Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Fender
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Je me suis donc procuré Freedom City suite aux divers conseils ici même et je pense que je vais m'arrêter là pour le moment, hormis le GM kit que je vais prendre, pour la suite je vais attendre l'annonce d'une hypothétique V4.

 
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chaosorcier
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

L'Handbook est effectivement le seul livre indispensable, le reste de la gamme est très sympathique mais pas forcement nécessaire
à tout prix. Pas tout lu mais en gros, ni assimilé mais en gros:

-Gamemaster's Guide, toute la partie consacré au meneur, divers conseils sur le genre traité par M&M, archétypes de méchants et caractéristiques d'un tas de bestioles différentes. 
-Gadget Guides, supplément axé technologies, exemples de ce qu'on peut faire d'assez varié avec les règles du Handbook en robots
divers, armes, équipements de bases...
- Power Profiles, pareil que le précédent  mais axé pouvoirs, montrer les différentes façons avec un effet commun ex: le magnétisme
d'avoir des résultats différents, où montrer comment faire un personnage avec des pouvoirs cinétique.

C'est trois suppléments sont de grosses aides pour comprendre le fonctionnement de M&M 3, reste que leur utilité et usage dépend du
meneur. Gadget Guides et Power Profiles sont des compilations de pdf. parus individuellement et certains encore disponibles.  

-Supernatural Hanbook, l'horreur et le surnaturel étant un genre apprécié dans les comics books, ce suppléments donnent des pistes
et exemples pour en mettre dans M&M3, pas forcement uniquement pour du super-héros. Il est possible avec un Power Level plus bas
que celui conseillé de faire des PJs agents d'une organisation combattant l'étrange ou des personnes avec quelques dons et qui sont
au courant de l'envers du décor.
-Hero High, là traite du genre Teen Heroes qui est populaire dans les comics de supers, un supplément de M&M2 traitait aussi
de ce sujet (Academy Claremont) mais les classes ainsi que les élèves ont changés.       
-Cosmic Handbook, idem que précédemment, pour fans de Green Lanterns ou Silver Surfer mais aussi Legion of Super-Heroes.

Des livres qui expliquent les genres qu'ils traitent, leur popularité dans les comics books, conseils pour se servir des thèmes récurrents de ces genre avec aussi des exemples comme des PNJs (héros ou méchants). Utile suivant le goût du meneur et des joueurs, les fans de comics auront certainement déjà des idées à exploitées de leurs séries préférés.  

-Atlas of Earth Prime, vision du monde développé pour et par Green Ronin pour M&M, des aperçus existaient auparavant. Cette version
est aussi une compilation de pdf. qui traitaient des différents continents avec des mondes perdus comme Atlantis. Il y a des passages sur les organisations mondiales comme les terroristes de Shadow qui sont récurrents dans l'univers M&M.  
-Threat Report, encore une compilation de pdf. qui reprend certains de vilains des éditions précédentes tout en en rajoutant, la sélection est assez diverse.
-Rogues Gallery, itou que sont grand-frère Threat Report sauf qu'il n'a pas encore été compilé sous format supplément mais il devrait
sortir.

Atlas plaira à ceux qui apprécié l'univers développé dans M&M, l'atlas aborde pas mal de choses donc juste survol certains aspects et toutes les régions n'attireront peut-être pas l'intérêt des lecteurs.    
Threat Report est sympathique pour piocher des vilains, Green Ronin a mis certains en pdf. gratuits pour juger de la chose
Dr Sin, Talona .       
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chaosorcier
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

Vu récemment, Green Ronin va proposer une version de base de Mutants
& Masterminds:
 Image
Amazon prévoit une sortie vers fin Octobre, version plus courte que les précédents Handbooks de la troisième édition.
Le Basic H'sH devrait simplifier les règles de base tout en restant compatible avec la gamme.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par sherinford »

sherinford a écrit : ven. août 18, 2017 5:55 pm
VigiloConfido a écrit : ven. août 18, 2017 2:43 pm Du coup, on ne peut pas créer un personnage doté d'un méta-pouvoir.

Non, on ne peut pas. Mais c'est pas nécessairement un mal en soi d'avoir des personnages "focalisés".

Maintenant, si tu veux créer une sorte de green lantern, c'est grosso modo possible : tu crées un PJ avec 9 pouvoirs à 2, tous liés à l'anneau et inutiles contre le jaune (c'est la limitation que tu prends pour chacun des 9 pouvoirs). Ca te permet de prendre champ de force, vol, et 7 autres pouvoirs pour simuler toutes les possibilités de l'anneau. Ca me semble déjà pas si mal.

Après notre dernière partie d'Hexagon, on a enregistré un petit débriefing pour discuter du système de jeu et ce qu'en ont pensé les joueurs. Si ça vous intéresse, c'est ici. Le son est assez brut, vu que c'est mon premier essai, et que je n'ai pas encore investi beaucoup d'xp en traitement du son...
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Super pour le CR sur le système, j'écouterai avec plaisir (curieux depuis un moment à propos du jeu).

Et merci @chaosorcier pour ton récap sur les suppléments de M&M !
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Romain d'Huissier »

Sympa comme retour ! 
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chaosorcier
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chaosorcier »

@Fender de rien.
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Je suis toujours à la recherche du jeu de super slip idéal (pour moi et mon groupe de joueurs).
M&M me convient parfaitement, mais ça n'est pas le cas de tout mes joueurs.

Donc est-ce que certain on pu poser leur main là-dessus ?

Image

Jeux de super héros dans les années 80, motorisé par le Cypher System (que j'aime bien car très simple et léger).

 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Y a une preview gratos sur drivethrurpg.

J'aime bien les jeux d superhéros, j'en ai plein, j'en maîtrise deux fois par semaine, depuis des années...
Mais je ne vois pas l'intérêt d'acheter un jeu pour spécifiquement jouer dans les années 80. Donc j'achèterai pas.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Roliste Tv a publié une petite présentation/critique de Unmasked, ça a l'air très bien du coup je vais surement craquer.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Vackipleur »

Vous recherchez à jouer à quel niveau dans le jdr de Super-héros?
Street ? Superheroic ? Cosmic ? Et pourquoi?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Je maîtrise principalement une campagne dans le genre super-héroïque standard. Pourquoi... euh parce que c'est un peu le style par défaut du genre ?
Je maîtrise dans le même "décor" et en "simultané" une courte campagne où les personnages sont des agents fédéraux s'opposant au supercrime (l'agence PRIMUS de l'univers de Champions). Là, c'est presque du "street level" (dans le sens où c'est moins que cela). Ici, le but est de regarder du point de vue "ordinaire" des éléments super-héroïques de la campagne précédemment citée.
Et je travaille sur une campagne type Punisher. Ici, c'est surtout pour jouer des histoires plutôt violentes. C'est aussi une sorte de version alternative de la campagne PRIMUS où là, les personnages auront les moyens et pas de barrières morale ou légale pour "faire le job".

Je ne maîtrise pas de campagne au niveau "cosmique". Faudra bien que j'essaye un jour mais le style me laisse indifférent. Je pense que c'est parce que, intrinsèquement, pour moi, les histoires de superhéros se rapportent toujours à nos vies ordinaires (ce sont finalement souvent des histoires classiques juste montées en épingle par l'usage de super-pouvoirs). Le jeu de niveau "cosmique" détend ce lien, voire le rompt parce que justement les enjeux tendent à dépasser "l'humain".
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Moi j'aime bien commencer mes campagnes en "street level" pour finir sur le long terme en "Cosmic".
Pourquoi ? parce que justement je touche à chaque aspect des super slips et ça fait une progression dans les intrigues, les menaces et les enjeux et les PJS ont vraiment impressions d'évoluer.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cryoban »

kridenow a écrit : ven. mars 02, 2018 7:14 pm
Mais je ne vois pas l'intérêt d'acheter un jeu pour spécifiquement jouer dans les années 80. Donc j'achèterai pas.

Apres avoir lu le quickstart, j'y vois peut-être 2 intérêts potentiel en fonction de tes goûts. C'est d'abord le Cypher system qui peut être pas mal dans ce genre (mais comme tu as déjà très probablement tes chouchous déjà) et sinon l'autre c'est l'auteur. Dennis Dettwiller produit en général des choses qui sont toujours plutôt inspirantes.
Mais bon c'est loin d'être un incontournable.

D'ailleurs quels sont ton/tes système(s) fétiches pour émuler le genre? vu ton expérience sur le domaine, ça m'intéresse.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Oh, le Cypher System pour des superhéros, ça m'intéresse mais pas de m'encombrer de détails sur les années 80 ou du décor de campagne venant avec Unmasked.

Pour les systèmes fétiches, c'est une question assez vaste... J'emploie facilement plusieurs systèmes de jeu pour plusieurs approches différentes. Cela peut ainsi dépendre du ton voulu mais aussi des joueurs participants.
Toutefois, pour rester dans les appréciations générales et sans ordre de préférence :

Mutants & Masterminds : le système est assez complet et brosse pratiquement toutes les possibilités, c'est du d20 donc ça reste accessible voire connu de plein de joueurs, le système de baston est pas trop mal mais laisse un peu trop de place du hasard à mon goût notamment sur l'encaissement des beignes. C'est pas le fait de voir un perso-joueur ou un PNJ se faire sécher d'un coup qui me gène, c'est plutôt qu'une fois il va prendre une beigne sans sourciller (en tirant un 15+ au jet de Toughness) puis la beigne suivante du même adversaire l'aplatit totalement (6- au tirage).
J'ai pas pratiqué la 3ème édition, juste la 2ème donc je ne sais pas à quel point la 3 offre les mêmes possibilités mais M&M offre aussi des approches optionnelles dans la gestion du jeu avec le Mastermind Manual, qui sont mécaniquement intéressantes et parfois m'ont même inspiré des thématiques de jeu (le "surge" pour les pouvoirs par exemple, qui ferait très bien dans une campagne type mutant qui découvre et contrôle mal ses pouvoirs, à la Marvel). Et le Ultimate Power décortique bien tous les pouvoirs du jeu en blocs utiles. Très bien pour reconstruire ce que tu veux avec. Mais si tu n'en ressens pas l'usage, le bouquin de base est tout à fait suffisant.
Malgré le défaut d'un combat trop aléatoire, je trouve que c'est un jeu qui est un bon compromis entre la précision parfois recherchée dans les pouvoirs et la jouabilité

Marvel Heroic Roleplay : un jeu franchement sympa avec une belle mécanique mais qui demande une gymnastique mentale de la part du MJ pour gérer le Doom Pool. Pour avoir mené une campagne d'une vingtaine de séances avec, le Doom Pool est central dans le rythme, les enjeux et la difficulté de la partie.
Ensuite, le jeu doit être découpé et géré en séquences d'action et de "repos" (les scènes de transition). La capacité à continuer la lutte, la poursuite, l'action par les personnages dépend aussi énormément de ce découpage. Si le MJ le néglige, soit les persos vont tout défoncer soit tirer la langue de plus en plus jusqu'à l'arrêt. La familiarité permet à terme de "faire au feeling" si on joue en improvisant mais il faut vraiment garder ce découpage en tête.
Les Unlocks, sorte de bonus à débloquer en payant des XP, sont quelque chose que je trouve de super cool mais qui peut rebuter par son côté artificiel. Mais cela m'a permis dans ma campagne de gérer les "à-côtés" d'un groupe comme les X-Men sans devoir passer par une gestion à la louche des alliés et sympathisants.
C'est aussi un des rares systèmes permettant d'associer dans la même baston des super-héros plutôt faiblards question force de frappe (Hawkeye ou Black Widow) avec des bourrins comme Thor ou Hulk sans que certains dominent et les autres fassent tapisserie. Par contre, cela se fait au détriment parfois d'une forme de crédibilité (lorsque Hulk ne cogne pas SI fort que ça comparé à Iron Fist). Je trouve toutefois que c'est un problème mineur largement occulté par le reste.
Enfin, certains personnages sont des curiosités de mécanique de jeu demandant un peu de gymnastique mentale pour pouvoir s'en servir "comme prévu". Les SFX (capacités spéciales, sortes d'extension des pouvoirs) ont parfois des effets synergiques difficiles à percevoir aux premières lectures (je vous assure que Hulk est un ultrabourrin, si, relisez bien sa relation au Doom Pool)

Icons : un jeu simple et rapide à prendre en main, il est idéal pour faire jouer du 4-Colours, des superhéros avec un voire deux pouvoirs et c'est tout, c'est à mon avis dans ce style qu'il est le meilleur. L'échelle d'estimation des capacités, des pouvoirs etc va de 1 à 10 avec 3 comme moyenne humaine. Ce qui fait qu'en réalité, l'échelle superhéroïque va de 4 à 10 et en pratique, elle va je dirai de 6 à 10. Avec juste 5 valeurs pour couvrir l'intégralité des superhéros, cela manque un peu de grain.
Le système accroche les wagons Fate avec une gestion des points de "Détermination" et joue avec des qualités et des défauts, aspects orientés positivement ou négativement. Ajoutons encore une gestion de l'équipe (elle aussi avec des aspects et son pool de détermination).
Icons est un jeu efficace pour les parties courtes, ponctuelles, rapides. Il a un système de créa aléatoire que la plupart des joueurs maudiront. Tu peux toujours laisser les joueurs créer avec un pool de points de créa mais ça va nécessairement rallonger la procédure.
Ensuite, les bastons sont censées être courtes et la plupart des affrontement se règleront en un ou deux coups. Ce qui amène pas mal de joueurs à ne pas apprécier (c'est là où le genre est souvent sacrifié à la pratique ludique).
La version Assembled rajoute une couche M&M sur la base Icons, avec des modificateurs (les extras, les limites) pour les pouvoirs. Cela reste toutefois simple et couvre pas mal de cas et concepts.
Si Icons est un jeu simple et efficace, quitte à perdre un peu en subtilité (utilisez les qualités pour combler les trous de la mécanique de jeu, ça marche bien), Icons Assembled est un bon choix pour un système avec un poil plus de nuances tout en évitant largement d'atteindre la jungle de M&M.

Je me limite juste à ces jeux là que j'estime être les plus notables, propices à intéresser les gens et efficaces.
En quelques mots et pour en brosser encore quelques autres qui me viennent à l'esprit...
Worlds in Peril est pas mal par exemple, dans son concept mais utilise essentiellement la louche pour la gestion des superpouvoirs, ce qui est normal au vu de son ambition mais peut malgré tout être insatisfaisant. Perso, je trouve l'approche intéressante sans être universellement jouable avec toutes les tables.
Le vénérable Marvel Super Heroes de TSR est resté un classique pour une raison assez simple : il est diablement efficace. Malgré une table universelle de résolution qui était statistiquement irrégulière, il proposait de gérer les actions superhéroïques selon une mécanique unifiée et allant au but. Il est probablement le plus abouti dans sa version Advanced (ou en reprenant les versions révisées, netbooks, FASERIP). Le jeu a aussi pas mal de petites astuces mécaniques qui ne sont pas toujours évidentes avec une lecture superficielle.
La créa de perso restait biscornue (c'est un jeu Marvel, on est censé jouer les héros de Marvel) à faire halluciner les ayatollahs de l'équité entre persos (j'ai un souvenir assez ému d'un pote qui avait tiré un perso incapable dans toutes les stats, doué d'une télépathie ultra faible mais avec une résistance incroyable à l'acide, je lui avais proposé de jeter de l'acide à la tronche de son perso, régulièrement, pour qu'il se sente superhéroïque).
Champions a, surtout, un univers très développé (c'est mon univers de jeu en campagne, en fait), qui a commencé comme simili crossover de DC et Marvel mais a gagné assez de personnalité avec les années. Le système HERO est une grosse boîte à outil très précise. Mais le niveau de précision fourni n'est pas toujours utile en jeu. De plus, le foisonnement est tel qu'il est un repoussoir pour pas mal de gens. Le système HERO, c'est comme une montre suisse. Et là tu réalises que pour avoir l'heure, ta vieille montre suffit.
/Pierre
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