Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Sam Spade a écrit : sam. avr. 18, 2020 7:02 pm De faille, sans doute pas, mais il était assez facile d'optimiser un pj lié à un manque d'équilibre. Mais c'est pratiquement le cas pour tous les systèmes de super héros que j'ai pu lire.
C'est effectivement le cas sauf pour les jeux où le joueur n'a aucun mot à dire sur le personnage qu'il joue (perso prétirés, création aléatoire).
Personnellement, je prend surtout garde aux personnages qui seraient "suradaptés" (et pas "optimisés") au style de jeu que je veux maîtriser.
Certaines combos de pouvoir sont très très efficaces dans certains types de partie. Si le MJ n'y prend pas garde, ces persos peuvent tout lui démonter.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : sam. avr. 18, 2020 8:26 pm
Dany40 a écrit : sam. avr. 18, 2020 7:37 pm un "Wargame narratif"
Ce qu'il ne faut pas lire... sérieux...

Magnifique analyse sans même demander les tenants et les aboutissants de la démarche...
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Non, effectivement, tout était dit.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : sam. avr. 18, 2020 8:45 pm
Sam Spade a écrit : sam. avr. 18, 2020 7:02 pm De faille, sans doute pas, mais il était assez facile d'optimiser un pj lié à un manque d'équilibre. Mais c'est pratiquement le cas pour tous les systèmes de super héros que j'ai pu lire.
C'est effectivement le cas sauf pour les jeux où le joueur n'a aucun mot à dire sur le personnage qu'il joue (perso prétirés, création aléatoire).
Personnellement, je prend surtout garde aux personnages qui seraient "suradaptés" (et pas "optimisés") au style de jeu que je veux maîtriser.
Certaines combos de pouvoir sont très très efficaces dans certains types de partie. Si le MJ n'y prend pas garde, ces persos peuvent tout lui démonter.

Pour moi à Champions tu as un cadre clair de règles de création à appliquer selon tes choix prédéfinis ... le maximum d’Active Points, le choix sur les pouvoirs notés « STOP ».
A partir de là l’intérêt est de laisser une grande liberté aux joueurs.
J’ai eu des joueurs qui adoraient construire leur héros comme certains construisent leur armée de Warhammer Battle ... et après ils adoraient confronter leur création aux PNJs pour voir ce que ça donne :)
Les affrontements étaient vraiment extrêmement riches et je n’ai jamais eu de soucis par la liberté laissée à la création .... et le paragraphe « Powers and Tactics » de chaque description de PNJ est en fait souvent très utile.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Il suffit d'un télépathe pour mettre par terre ta campagne basée sur les secrets.
Il suffit d'un perso invulnérable pour réduire à néant tes défis martiaux.
Ce sont des persos qui peuvent être suradaptés à un style de campagne.

Mais le télépathe peut être complètement inutile et frustré si toutes tes parties tournent autour d'une lutte contre des robots venus du futur.
L'energy projector intangible peut ne servir à rien s'il n'y a que peu ou pas de bastons.
Là, leur groupe de pouvoirs tombe à plat.

Les avertissements de HERO/Champions ou bien les encadrés de M&M sont des manières de dire au MJ de se poser la question de l'impact de ces pouvoirs dans le jeu. Car ce sont les plus "visibles" mais cela reste des avertissements génériques puisque les auteurs ne peuvent pas savoir quelle campagne ou scénario le MJ va faire jouer.

Un speedster peut paraître être un héros "non optimisé" si derrière il n'a pas une force de frappe notable. Ok, il est "juste" rapide. Jusqu'à ce que le perso entre dans la base des méchants à la vitesse (littéralement) de la lumière, déclenchant certes les alarmes mais à la vitesse de la lumière, aucune défense ne s'est encore activée qu'il a déjà fait le tour. Là, le speedster récolte toutes les infos disponibles et désactive en fait toutes les contre-mesures qui viennent à peine de se déclencher. En un round. Et après le reste du groupe arrive.
Est ce qu'un perso capable de réduire sa taille à celle d'une puce est optimisé ? Pourtant, il va être considérablement difficile à stopper dans des situations génériques.

Un téléporteur, quelqu'un qui fait du contrôle mental, un changeur de forme, un perso qui se duplique et fait trois copies de lui même...
Il y a quantité de pouvoirs qui peuvent poser des problèmes dans certains types de scénario ou de campagne.

Je ne parle pas, en réalité, des défis martiaux. Les combats dans les jeux de superhéros sont encore un autre sujet. Je parle vraiment des pouvoirs qui sont exactement ceux qu'il faut pour saboter (involontairement) ou traverser comme des fleurs l'histoire du MJ.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Si on écarte le côté combat qui est central de ce genre et qui ,a Champions, profite d’un traitement très tactique façon Wargame ... l’impact des pouvoirs sur les parties plus scenarisiques de la séance de jeu est en effet un sujet, mais je le redis Champions gère cette problématique en encadrant les échelles de pouvoir et l’éventail de choix accessible :

Les « Active points » limitent la puissance maximale d’un pouvoir, ce qui est majeur car à Champions les échelles d’effet sont uniformes. Exemple avec notre Speedster (pas le plus simple) :

Le format traditionnel à Champions c’est une limite à 60 Active points ...
Le pouvoir c’est +2’’ par point et x2 non combat velocity pour +5 points (base mouvement 6’’)

Donc il peut faire par exemple : + 15’’ et x32 non combat mouvement ... donc 21’’ en combat et un total de 672’’ hors combat. Si on considère que notre ami a booster sa rapidité au Max autorisé ( 6 en Speed) cela donne 4032’’ hors combat soit une valeur équivalente à 1500 km/heure.
C’est très rapide mais pas tout puissant car pour atteindre cela notre ami n’a pris aucun avantage (par exemple il va pouvoir oublier les virages ...) et cela ne permet en aucun cas d’ouvrir et refermer des portes en un éclair :)

Cela pour illustrer que les limitations des pouvoirs sont fermes dans le cadre décidé.

Après si la décision c’est de faire sans limite d’Active points ... alors en effet les échelles d’effet vont s’envoler !

Cela veut dire que pouvoirs mentaux , sur vitesse sont quantifiables et donc le meneur connaît les échelles et peu adapter son histoire.
Les pouvoirs pouvant vraiment poser problème... comme l’intangibilité, sont sans surprise ceux qui sont non quantifiables ou très très souples en usage ... ce sont ceux marqués d’un STOP ou d’une Loupe dans Champions.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

C’est pas bien de reparler de ces jeux la ... cela redonne des envies de faire jouer :)

Vraiment dommage que Champions n’est jamais été traduit en français....
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 4:27 pm Donc il peut faire par exemple : + 15’’ et x32 non combat mouvement ... donc 21’’ en combat et un total de 672’’ hors combat. Si on considère que notre ami a booster sa rapidité au Max autorisé ( 6 en Speed) cela donne 4032’’ hors combat soit une valeur équivalente à 1500 km/heure.
C’est très rapide mais pas tout puissant car pour atteindre cela notre ami n’a pris aucun avantage (par exemple il va pouvoir oublier les virages ...) et cela ne permet en aucun cas d’ouvrir et refermer des portes en un éclair :)

Cela pour illustrer que les limitations des pouvoirs sont fermes dans le cadre décidé.
Tu peux aussi traiter la supervitesse comme de la téléportation car en pratique, c'est effectivement ce qui se passe. Une téléportation qui demande à pouvoir physiquement suivre le chemin (et encore, l'option d’incorporalité est souvent couplée avec la supervitesse). C'est même sans doute bien plus efficace pour simuler Flash que de plafonner à Mach 1.5 avec Champions 4.
Tu peux aussi traiter supervitesse comme Flight, avec même une option simulant le fait de courir sur la surface, soit un Flight qui reste juste au dessus du sol (et ainsi de pouvoir monter à la verticale d'un immeuble ou courir sur la surface de l'eau).
Tu as aussi l'avantage Megascale (qui n'existe pas en 4ème édition) qui peut te faire courir par exemple 100 milliards de km en une action pour 8 Active Points.
À Mutants & Masterminds 2, avec juste Superspeed rang 10, ton speedster fonce à 16.000 km/h, laissant loin derrière la tortue de Champions 4.

Mais je ne veux pas discuter d'un système précis, ça n'est pas le propos. Il y a d'autres systèmes et le speedster abominablement rapide, c'est faisable. Et le MJ peut très bien ne pas réaliser l'impact que cela va avoir sur le jeu et les défis qu'il a imaginé.
Et ce sans parler de combat.
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Message par Dany40 »

La dessus je te rejoins tout à fait ... c’est d’ailleurs commun d’utiliser un pouvoir différent à celui qu’on veut avoir pour coller au « special effect » qu’on veut obtenir dans l’usage du pouvoir en question.

Ce que je relevais avec les Active points de Champions se retrouve dans les Power Level de Mutants and Masterminds ... l’échelle de puissance va déterminer à quel point certains pouvoirs vont poser des soucis dans un scénario.

Mais ce n’est pas un soucis technique, c’est un soucis venant du Meneur qui doit assumer le type de campagne que ses règles de création imposent. Surtout que cela est très bien calibré dans la plupart des JDR de super-héros ... donc aucune raison que le Meneur passe au travers normalement...
Faire un simple scénario d’enquête alors qu’on a donné la possibilité aux joueurs de faire le Professeur X n’a pas de sens bien sûr ... mais le faire alors que les personnages peuvent avoir des pouvoirs mentaux mais limités dans leur usage est totalement cohérent.
C’est exactement comme imaginer un scénario niveau 1 à D&D en laissant les joueurs créer des mages de plus haut niveau .
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Message par Dannemoge »

kridenow a écrit : dim. avr. 19, 2020 5:45 pm Tu peux aussi traiter la supervitesse comme de la téléportation car en pratique, c'est effectivement ce qui se passe. Une téléportation qui demande à pouvoir physiquement suivre le chemin (et encore, l'option d’incorporalité est souvent couplée avec la supervitesse). C'est même sans doute bien plus efficace pour simuler Flash que de plafonner à Mach 1.5 avec Champions 4.
Bien vu :yes:
J'y penserai quand je recevrai mon Compagnon Super-Pouvoirs pour Savage Worlds :P (je ne joue pas à Champions).
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Message par kridenow »

Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 6:44 pm Ce que je relevais avec les Active points de Champions se retrouve dans les Power Level de Mutants and Masterminds ... l’échelle de puissance va déterminer à quel point certains pouvoirs vont poser des soucis dans un scénario.
Pas exactement, le PL ne s'applique à l'attaque, la défense, les jets de sauvegarde, les rangs de compétences, les attributs. Tu peux très bien avoir 20 rangs de Superspeed si tu veux, ce qui te fait courir à 40 233 600 km/h et effectuer les actions de routine 5 millions de fois plus vite.
(en M&M2 tout du moins)
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Message par kridenow »

Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 6:44 pm Faire un simple scénario d’enquête alors qu’on a donné la possibilité aux joueurs de faire le Professeur X n’a pas de sens bien sûr ... mais le faire alors que les personnages peuvent avoir des pouvoirs mentaux mais limités dans leur usage est totalement cohérent.
Je reviens (enfin) sur ce passage là.
Oui, c'est vrai. Et c'est ce que j'appelle avoir des persos suradaptés. Ce n'est pas qu'ils sont "optimisés", c'est que dans tel type d'histoire, ils ont les meilleurs atouts.

À titre personnel, je pars du principe que, dans ce cas, les joueurs utiliseront tous leurs atouts (la télépathie par exemple). Dès lors, l'histoire sera construite sur cette spéculation. La télépathie n'est alors plus "quelque chose qui permet de résoudre l'énigme les doigts dans le nez" mais "quelque chose qui permet de résoudre l'énigme car, sans ça, y a aucune chance".
En d'autres termes, cela deviendra une histoire où "heureusement que Dr Mind était là car seul lui aurait pu, grâce à ses pouvoirs mentaux, savoir que...".
Si un personnage a une supervitesse, seule l'usage de cette supervitesse permettra de surmonter tel ou tel obstacle (par exemple, désamorcer X bombes en ville, avec une distance notable entre elles, toutes explosant en une poignée de secondes dans 10...9...8... : seul un speedster pourra tout désamorcer)
Un perso sait changer de forme ? Seul lui pourra passer un contrôle biométrique à condition qu'il parvienne à imiter le méchant jusqu'au niveau cellulaire.
Mais cela implique de savoir avant les capacités des personnages.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : dim. avr. 19, 2020 8:15 pm
Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 6:44 pm Ce que je relevais avec les Active points de Champions se retrouve dans les Power Level de Mutants and Masterminds ... l’échelle de puissance va déterminer à quel point certains pouvoirs vont poser des soucis dans un scénario.
Pas exactement, le PL ne s'applique à l'attaque, la défense, les jets de sauvegarde, les rangs de compétences, les attributs. Tu peux très bien avoir 20 rangs de Superspeed si tu veux, ce qui te fait courir à 40 233 600 km/h et effectuer les actions de routine 5 millions de fois plus vite.
(en M&M2 tout du moins)

Ah bon ? Dans mon souvenir le PL limitait les rangs Max qu’on peut avoir dans un pouvoir 🤔

Peut être que j’avais fait une House Rules en souvenir de mes années sur Champions :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par griffesapin »

Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 9:11 pm
kridenow a écrit : dim. avr. 19, 2020 8:15 pm
Dany40 a écrit : dim. avr. 19, 2020 6:44 pm Ce que je relevais avec les Active points de Champions se retrouve dans les Power Level de Mutants and Masterminds ... l’échelle de puissance va déterminer à quel point certains pouvoirs vont poser des soucis dans un scénario.
Pas exactement, le PL ne s'applique à l'attaque, la défense, les jets de sauvegarde, les rangs de compétences, les attributs. Tu peux très bien avoir 20 rangs de Superspeed si tu veux, ce qui te fait courir à 40 233 600 km/h et effectuer les actions de routine 5 millions de fois plus vite.
(en M&M2 tout du moins)

Ah bon ? Dans mon souvenir le PL limitait les rangs Max qu’on peut avoir dans un pouvoir 🤔

Peut être que j’avais fait une House Rules en souvenir de mes années sur Champions :)
non, de mes lointains souvenirs , c'est la règle en MM1 : le PL limite tout.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Je sais plus quelle édition j’avais fait jouer :)

Par contre j’ai ressorti mon vieux Champions 4th ed et à la lecture je comprends pourquoi autant de Rolistes Anglo saxons sont toujours sur le Hero System .... que c’est bien foutu cette mécanique !!!
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