Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. oct. 15, 2020 9:53 pm
Oui @Blakkrall , il faut juste que tes capacités (pouvoirs) soit dans les catégories listés précédemment ex.
Cyclope des X-men pourrait avoir :
Rayon intensif (offensif)
Esquive rapide ou Rayon d'interception (defensif)
Commandement ou Rayon intermittent (support)
Tant que c'est cadré dans la catégorie concerné et que c'est validé par le mj, tout le reste se fait de manière narrative ! (avec la dépense des jetons qui va bien ! )
@KamiSeiTo un exemple de tour de jeu:
- Initiative
On utilise le plus haut score d’Énergie maximum entre les différents protagonistes : le plus haut score joue en premier, et ainsi de suite jusqu’au plus bas. Si deux personnages sont à égalité, c’est la plus haute Récupération qui l’emporte, sinon c'est la plus haute Vigueur maximum. Si l'égalité persiste, le MJ tranche, les actions pouvant par exemple être simultanées.
- Récupération
Au début d’un nouveau round, chaque personnage récupère autant d'énergie qu'il possède de score en récupération, sans pouvoir dépasser son score d’énergie.
- Actions offensives
Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer autant d’attaques qu’il souhaite sur des cibles qu’il peut atteindre. Par exemple un personnage possédant 6 en Energie peut dépenser 2 points d’énergie pour attaquer un adversaire, 3 points sur un autre, et 1 point sur un troisième. Il ne peut cependant pas attaquer plusieurs fois la même cible durant un tour : toute l’énergie utilisée par une capacité pour attaquer une cible doit être dépensée en une fois.
- Actions défensives
Un personnage peut toujours se défendre contre une attaque, même si ce n’est pas son tour. Ceci est une action réflexe, et le nombre de points d’énergie engagé peut être revu à la hausse à tout instant. Si la mise est supérieure ou égale à l’attaque, le personnage a résisté. Dans le cas contraire, s’il s’agissait d’un pouvoir pouvant blesser, le personnage perd un point de vie par point d’Energie de l’attaque qu’il n’a pas pu contrer. S’il s’agissait d’un autre pouvoir, l’effet s’applique et la victime n’a pas réussi à se défendre (seul un jeton d'énergie est consommé de la mise de défense à la différence de l'attaque).
- Actions de déplacement
Lors de son tour de jeu, le personnage possédant une capacité de déplacement a le droit à autant de déplacements que de points d’Energie dépensés. Par défaut, un personnage sans capacité de déplacement se déplace de 20m par tour en dépensant un point d’énergie. Un personnage possédant une capacité de déplacement se déplace de 40m maximum par point d’énergie dépensé, et peut se déplacer plusieurs fois durant son tour. Les attaques et déplacements sont enchaînés comme le souhaite le joueur.
- Actions de support
Les actions de support ne peuvent permettre ni d’agresser directement un autre personnage, ni de protéger directement des agressions, ni de se déplacer plus rapidement (ou plus souvent) qu’avec une capacité de déplacement. Chaque déclenchement d’une capacité de support coûte au minimum 1 point d’énergie. A la discrétion du MJ, plus d’énergie peut être demandée pour certaines actions particulièrement difficiles.
A la fin du combat, un personnage récupère tout ces points de vie (mais peut avoir des blessures !)
On peut récupérer des points de vie en combat de deux façons:
- Utiliser une capacité correspondante (sort de guérison, régénération, etc.).
- Ne rien faire durant un round de jeu pour reprendre son souffle.
Voila en gros un tour de jeu mais, il reste des subtilités comme les états, utiliser le décor, avantage/désavantage etc.
Plus un guide sur les pouvoirs, un exemple d'adversaires (mais le bestiaire est petit, le livret ne fait que 49 pages !), des conseils etc.
Je trouve que vu sa taille, le jeu marche du tonnerre, est original et permet de jouer dans pleins d'univers (je pense à Ambre par ex.), après, il faut aimer les systèmes sans aléatoire ! :)
Bref, content de mon achat et il rejoins la liste de mes jdr de super-héros (ou système héroïque générique )
Cyclope des X-men pourrait avoir :
Rayon intensif (offensif)
Esquive rapide ou Rayon d'interception (defensif)
Commandement ou Rayon intermittent (support)
Tant que c'est cadré dans la catégorie concerné et que c'est validé par le mj, tout le reste se fait de manière narrative ! (avec la dépense des jetons qui va bien ! )
@KamiSeiTo un exemple de tour de jeu:
- Initiative
On utilise le plus haut score d’Énergie maximum entre les différents protagonistes : le plus haut score joue en premier, et ainsi de suite jusqu’au plus bas. Si deux personnages sont à égalité, c’est la plus haute Récupération qui l’emporte, sinon c'est la plus haute Vigueur maximum. Si l'égalité persiste, le MJ tranche, les actions pouvant par exemple être simultanées.
- Récupération
Au début d’un nouveau round, chaque personnage récupère autant d'énergie qu'il possède de score en récupération, sans pouvoir dépasser son score d’énergie.
- Actions offensives
Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer autant d’attaques qu’il souhaite sur des cibles qu’il peut atteindre. Par exemple un personnage possédant 6 en Energie peut dépenser 2 points d’énergie pour attaquer un adversaire, 3 points sur un autre, et 1 point sur un troisième. Il ne peut cependant pas attaquer plusieurs fois la même cible durant un tour : toute l’énergie utilisée par une capacité pour attaquer une cible doit être dépensée en une fois.
- Actions défensives
Un personnage peut toujours se défendre contre une attaque, même si ce n’est pas son tour. Ceci est une action réflexe, et le nombre de points d’énergie engagé peut être revu à la hausse à tout instant. Si la mise est supérieure ou égale à l’attaque, le personnage a résisté. Dans le cas contraire, s’il s’agissait d’un pouvoir pouvant blesser, le personnage perd un point de vie par point d’Energie de l’attaque qu’il n’a pas pu contrer. S’il s’agissait d’un autre pouvoir, l’effet s’applique et la victime n’a pas réussi à se défendre (seul un jeton d'énergie est consommé de la mise de défense à la différence de l'attaque).
- Actions de déplacement
Lors de son tour de jeu, le personnage possédant une capacité de déplacement a le droit à autant de déplacements que de points d’Energie dépensés. Par défaut, un personnage sans capacité de déplacement se déplace de 20m par tour en dépensant un point d’énergie. Un personnage possédant une capacité de déplacement se déplace de 40m maximum par point d’énergie dépensé, et peut se déplacer plusieurs fois durant son tour. Les attaques et déplacements sont enchaînés comme le souhaite le joueur.
- Actions de support
Les actions de support ne peuvent permettre ni d’agresser directement un autre personnage, ni de protéger directement des agressions, ni de se déplacer plus rapidement (ou plus souvent) qu’avec une capacité de déplacement. Chaque déclenchement d’une capacité de support coûte au minimum 1 point d’énergie. A la discrétion du MJ, plus d’énergie peut être demandée pour certaines actions particulièrement difficiles.
A la fin du combat, un personnage récupère tout ces points de vie (mais peut avoir des blessures !)
On peut récupérer des points de vie en combat de deux façons:
- Utiliser une capacité correspondante (sort de guérison, régénération, etc.).
- Ne rien faire durant un round de jeu pour reprendre son souffle.
Voila en gros un tour de jeu mais, il reste des subtilités comme les états, utiliser le décor, avantage/désavantage etc.
Plus un guide sur les pouvoirs, un exemple d'adversaires (mais le bestiaire est petit, le livret ne fait que 49 pages !), des conseils etc.
Je trouve que vu sa taille, le jeu marche du tonnerre, est original et permet de jouer dans pleins d'univers (je pense à Ambre par ex.), après, il faut aimer les systèmes sans aléatoire ! :)
Bref, content de mon achat et il rejoins la liste de mes jdr de super-héros (ou système héroïque générique )