Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Berzerk
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Berzerk »

Oui @Blakkrall , il faut juste que tes capacités (pouvoirs) soit dans les catégories listés précédemment ex.

Cyclope des X-men pourrait avoir :
Rayon intensif (offensif)
Esquive rapide ou Rayon d'interception (defensif)
Commandement ou Rayon intermittent (support)
Tant que c'est cadré dans la catégorie concerné et que c'est validé par le mj, tout le reste se fait de manière narrative ! (avec la dépense des jetons qui va bien ! ;)  )

@KamiSeiTo un exemple de tour de jeu:

- Initiative
On utilise le plus haut score d’Énergie maximum entre les différents protagonistes : le plus haut score joue en premier, et ainsi de suite jusqu’au plus bas. Si deux personnages sont à égalité, c’est la plus haute Récupération qui l’emporte, sinon c'est la plus haute Vigueur maximum. Si l'égalité persiste, le MJ tranche, les actions pouvant par exemple être simultanées.

- Récupération
Au début d’un nouveau round, chaque personnage récupère autant d'énergie qu'il possède de score en récupération, sans pouvoir dépasser son score d’énergie.

- Actions offensives
Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer autant d’attaques qu’il souhaite sur des cibles qu’il peut atteindre. Par exemple un personnage possédant 6 en Energie peut dépenser 2 points d’énergie pour attaquer un adversaire, 3 points sur un autre, et 1 point sur un troisième. Il ne peut cependant pas attaquer plusieurs fois la même cible durant un tour : toute l’énergie utilisée par une capacité pour attaquer une cible doit être dépensée en une fois.

- Actions défensives
Un personnage peut toujours se défendre contre une attaque, même si ce n’est pas son tour. Ceci est une action réflexe, et le nombre de points d’énergie engagé peut être revu à la hausse à tout instant. Si la mise est supérieure ou égale à l’attaque, le personnage a résisté. Dans le cas contraire, s’il s’agissait d’un pouvoir pouvant blesser, le personnage perd un point de vie par point d’Energie de l’attaque qu’il n’a pas pu contrer. S’il s’agissait d’un autre pouvoir, l’effet s’applique et la victime n’a pas réussi à se défendre (seul un jeton d'énergie est consommé de la mise de défense à la différence de l'attaque).

- Actions de déplacement
Lors de son tour de jeu, le personnage possédant une capacité de déplacement a le droit à autant de déplacements que de points d’Energie dépensés. Par défaut, un personnage sans capacité de déplacement se déplace de 20m par tour en dépensant un point d’énergie. Un personnage possédant une capacité de déplacement se déplace de 40m maximum par point d’énergie dépensé, et peut se déplacer plusieurs fois durant son tour. Les attaques et déplacements sont enchaînés comme le souhaite le joueur.

- Actions de support
Les actions de support ne peuvent permettre ni d’agresser directement un autre personnage, ni de protéger directement des agressions, ni de se déplacer plus rapidement (ou plus souvent) qu’avec une capacité de déplacement. Chaque déclenchement d’une capacité de support coûte au minimum 1 point d’énergie. A la discrétion du MJ, plus d’énergie peut être demandée pour certaines actions particulièrement difficiles.

A la fin du combat, un personnage récupère tout ces points de vie (mais peut avoir des blessures !)

On peut récupérer des points de vie en combat de deux façons:
- Utiliser une capacité correspondante (sort de guérison, régénération, etc.).
- Ne rien faire durant un round de jeu pour reprendre son souffle.

Voila en gros un tour de jeu mais, il reste des subtilités comme les états, utiliser le décor, avantage/désavantage etc.

Plus un guide sur les pouvoirs, un exemple d'adversaires (mais le bestiaire est petit, le livret ne fait que 49 pages !), des conseils etc.

Je trouve que vu sa taille, le jeu marche du tonnerre, est original et permet de jouer dans pleins d'univers (je pense à Ambre par ex.), après, il faut aimer les systèmes sans aléatoire !  :)

Bref, content de mon achat et il rejoins la liste de mes jdr de super-héros (ou système héroïque générique ;)  )
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Gridal
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Merci pour cette découverte @Berzerk. Ça ressemble effectivement un peu à Marvel Universe, même si mes souvenirs sont lointains. Du coup j'ai des questions en rapport avec ce jeu.
Comment fonctionnent les actions hors confrontation ? Dans Marvel Universe c'était bien foutu, il y avait un tableau de conversion général. Tu as une télékinésie de 4 ? Tu peux sans problème soulever une voiture (poids = 4). Ton pouvoir de vol est au niveau 7 ? Tu peux rattraper un F-16 (vitesse = 7), etc.
Sinon le gros problème de Marvel Universe c'était les combats groupe de PJ / groupe de super-vilains. Un combat de base avec 4 PJ X-Men contre le Colosse, Dents-de-Sabre, Mystique et Destinée, et c'était tout de suite l'usine à gaz côté MJ, qui se retrouvait à devoir gérer les jetons sur 4 feuilles de personnage... Est-ce qu'il y a des "outils" pour aider le MJ dans Energy System ?
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Blakkrall
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Blakkrall »

Les traits libres ne risquent-ils pas de laisser des joueurs incapables d'agir parce qu'ils n'ont pas ceux adaptés à la scène ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Berzerk
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Berzerk »

@Gridal les actions hors combat ? en pur roleplay  !
le mj est garant de la logique de l'action et de l'univers, en gros, tu es un super héros et si escalader un immeuble est nécessaire pour toi, pourquoi l'en empêcher ? (l'important c'est le thème, l'aventure et non ce qui l'en empêche !)

Pour la gestion des adversaires, pas plus compliqué qu'un autre jeu de rôle (bien que je trouve D&D compliqué quand il s'agit de gérer les dons, pouvoirs, actions des adversaires dans un combat !), question de goût et d'habitude, il faut juste accepter à mon avis de sortir de sa zone de confort ! ;)   

(quand on connais bien et qu'on aime bien un jeu, cela ne nous semble pas compliqué ! Et je trouve celui-ci très simple à gérer, question de goût, j'imagine  ;)  )

@Blakkrall cela revient à se demander pour tout jeu de rôle si tu peux agir si tu n'a pas la capacité/compétence et tous, on des règles pour cela, pareil pour l'énergy system ;)
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Gridal
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Berzerk a écrit : ven. oct. 16, 2020 2:45 pm @Gridal les actions hors combat ? en pur roleplay  !
le mj est garant de la logique de l'action et de l'univers, en gros, tu es un super héros et si escalader un immeuble est nécessaire pour toi, pourquoi l'en empêcher ? (l'important c'est le thème, l'aventure et non ce qui l'en empêche !)

Pour la gestion des adversaires, pas plus compliqué qu'un autre jeu de rôle (bien que je trouve D&D compliqué quand il s'agit de gérer les dons, pouvoirs, actions des adversaires dans un combat !), question de goût et d'habitude, il faut juste accepter à mon avis de sortir de sa zone de confort ! ;)   

(quand on connais bien et qu'on aime bien un jeu, cela ne nous semble pas compliqué ! Et je trouve celui-ci très simple à gérer, question de goût, j'imagine  ;)  )

Je parlais pas forcément d'actions hors combat, mais hors opposition. Et pour le coup ça sort pas du tout de ma zone de confort, le hors opposition joué sans règle ou presque, c'est pas rare dans les jeux de super-héros. Là comme ça je pense à Superclique, Système 4C, Light City...
Pour la gestion des adversaires, en fait le sens de ma question c'est : le MJ doit donc gérer les jetons de chaque PNJ, de la même manière que les autres joueurs ?
En tout cas merci pour ton retour complet !
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Berzerk
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Berzerk »

Gridal a écrit : ven. oct. 16, 2020 4:12 pm Je parlais pas forcément d'actions hors combat, mais hors opposition
Ha ok, autant pour moi !  :?

L'action la plus courante dans ce cas, c'est l'action de déplacement (course, téléportation etc.), tu fait 20 m par point d'énergie dépenser dans ton action (tu peux faire des actions séquencés, par ex. courir, attaquer courir de nouveau pour te mettre à couvert...). La gestion de l'énergie dans ton tour est le sel du jeu, il y a un coté stratégique pas déplaisant du tout à bien gérer ses actions du tour  et ses dépenses d'énergies :wub:.

Dans le cas de ton exemple  (soulever une voiture par télékinésie), point de table mais, si tu a un pouvoir décris comme tel et que ton action est soit offensive (jeter la voiture sur un adversaire), défensif (se servir de la voiture comme bouclier), support pour aider quelqu'un grâce à cette voiture, c'est l'action concerné (offensive, défensive, support, déplacement etc.) et la dépense de point d'énergie qui fait que c'est possible, l'objet ou la façon dont se passe l'action est purement narrative.

Pareil pour poursuivre un avion de chasse, imagine une capacités de super vitesse (capacités de déplacement), tu met les points d'énergies qui vont bien et hop ! (le mj peut répondre en mettant des points d'énergies en défense par ex. accélération ou esquive en lacet et celui qui a misé le plus rattrape ou échappe à l'autre).

J'espère avoir bien répondu cette fois ! ;)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Oui c'est très clair, encore merci :bierre: Je le garde dans un coin de ma tête, je me laisserai sûrement tenter un jour, je suis toujours curieux de lire un nouveau système super-héroïque !

Pour rester dans le sujet, toujours sur Lulu, quelqu'un connaît Hyperville 2 ? Il a une fiche GRoG mais je suis preneur d'un retour.
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Blakkrall
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Blakkrall »

Berzerk a écrit : ven. oct. 16, 2020 2:45 pm @Blakkrall cela revient à se demander pour tout jeu de rôle si tu peux agir si tu n'a pas la capacité/compétence et tous, on des règles pour cela, pareil pour l'énergy system ;)
Sauf que là, les traits étant libres, je trouve qu'ils s'apparentent plus à des spécialités qu'à des compétence à large champ d'application, tu vois ce que je veux dire ? Cela m'inquiète un peu.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Blakkrall a écrit : ven. oct. 16, 2020 5:31 pm Sauf que là, les traits étant libres, je trouve qu'ils s'apparentent plus à des spécialités qu'à des compétence à large champ d'application, tu vois ce que je veux dire ? Cela m'inquiète un peu.
Si et c'est aussi le problème de Worlds in Peril. Où le côté "libre" tend à produire des traits soit très vagues et utilisables tout le temps avec un peu de créativité, soit des capacités ultra spécifiques. Une manière de résoudre ce souci, pour moi, fut de proposer une liste pré-établie de pouvoirs et des benchmarks utiles. Je considère que, ainsi, Worlds in Peril marche très bien lorsque le groupe partage le même point de vue sur les capacités super-héroïques et plutôt mal si ce n'est pas le cas. Donc certains groupes ne verront pas le problème, d'autres le ressentiront.
/Pierre
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KamiSeiTo
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par KamiSeiTo »

Nous à Worlds in Perils on n'a pas eu ce problème, on a pris le temps en session 0 de discuter de chacun des pouvoirs, avec justement en tête qu'ils soient intéressants : ni trop vagues ni trop spécifiques, dans l'absolu comme relativement les uns aux autres.
Et c'était top.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

C'est vrai que c'est bien pour désamorcer et anticiper les problèmes. Mais une session 0 n'est pas toujours possible. Pas toujours lorsque tu joues en club (ce qui était partiellement mon cas avant que le Covid ne le ferme) ou pas lorsque la partie est décidée au dernier moment et sera ponctuelle, unique.
/Pierre
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