Ahhhh j'avais zappé .... désolé
Super-héros, capes, collants et moule-burnes
- Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
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- Belphégor
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
De plus j'ai pas de très bon aprioris sur le hero system, déjà que j'aime pas Gurps.
- grinlen
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Bonjour,
j'avais cru comprendre que Icons allait être dispo en pdf. Vous savez si c'est le cas et si oui où le trouver ?
Merci,
j'avais cru comprendre que Icons allait être dispo en pdf. Vous savez si c'est le cas et si oui où le trouver ?
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- Sama64
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
quasiment toute la gamme Champions 4ème édition est dispo pas chère en bundle of holding. Est ce que ça vaut le coup ?
il me semble que la création de perso est une usine à gaz, et en plus les modules informatiques de création en ligne sont HS.
Si on utilise un autre système (SaWo superpouvoirs par exemple), est que que les settings ou scénarios valent le coup ?
Merci de vos éclairages
il me semble que la création de perso est une usine à gaz, et en plus les modules informatiques de création en ligne sont HS.
Si on utilise un autre système (SaWo superpouvoirs par exemple), est que que les settings ou scénarios valent le coup ?
Merci de vos éclairages
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"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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- Olivier Fanton
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
À mon avis, le livre de base de Champions, le fameux "Big Blue Book", vaut le coup, ne serait-ce que sur le plan historique. C'est aussi une étape importante dans l'évolution des règles de jdr de super-héros, avec une description des pouvoirs par leurs effets, plutôt que par leurs effets spéciaux. C'est une philosophie que l'on retrouve dans Mutants & Masterminds, par exemple.
La création n'est pas usine à gaz, dans le sens où tu n'as pas mille tableaux à consulter, qui sont impossibles à intuiter (comme Légendes ou Rolemaster, par exemple). Par contre, oui, c'est complexe à appréhender. Il y a un coup à prendre.
"Complexe, pas compliqué" ...
Bon, par contre, de là à chopper toute la gamme, je ne sais pas.
Les rares scénarios que j'ai lu sont corrects, mais très ancrés dans une vision "années 80" des super-héros. Si tu aimais les X-Men de Claremont/Byrne et les Nouveaux Titans de Wolfman/Perez, ça peut te parler.
La création n'est pas usine à gaz, dans le sens où tu n'as pas mille tableaux à consulter, qui sont impossibles à intuiter (comme Légendes ou Rolemaster, par exemple). Par contre, oui, c'est complexe à appréhender. Il y a un coup à prendre.
"Complexe, pas compliqué" ...
Bon, par contre, de là à chopper toute la gamme, je ne sais pas.
Les rares scénarios que j'ai lu sont corrects, mais très ancrés dans une vision "années 80" des super-héros. Si tu aimais les X-Men de Claremont/Byrne et les Nouveaux Titans de Wolfman/Perez, ça peut te parler.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
- OSR
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
La créa de perso est en effet très riche, mais il est possible de créer des personnages très simples du genre "brique volante", plutôt qu'un personnage aux pouvoirs biscornus, et une fois sur le papier, un personnage est exploitable sans consulter le livre de règles, tout est devant le joueur. J'ai testé en convention : une fois qu'on a expliqué les deux façons de lire les dés, un débutant peut se lancer 5 minutes après qu'on lui ait mis la fiche de pré-tiré sous les yeux.
Pour ce qui est avantages, désavantages et pouvoirs, l'avantage par rapport à GURPS (entre autres) est que tout est construit sur une échelle universelle et logique, par "briques" et élements logiques. Par exemple, le fait d'être cible de tel ou tel ennemi, ou de disposer de tel ou tel statut social, rapportera/coûtera un nombre de points selon la fréquence et l'intensité des effets de ces avantages/désavantages, pas d'une liste exhaustive de tel ou tel trait.
Il faut savoir que l'univers Champions n'existait pas vraiment avant la moitié de la 4e édition...
Il a été mis en place avec le supplément Champions Universe, où Monte Cook réussit l'exploit de remettre une cohérence (relative) dans l'amoncellement de bouts de contexte qui a précédé.
Par exemple, Golden Age Champions (supplément dont une version est pourtant en v4), Strike Force (la campagne légendaire v3), et les PJ des trois premiers livres de base ne font pas partie de cet univers officiel.
Pour les héros des versions précédentes, c'est en partie à cause des comics (voilà, on vend des personnages et ils nous échappent, c'est arrivé aussi à Valiant Comics avec Turok, perdu dans des jeux vidéos).
Mais on va dire que le mieux est de considérer, dans une optique v1-v4, qu'il n'existe pas d'univers officiel et que chaque livre contient ses exemples de personnages et organisations à piocher par le MJ.
Il ne faut donc avoir aucune hésitation à zapper des suppléments, notamment s'ils sont médiocres (Mutant Files...) voire catastrophiques (European Ennemies...).
Je dirais, pour la 4e, qu'on peut se contenter du livre de base, de Classic Ennemies et d'une poignée de bons supplements courts, par exemple Zodiac Conspiracy (un bon groupe de vilains), Dystopia (chouette campagne v4 recyclant des PNJ d'éditions précédentes), Day of the Destroyer (bon scénario classique)...
En bons suppléments un peu plus ciblés : Mind Games sur les psioniques, Mystic Masters sur la magie, Champions in 3D sur les univers parallèles, VIPER sur une simili-Hydra/AIM/Société du Serpent, etc.
Je ne recommande pas vraiment Classic Organizations, qui est une compilation d'éléments d'ouvrages antérieurs, les parties sur PRIMUS (une sorte de SHIELD version Champions) et le Sanctuaire sont pas mal, mais le reste va du kitsch au grotesque : CLOWN et DEMON, comme leur nom l'indique, et Red Doom post-soviétique sans inspiration.
Dernière modification par OSR le mar. mai 12, 2020 11:28 am, modifié 2 fois.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire
Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux
Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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- Sama64
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
éclairages très clairs merci @OSR et @Olivier Fanton
je suis très peu familier avec le monde des supers, encore moins des jdr ce cet univers, donc avant SaWo superpouvoirs, si ça peut me permettre de me mettre un peu à niveau (j'ai bien noté les quelques suppléments et scénarios intéressants)
je suis très peu familier avec le monde des supers, encore moins des jdr ce cet univers, donc avant SaWo superpouvoirs, si ça peut me permettre de me mettre un peu à niveau (j'ai bien noté les quelques suppléments et scénarios intéressants)
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- OSR
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Un non-univers d'il y a 30 ans n'est peut-être pas la meilleure façon de se mettre à jour
Ceci dit, si c'est pour ne pas utiliser le système mais avoir une bonne source d'inspi générale, Classic Ennemies est vraiment une très bonne compilation d'archétypes de super-vilains (et quelques super-anti-héros), avec un système de jeu très explicite que l'on peut convertir facilement. De plus, c'est dessiné par l'excellent Pat Zircher (qui a officié notamment chez Marvel sur Iron Man).
Mais sinon, le meilleur conseil pour de l'inspi super-slips est sans doute de lire des comics, mais ce n'est pas le bon fil.
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- kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Non. Si tu veux vraiment te lancer dans Champions, ce qui n'est pas le cas en fait, autant prendre la 5 ou 6ème édition. Enfin, à part si tu as la nostalgie de la 4ème, ce qui n'est pas le cas non plus.
La 4ème, comme indiqué précédemment, ce sont des bouts de settings.Si on utilise un autre système (SaWo superpouvoirs par exemple), est que que les settings ou scénarios valent le coup ?
Merci de vos éclairages
- Les catalogues de PNJs (de Classic Enemies à Allies) ont le défaut d'être quand même surtout des aides de jeu pour Champions. Cela dit, en PDF pas trop cher, ça peut te faire de l'inspiration.
- Organization, cela liste des groupes telle une sorte de terrain "neutre", Red Doom qui est un groupe soviétique (bah oui, ça date), PRIMUS c'est une sorte de FBI avec des faux airs du SHIELD de Marvel, DEMON c'est un groupe pratiquant pour faire court une sorte de magie noire avec des buts nihilistes, CLOWN ce sont... des clowns...
- The Mutant Files, c'est un peu la version locale des X-Men, de la bande à Magneto et la conspiration anti-mutant (avec ses Sentinelles locales).
- PRIMUS, ce n'est pas la redite de la section de Classic Organization, c'est la version de Shelley Mactyre qui, me semble-t-il, n'a existé que sous format PDF parce que jamais publié, c'est une exploration bien plus intéressante et profonde que la section PRIMUS précédente
- VIPER, c'est l'Hydra/AIM local, le PDF viendra avec trois scénarios (je lui préfère le VIPER en 5ème édirion cela dit)
- Hero Bestiary, ça te servira à rien (une catalogue d'animaux et monstres façon Monster Manual de D&D)
- Horror Enemies... ne te servirait pour l'inspi que si tu veux te lancer dans des trucs plus proches de Justice League Dark, avec des ennemis mystiques et malsains
- Dark Champions, ce sont des règles et des conseils pour jouer au Punisher
- Golden Age Champions, c'est sympa si tu veux faire... du Golden Age ou avoir une base pour créer un passé à ton univers perso moderne (cela a été réédité via un KS il y a quelques temps déjà)
- Ultimate Martial Artist/Mentalist, ce sont des focus de règles sur... les pratiquants d'arts martiaux et les mentalistes (non y a pas de surprise).
- Ultimate Supermage et Supermage Bestiary, c'est le focus sur les Dr Strange et autres Constantines, avec des réflexions sur la place de la magie, un historique etc... Mystic Masters, c'est un catalogue de PNJs mystiques
- Les Almanacs sont juste des règles pour Champions
- Les Champions Presents sont des scénarios (3 dans chaque) qui sont vraiment classiques mais vont demander dans certains cas de réviser un peu leur déroulement car à l'ère des smartphones, de google maps et de wikipedia, les conditions ne sont plus les mêmes
- New Millenium, c'est une autre version de Champions avec le système Fuzion, qui reprend superficiellement quelques idées mais a eu sa propre vie dans son coin, ce n'est pas mauvais et on peut y piocher une bonne inspi pour du décor de campagne dans ces ouvrages
/Pierre
- Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Champions propose quelque chose de très spécifique ... mais extrêmement bien fait.
J’ai une bonne partie de cette gamme que j’ai construite à partir de ce LdB 4th edition... et j’ai fait jouer pas mal de parties avec grand plaisir.
Champions est un véritable wargame sur tout ce qui touche aux moments de combat ... avec un système très tactique passionnant (pas d’initiative mais un nombre de phases d’action par exemple ) et un usage/gestion de ressources (l’endurance qui est dépensée pour pouvoirs, mouvements etc ..).
Mes joueurs adoraient créer des personnages avec ce système au point près ... ou un construit un héros comme certains créés leur armée de Warhammer Battle. Et les combats font pensés à des jeux de bataille d’ailleurs avec zones d’effet, portée etc ...
Mais pour autant la grille de cases n’est pas obligatoire du tout (heureusement c’est une grille d’hexagones qui est proposée dans la 4th édition).
Par contre ... dès qu’on est en phase de narration hors combat le jeu est extrêmement simple . On oublie l’endurance et autres phases d’action, les jets sont juste ces 3D6 en roll under.
Côté suppléments il y a beaucoup de choses mais je conseil particulièrement Dark Champions: Heroes of Vengeance et son supplément associé An Eye for an Eye. Pour jouer des Vigilantes en ambiance plus sombre voire mystique c’est très sympa.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Je crois que c'est moi mais je ne retrouve pas du tout le post
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Ce n'est pas moi, mais il est possible que tu penses au Basic Hero's Handbook, dont tu trouveras une description ici.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
A noter la sortie de BESM 4 qui corrige ce point et bien d'autres.kridenow a écrit : ↑ven. mai 01, 2020 12:44 pm Ce sont des jeux qui proposent des approches très modulaires des pouvoirs : un effet de base et derrière la possibilité de le faire varier.
BESM 2, par opposition, a une liste d'effets dont quelques uns très thématiques (anime oblige) mais peu de customisation des effets derrière.
J'étais déjà un grand fan de BESM en version 2.5, là l'amour est total
K.
- kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
"Corriger" la présence d'effets thématiques ?
/Pierre
- Khentar
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
J'avais peut-être mal lu ou compris ce que tu voulais dire. BESM 4 propose des tas de pouvoirs (Attribute) et des modificateurs divers qui permettent de les customiser.
Par exemple un "bête" pouvoir de blast pour toucher à distance et infliger des dégâts peut être aussi bien du feu qu'une vomissure d'insecte qu'un cri ou un laser. Cela dépend de la forme souhaitée, un peu comme les trappings de Savage Worlds. Ce tir peut toucher plusieurs personnes, ignorer l'armure, être de plusieurs énergies, persistant suivant les augmentations que l'on veut lui donner. Ensuite, il peut être activé à volonté, uniquement si l'on a un focus ou si l'on est sous l'influence d'une émotion particulière ou encore l'en dépensant de l'énergie suivant les limites que l'on souhaite lui ajouter pour en réduire le coût.
Il y a bien entendu pléthore d'augmentations et de limitations intéressantes.
Si le jeu à la base est bâti pour faire du manga plutôt shonen, il peut être utilisé sans problème pour faire du super héros ou de l'action. Ainsi on retrouve par exemple des thèmes de space fantasy, d'héroic fantasy ou à la Marvel dans les suppléments existants pour les versions précédentes.
Est-ce que cela répond mieux à la question ?
K.
Par exemple un "bête" pouvoir de blast pour toucher à distance et infliger des dégâts peut être aussi bien du feu qu'une vomissure d'insecte qu'un cri ou un laser. Cela dépend de la forme souhaitée, un peu comme les trappings de Savage Worlds. Ce tir peut toucher plusieurs personnes, ignorer l'armure, être de plusieurs énergies, persistant suivant les augmentations que l'on veut lui donner. Ensuite, il peut être activé à volonté, uniquement si l'on a un focus ou si l'on est sous l'influence d'une émotion particulière ou encore l'en dépensant de l'énergie suivant les limites que l'on souhaite lui ajouter pour en réduire le coût.
Il y a bien entendu pléthore d'augmentations et de limitations intéressantes.
Si le jeu à la base est bâti pour faire du manga plutôt shonen, il peut être utilisé sans problème pour faire du super héros ou de l'action. Ainsi on retrouve par exemple des thèmes de space fantasy, d'héroic fantasy ou à la Marvel dans les suppléments existants pour les versions précédentes.
Est-ce que cela répond mieux à la question ?
K.