Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Ayant été maître de jeu à Marvel (l’original et son FASERIP), Mutants and Masterminds et Champions ... et étant fan des jeux de super-héros.... je suis ravi de voir ce sujet :)

Pour moi le jeu qui incarne le plus « l’esprit BD » c’est sans conteste Marvel. Les règles poussent à gérer sa vie privé , à retenir ses coups et à développer ses pouvoirs par des expérimentations en jeu .... exactement comme dans les BD !! Une qualité unique à ce jeu.

Après ... Champions est un bonheur de combats tactiques
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Pascalahad
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Pascalahad »

j'ai beaucoup maitrisé Advanced Marvel Super Heroes TSR. Super simple, super intuitif. Je ne suis pas bidouilleur de règles du tout mais c'est le seul jeu où j'ai rajouté des options pour le rendre plus à mon goût. J'ai connu un maître de jeu qui avait ajouté des couleurs intermédiaires au tableau de résolution. Finalement une base simple et d'autant plus versatile.

DC Heroes de Mayfair était pour le coup plus carré, mais je l'ai trouvé moins fun aussi.

Champions, j'ai passé un après-midi à créer un héros de type "Daredevil", qui s'est fait torcher dès le premier combat par des gens normaux... j'aurais dû l'appeler Kick-Ass, mais je ne connaissais pas encore le personnage.

Marvel Saga en jeu de cartes, j'ai bien aimé, mes joueurs beaucoup moins. D'un round à l'autres ils avaient l'impression que leur personnage variait en puissance du tout au tout selon les cartes qu'ils avaient en main (et qui représentaient aussi leurs points de vie).

Mais notre gros coup de cœur aura été Golden Heroes (qui s'appelle maintenant Squadron UK par l'auteur du jeu et Codename Spandex en rétroclone). Un jeu très tactique, on dépensait des "cases" pour agir. La table aléatoire des pouvoirs n'avait l'air de rien mais elle permettait des personnages vraiment originaux. C'était un ensemble de sous-systèmes pas unifié pour un sou, mais l'avantage était que ça rajoutait à l'aspect "unique" de son personnage. Toi tu avais accès au sous-système "Judo throw", ce qui n'était pas forcément le cas de ton voisin. Ce n'est pas forcément facile à expliquer mais ce sera le système de sup'héros qui nous aura laissé les souvenirs les plus impérissables...
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)

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Madedd
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Madedd »

Juste comme ça Pascalhad y'a de grosses différences entre le advanced marvel et Marvel SH de TSR?
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Madedd a écrit : lun. avr. 16, 2018 10:34 pm Juste comme ça Pascalhad y'a de grosses différences entre le advanced marvel et Marvel SH de TSR?

Si la question consiste bien à voir la différence entre la boîte « basique » et la boîte « avancée » de Marvel TSR ... je dirais que le basique n’est qu’une version simplifiée du « Avancé ».
La table des résolutions est affinée et les options d’effet de combat plus complètent , les options sont aussi plus denses de façon plus générale.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Soner Du »

Dany40 a écrit : mar. avr. 17, 2018 12:19 am
Madedd a écrit : lun. avr. 16, 2018 10:34 pmJuste comme ça Pascalhad y'a de grosses différences entre le advanced marvel et Marvel SH de TSR?
Si la question consiste bien à voir la différence entre la boîte « basique » et la boîte « avancée » de Marvel TSR ... je dirais que le basique n’est qu’une version simplifiée du « Avancé ».
La table des résolutions est affinée et les options d’effet de combat plus complètent , les options sont aussi plus denses de façon plus générale.
Ce n'est pas tout à fait exact... En fait par analogie avec D&D, on peut dire que "Marvel Super Heroes" de 1984 est la version primitive (comme OD&D) à laquelle a succédé la version étendue et légèrement rationalisée (comme AD&D) de 1986 "Advanced Marvel Super Heroes", à laquelle a succédé la version refondue et simplifiée (comme BD&D) "Basic Marvel Super Heroes" de 1991.
Il y a quelques éléments de "Marvel Super Heroes" qui sont aussi complexes que dans "Advanced Marvel Super Heroes", par exemple la conception de gadgets et la magie.

J'en causais récemment sur le fil du Système 4C : viewtopic.php?f=26&t=20033&start=75

Soner Du a écrit : ven. août 18, 2017 11:50 amPour enrichir les notes et FAQ de la VF du Système 4C, je suis en train d'éplucher les 3 versions du système originel (enfin, je laisse volontairement de côté la version avancée).

En fait, dans son histoire il est tout à fait comparable à celle de D&D une dizaine d'années plus tôt.

Il y a eu le jeu original Marvel Super Heroes (1984, que nous surnommerons OMSH), le jeu avancé Marvel Super Heroes Advanced Set (1986, que nous surnommerons AMSH) et le jeu basique Marvel Super Heroes Basic Set (1991, que nous surnommerons BMSH), qui ont une histoire assez comparable à celle de Dungeons & Dragons avec ses versions OD&D, AD&D et BD&D.
  • OMSH (64 pages de règles entre le Battle Book de 16 pages et le Campaign Book de 48 pages) est un jeu très simple, voire simpliste, mais bavard et assez complexe sur certains sujets, notamment la magie et la conception de gadgets.
  • AMSH (128 pages de règles dans le livret de règles + quelques pages dans le livret du MJ) est un jeu plus riche, très développé sur un peu tous les sujets et points de règles, et qui introduit le système universel d'oppositions.
  • BMSH (64 pages de règles) reprend la trame et les principes d'AMSH (notamment le système d'opposition) mais élude totalement la conception de gadgets et propose des règles de magie ultra-simples. Sur le même nombre de pages qu'OMSH (pour la partie règles), avec la place gagnée sur les règles de magie et d'ingénierie, ainsi qu'une diminution des digressions (BD rigolotes, etc.), BMSH présente bien plus de texte avec notamment beaucoup de précisions, parfois au risque de l'aridité et de la répétition, cf les règles de combat, où on détaille les différents types d'attaques et leurs effets, même lorsque c'est quasi-identique.
Le Système 4C reprend, en gros, la lettre et l'esprit d'OMSH, mais en sucrant les digressions et les règles complexes (magie et technologie), en rajoutant des morceaux de BMSH en tant que règles optionnelles (les niveaux ultra-cosmiques d'attributs, les options de combat, etc.), et en simplifiant les règles encore plus fortement. Volontairement il élude le système universel d'oppositions introduit dans AMSH/BMSH. Parmi les simplifications vraiment extrêmes du 4C System, il y a par exemple l'unification des vitesses de super-mouvement (Vol, Saut, Super-Vitesse), ce qui fait que les personnages du 4C System, à scores égaux, volent moins vite mais sautent beaucoup plus loin. Et ils nagent beaucoup moins vite (le pouvoir "Aquatique" permet juste de nager à sa vitesse humaine de course terrestre).
L'unification des règles de super-déplacement, ce n'est vraiment pas une trahison du jeu vu que de toute façon, c'est le point de règle qui pêche dans chaque version du jeu... Le pouvoir de "super bond" par exemple est adapté à Batroc mais pas du tout à Hulk... Dans la description du super-bond de Hulk, soit on lui donne une valeur absurdement ultra-cosmique du pouvoir (dans la version basique), soit on lui donne la règle à la con que sa distance de saut double à chaque rebond (dans la première version...).
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Olivier Fanton
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier Fanton »

Pour Hulk, on pourrait lui donner Vol, avec la limitation "doit se poser tous les 3 km". :)
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Madedd
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Madedd »

Merci pour les réponses! J'avais lancé y'a un moment une partie avec OMSH puis avec le 4c système mais si le groupe c'était bien marré j'ai un peu eu l'impression que les héros était pas bien balèzes (et pourtant j'avais utilisé un système de point pour la création). J'étais assez déçu. Je retenterai bien le coup maintenant que j'ai plus de bouteille en mj, mais mes joueurs sont pas très super héros (comprendre les parties ressemblaient plus à du Hero Corp)...
Sinon quelqu'un a joué le setting de Vigilante City? Avec Chroniques oubliées ou autre chose?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Pascalahad a écrit : lun. avr. 16, 2018 5:55 pmChampions, j'ai passé un après-midi à créer un héros de type "Daredevil", qui s'est fait torcher dès le premier combat par des gens normaux...
Madedd a écrit : mar. avr. 17, 2018 11:58 amsi le groupe c'était bien marré j'ai un peu eu l'impression que les héros était pas bien balèzes (et pourtant j'avais utilisé un système de point pour la création).
La créa des persos est assez critique dans les parties de jeux de superhéros. Les options sont très vastes. Avec une création par répartition, il vaut mieux connaître le système et le ton de la campagne. Avec un tirage aléatoire, ça peut tomber bien à côté aussi.

Se faire torcher par des gens normaux, à Champions, c'est plutôt que ton perso avait sans doute le style visuel de Daredevil mais n'était clairement pas à niveau. C'est dommage d'avoir passé une après-midi sur ça et d'avoir raté l'essentiel :) Le MJ pouvait ou savait te guider ?

Un problème fréquent dans les créations par répartition est de se disperser sur plein de capacités spéciales chouettes et finir comme un assemblage de capacités légèrement en deçà de ce qui est "attendu" par le ton de la campagne. J'ai souvenir d'un copain à Champions qui a insisté malgré mes suggestions pour créer un perso qui avait toute une collection de capacités à usage limité (genre 2-3 fois par jour), était médiocre en combat, médiocre dans la plupart des compétences. Un grand tas de trucs médiocres. Sans doute pas au niveau de se faire torcher par des gens normaux mais clairement incapable de l'emporter aisément.
À Mutants & Masterminds, j'ai actuellement un perso-joueur qui est médiocre ou passable à peu près partout, sauf que ce perso est increvable (avec une régénération à la Wolverine), ce qui fait qu'il peine pour faire le moindre truc mais en baston n'est jamais réellement en situation d'être vaincu. Ce qui nous amène juste à des combats fastidieux.

Les héros "pas bien balèzes", c'est peut être aussi une autre question, par ailleurs très justifiée.
Ce qui constitue un "superhéros" est très subjectif. Certains joueurs placent le curseur aux alentours de Superman, d'autres vers Spidey. Lorsque j'ai affaire à de nouveaux joueurs, je prend toujours soin de demander leurs références "superhéroïques".
Ces dernières années, d'ailleurs, cela passe souvent par les références au Marvel Cinematic Universe plus que par les comics. Ce qui, incidemment, suggère une attente différente dans le style et le contenu des histoires.
(je ne sais pas si c'est simplement une affaire de perception dans le commentaire de @Madedd, c'est juste que la réflexion m'est venue)
/Pierre
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cern
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par cern »

sinon il y a Masques : une nouvelle génération (qui vien d'être traduit pas 500nuances de Geek) qui est propulsé par l'apocalypse et qui permet de jouer des adolescent qui cherchent leurs place dans une cité qui a déjà connu au moins quatre autre génération de super héros.
Le jeu est vraiment centré sur les relations entre les personnages (PJ et PNJ) et comment le personnage change sa perception de lui même.
Je l'ai utilisé pour jouer à Invincible like, mais le jeu site plutot les teen titans ou les jeunes X men (mais je ne connais pas ces derniers)
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Je l'ai utilisé pour jouer à Invincible like, mais le jeu site plutot les teen titans ou les jeunes X men (mais je ne connais pas ces derniers)
J'ai fait exactement la même chose, et c'était mortel.
C'est vraiment un très bon jeu de super héros, spécifique, mais très bon.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Masks est un bon jeu pour jouer le jeune superhéros qui cherche sa place. C'est effectivement assez axé Teen Titans/Young Justice.
Mais faut jouer à ce jeu pour le "voyage personnel" lorsqu'on porte une cape et un masque. Parce que la gestion des superpouvoirs, c'est avec la louche géante. Les playbooks viennent aussi avec un style de personnage. Ils correspondent à la plupart des clichés des jeunes héros mais... mais ce n'est pas la liberté absolue. Soit va falloir tordre son concept dans certains cas, soit il va falloir réviser un peu un playbook.
J'avais songé m'en servir pour jouer de jeunes superhéros (justement...) venus d'une autre campagne mais les persos existants n'entraient pas bien dans aucune des cases de Masks.
Je pense que je me rabattrai plutôt sur Worlds in Peril à la place, pour jouer ces jeunes superhéros. Ce dernier n'est pas parfait non plus. La campagne existant déjà, venant avec son passif et ses références, il me faudra créer des origines propres (au sens de Worlds in Peril) mais l'adaptation me semble requérir moins d'effort.

Toutefois, Masks est vraiment un chouette jeu. C'est juste qu'il n'est pas forcément très adapté pour le coller en guise de système de règles sur une campagne existante.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Hubeuh »

Hello !

Avis aux mjs qui ont beaucoup pratiqué Marvel Heroic Roleplaying : quel serait le rythme entre scènes de transition et scènes d'action que vous préconiseriez ? Faut-il obligatoirement prévoir une scène de transition entre deux scènes d'action ? Est-ce qu'une seule suffit ? Est-ce que vous vous contentez de résumer les scènes de transition avec des ellipses, du RP et les soins, ou est-ce que vous vous permettez d'y caser de l'enquête (même si c'est pas trop le sujet du jeu) ?
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

2 actions pour 1 transition, c'est le rythme par défaut que j'ai utilisé dans ma campagne X-Men. Tu peux évidemment simplement alterner action et transition, cela va à priori permettre aux personnages de souffler plus fréquemment.
Tu peux d'ailleurs ainsi indirectement moduler la difficulté à travers la fréquence des scènes de transition. Si tu veux corser la difficulté ou donner de l'intensité, enchaîne trois scènes d'action, surtout si les joueurs ne s'y attendent pas.
Enfin, les joueurs accumulent plus facilement des Plot Points durant les scènes d'action (il y a, tout simplement, plus de jet de dés aussi) et cela contribue à monter le Doom Pool plus que les scènes de transition.
La séquence et la nature des scènes peut aussi influer sur l'usage des unlockables.

En général, non, j'ai gardé les phases enquêtes dans les scènes d'action. Il est arrivé que, par la spontanéité du jeu, on pouvait se demander si on ne passait pas de l'une à l'autre sans le formuler mais dans la quasi totalité des cas, j'ai bien séparé les deux.
Maintenant, tu peux caser certains types de recherche/enquête en scène de transition si tu anticipes que cela n'ira probablement pas au delà d'un simple tirage ou deux (un jet de Science ou de Tech façon  "pendant ce temps j'étudie  cet étrange cube lumineux")Mais c'est plus parce que l'action ne demande pas de se dérouler dans une scène d'action (qui serait tout de suite réglée).
/Pierre
Hubeuh
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Hubeuh »

Merci pour ta réponse !
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Fender
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Fender »

Je suis tombé là-dessus chez Phili, pas de fiche sur le Grog, des avis ?
 
City of Mist est un jeu de rôle dans un univers de polar Noir, sur des gens ordinaires aux pouvoirs légendaires!Jouez des individus choisis par les mythes et les légendes pour devenir leurs incarnations mortelles. Affrontez d'autres personnes comme vous à la recherche de la vérité dans une ville corrompue et hantée, aveuglée par le Brouillard. 
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