Si on écarte le côté combat qui est central de ce genre et qui ,a Champions, profite d’un traitement très tactique façon Wargame ... l’impact des pouvoirs sur les parties plus scenarisiques de la séance de jeu est en effet un sujet, mais je le redis Champions gère cette problématique en encadrant les échelles de pouvoir et l’éventail de choix accessible :
Les « Active points » limitent la puissance maximale d’un pouvoir, ce qui est majeur car à Champions les échelles d’effet sont uniformes. Exemple avec notre Speedster (pas le plus simple) :
Le format traditionnel à Champions c’est une limite à 60 Active points ...
Le pouvoir c’est +2’’ par point et x2 non combat velocity pour +5 points (base mouvement 6’’)
Donc il peut faire par exemple : + 15’’ et x32 non combat mouvement ... donc 21’’ en combat et un total de 672’’ hors combat. Si on considère que notre ami a booster sa rapidité au Max autorisé ( 6 en Speed) cela donne 4032’’ hors combat soit une valeur équivalente à 1500 km/heure.
C’est très rapide mais pas tout puissant car pour atteindre cela notre ami n’a pris aucun avantage (par exemple il va pouvoir oublier les virages ...) et cela ne permet en aucun cas d’ouvrir et refermer des portes en un éclair
Cela pour illustrer que les limitations des pouvoirs sont fermes dans le cadre décidé.
Après si la décision c’est de faire sans limite d’Active points ... alors en effet les échelles d’effet vont s’envoler !
Cela veut dire que pouvoirs mentaux , sur vitesse sont quantifiables et donc le meneur connaît les échelles et peu adapter son histoire.
Les pouvoirs pouvant vraiment poser problème... comme l’intangibilité, sont sans surprise ceux qui sont non quantifiables ou très très souples en usage ... ce sont ceux marqués d’un STOP ou d’une Loupe dans Champions.