un peu un truc comme ca dans Tenga aussi, de Brand
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Re: Technoir RPG
J'adhère complètement.Le Grümph a écrit : ↑mer. janv. 13, 2021 5:24 pm Technoir est un jeu à échelle humaine.
Dès lors, si un personnage doit effectuer une tâche, soit elle est possible, soit elle est impossible.
Un PJ au pied d'un mur, il suffit de se demander : est-ce que moi je pourrais trouver un moyen de le passer ? En m'aidant de quelque chose ou pas ? Si oui, ça prend du temps ou ça fait du bruit ou c'est visible ou c'est rapide et facile, peu importe, mais on passe. Pas de jet. Si non, ben pas de jet et on passe pas.
Le seul moment où tu fais un jet pour passer un mur, c'est si le PJ poursuit un PNJ et que le PNJ passe le mur lui-même...
C'est valable pour tout. Une porte fermée est ouvrable ou non avec les moyens du PJ (coup de botte, bélier, machine électronique, rossignols mes amours, etc.) Pas de jet. Sauf si derrière la porte, il y a un PNJ qui fait attention à ce genre de détail, qui est parano, qui a mis des gonds spéciaux, une serrure à la con et qui a renforcé le mur autour en plus. Et là, dans ta gueule le SWAT sauf à réussir un jet.
Jamais de jets dans le vide. C'est juste oui ou non. Et si c'est non, la joueuse trouve un moyen de transformer ça en oui ou elle trouve une autre solution.
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Je n'ai jamais rencontré le problème de devoir faire un jet dans le vide, d'où ma peine à trouver une mécanique.
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Re: Technoir RPG
Ca ne serait pas étonnant, si je ne me trompe pas @Brand est aussi le designer principal du système de Within
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: Technoir RPG
@Gatou Une chose qui m'est arrivé de faire pour gérer les tests non-opposer : effectuer le test contre la compétence d'un pnj ne s'opposant pas directement à l'action, en fonction de l'intention du joueur.
Pour reprendre l'exemple du mur à escalader, si escalade le mur permet de fuir la police, la difficulté dépend de la compétence Bouger ou Conduire des policiers, comme s'il s'agissait d'une opposition directe.
Si tu cherches à escalader un mur pour pénétrer dans une zone corporatiste sécurisée, alors la difficulté dépend de la compétence des gardes, généralement Percevoir (meilleurs est la sécurité, plus c'est difficile)
C'est inspiré de la règle indiquant que la difficulté d'un piratage dépend de la compétence de celui qui a mis en place la sécurité informatique.
Si rien ne s'oppose à l'action effectivement, je décide habituellement de la réussite sans jet de dé. Dans ce cas, j''ai tendance à considérer que si une personne normale pourrait réussir l'action, elle est réussite automatiquement pour les personnages, avec plus ou moins d'élégance et de facilité suivant les aptitudes des personnages. Si une action n'est pas à la portée de tout le monde, un personnage disposant d'une formation, d'un objet ou d'un adjectif positif approprié l'action est réussite, sinon il doit trouver une autre approche.
Si tu veux plus de granularité, tu peux considérer que chaque adjectif négatif ou opposé demande un élément positif supplémentaire de plus (Note que en pratique je fais ça au jugé, mais garder ça en tête permet de réduire l'arbitraire du MJ)
Dernier point, il existe quand même un cas d'opposition passif dans Technoir : la guérison des blessures. Dans ce cas, c'est un test où il faut faire plus que 4 si jamais tu as un test non opposé avec un enjeux fort
Pour reprendre l'exemple du mur à escalader, si escalade le mur permet de fuir la police, la difficulté dépend de la compétence Bouger ou Conduire des policiers, comme s'il s'agissait d'une opposition directe.
Si tu cherches à escalader un mur pour pénétrer dans une zone corporatiste sécurisée, alors la difficulté dépend de la compétence des gardes, généralement Percevoir (meilleurs est la sécurité, plus c'est difficile)
C'est inspiré de la règle indiquant que la difficulté d'un piratage dépend de la compétence de celui qui a mis en place la sécurité informatique.
Si rien ne s'oppose à l'action effectivement, je décide habituellement de la réussite sans jet de dé. Dans ce cas, j''ai tendance à considérer que si une personne normale pourrait réussir l'action, elle est réussite automatiquement pour les personnages, avec plus ou moins d'élégance et de facilité suivant les aptitudes des personnages. Si une action n'est pas à la portée de tout le monde, un personnage disposant d'une formation, d'un objet ou d'un adjectif positif approprié l'action est réussite, sinon il doit trouver une autre approche.
Si tu veux plus de granularité, tu peux considérer que chaque adjectif négatif ou opposé demande un élément positif supplémentaire de plus (Note que en pratique je fais ça au jugé, mais garder ça en tête permet de réduire l'arbitraire du MJ)
Dernier point, il existe quand même un cas d'opposition passif dans Technoir : la guérison des blessures. Dans ce cas, c'est un test où il faut faire plus que 4 si jamais tu as un test non opposé avec un enjeux fort

La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
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Re: Technoir RPG
C'est l'idée. Par contre, t'oublies un truc fondamental dans les deux jeux. Si c'est trop dur pour toi, tu peux prendre ton temps, te faire aider, revenir équipé, préparer ton coup, diviser le travail en tâches gérables, etc. Ca ne va pas beaucoup t'aider sur un test d'esquive, mais sur énormément d'autres chose, oui.
Tu peux aussi avoir des tests qui réussissent mais dont les compétences sont négatives, etc.
Bref, l'idée c'est de rebondir plutôt de que de mettre un stop définitif.