Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

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Virgile
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Virgile »

Un exemple concret, pour mieux éclairer ce que je veux dire : Un PJ tente de déverrouiller une porte blindée, afin d'intervenir dans une salle où il y a un problème. Il trafique la serrure électronique. Le Timer indique qu'il a 4 rounds (donc le max) avant qu'il ne se passe quelque chose. Premier round, il réussit (disons qu'il a BASIQUE +2) et avance de 3 (1D4 +2, disons ici 1+2) son effort. Pareil au tour suivant (on arrive à 6). Il échoue son troisième jet (même si on accorde une  Tâche FACILE). Il réussit son dernier jet (bim, re 1 sur le D4 donc un total de 9, pas suffisant...). Il aura passé quatre rounds à dire " Je continue de trafiquer la serrure" (ou il fait un petit effort de roleplay et décrit en jargonnant ce qu'il fait exactement), et il aura "réussi" 3 jets sur 4, mais il aura joué de malchance sur le dé d'effort (sur lequel, en basique, on a tout de même 25% de chance de faire 1),  ça peut être frustrant, surtout si les autres PJ ont pu faire des actions plus "efficaces" et plus facile à diversifier "narrativement" durant ces 4 tours (après, je reconnais que c'est ça aussi qui fait l'intérêt du système).

Si je compare avec un Pbta (pas pour dire que c'est mieux, hein, mais comme c'est ce que je mène le plus en ce moment, ça me semble intéressant de cerner ce que ça change de passer d'un système à un autre), une telle tâche se résout en un jet de dé et établit tout de suite des conséquences (et on peut rarement répéter une action à l'identique). En terme de rythme de jeu, ça change des choses.
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killerklown
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par killerklown »

Pour moi, les ♥ sont communs à tous les joueurs, pour une situation (C'est comme cela que je l'ai compris)

Mes joueurs auraient, dans cette situation:
- un livre magique à réccupérer dans la pièce suivante
- un timer avant qu'il ne soit détruit.

Mais la porte blindée serait ouverte dès le premier jet réussi pour la crocheter. Mais il faudrait encore désamorcer le piège à acide au dessus du livre. Et si encore un peu d'effort est nécessaire, il faudrait le sortir très délicatement de son écrin...
Il faut à mon avis en temps que MJ faire avancer la situation pour chaque réussite, indépendemment de l'effort apporté. Et trouver une complication expliquant pourquoi l'action n'est pas résolue, malgré la réussite.

Ne pas hésiter à laisser les joueurs déterminer des "problèmes" à résoudre pour faire descendre l'effort (un joueur pourrait dire... "la porte a été fermée très longtemps, elle est bloquée... J'essaie de l'ouvrir avec mon pied de biche. Jet de STR, effort basique ou d'arme, selon la qualité de la barre à mine)
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zuzul
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par zuzul »

J'avais oublié de parler de Skinjob GraveYard de Kobayashi.
Un superbe setting et une excellente démonstration de comment s'approprier le jeu.

GG monsieur !
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Kobayashi
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Kobayashi »

Merci à toi, je suis toujours content que ça puisse servir !
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Cryoban »

Pour ma part j'ai plutôt compris les ❤️ comme les a compris @Virgile donc j'aurais tendance à les cibler sur un élément plutôt que sur une conjonction.
Mais là encore, ICRPG répond à cette question je pense.

- D'abord il faut regarder l'exemple des coffres de loot qui est très clair, c'est au MJ de décider si ça fait du sens qu'une porte prennent 4 tours à être ouverte, ou si ce n'est pas le cas alors ce n'est pas une "Attempt" qu'il faut faire mais un simple "Check"
- Seconde possibilité et là je rejoins l'interprétation de @killerklown c'est au travers du choix de l'unité de temps du tour. Si le crochetage d'une porte, le désamorçage du piège au dessus du bouquin et le retrait du tome magique de son piédestal sont une seule et unique action "Vol du trésor" dont le Timer est en minutes ou dizaines de minutes par exemple, alors c'est tout à fait logique d'attribuer des ❤️ à ce "Vol du trésor" et de le résoudre avec un ou plusieurs jets d'Attempts. la perte de Hit points étant l'abstraction de l'avancement de chaque petites actions individuelles "crocheter la porte", etc

Bref, pour moi c'est au MJ de faire ces choix en fonction du rythme qu'il veut donner à la partie.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Nolendur »

On peut aussi ajouter que l'exemple de Virgile est extrême. D'expérience, autour de la table ça se passe rarement aussi mal.
D'abord parce que même si on a 25% de chances de faire un 1 à l'effort sur 1d4, on n'a que 1,6% de malchances de le faire 3 fois.
Ensuite et surtout parce que les joueurs ont plein de façons d'optimiser l'effort en cours de partie. Je cite de tête mais il doit y en avoir d'autres :
- utiliser des loots ou des milestones qui augmentent l'effort
- se faire aider (le copain ajoute un dé d'effort sur un simple jet facile)
- utiliser un jeton de "prouesse" (je ne sais plus comment ça s'appelle) : +dé ultime à l'effort si soi-même ou un copain dépense son jeton

Donc parfois, si ça traine et que ça cale ça peut aussi être parce que les joueurs se la jouent pépère...
:P
Dernière modification par Nolendur le ven. janv. 05, 2018 11:48 am, modifié 1 fois.
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Message par Nolendur »

Autre considération importante, si le MJ opte pour un cœur plutôt que pour un jet simple ou un attempt simplifié (règle optionnelle qui permet de réussir un attempt en 2 coups), c'est qu'il y voit un intérêt. En général, cela veut dire qu'il se passe quelque chose durant l'attempt et que du coup l'étalement de l'attempt dans le temps a du sens. Pendant ce temps la tension monte, la situation se dégrade, les autres joueurs font eux aussi des choses pour gérer la situation. Bref, le joueur concerné ne fait peut-être qu'un enchainement de jets tous pareils, mais peu importe si cette répétition a du sens. Faut pas non plus qu'on devienne des Ayatollah du faut-qu'ça-avance-faut-qu'ça-avance-faut-qu'ça-avance. Évidemment, s'il ne se passe rien durant l'attempt, peut-être que ça n'a aucun intérêt de mettre un coeur. Vu que le résultat sera juste "ai-je crocheté la serrure à temps ou non", un jet simple devrait être suffisant pour répondre à la question.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par cdang »

Nolendur a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:06 amD'abord parce que même si on a 25% de chances de faire un 1 à l'effort sur 1d4, on n'a que 6% de malchances de le faire 3 fois.
1,6 % plutôt non ?
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Nolendur »

cdang a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:40 am
Nolendur a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:06 amD'abord parce que même si on a 25% de chances de faire un 1 à l'effort sur 1d4, on n'a que 6% de malchances de le faire 3 fois.
1,6 % plutôt non ?
Oui, c'est pour voir si vous suiviez :D

EDIT: incidemment, je ne vois pas ce dont tu parles... ;)
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par zuzul »

Nolendur a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:18 amAutre considération importante, si le MJ opte pour un cœur plutôt que pour un jet simple ou un attempt simplifié (règle optionnelle qui permet de réussir un attempt en 2 coups), c'est qu'il y voit un intérêt. En général, cela veut dire qu'il se passe quelque chose durant l'attempt et que du coup l'étalement de l'attempt dans le temps a du sens. Pendant ce temps la tension monte, la situation se dégrade, les autres joueurs font eux aussi des choses pour gérer la situation. Bref, le joueur concerné ne fait peut-être qu'un enchainement de jets tous pareils, mais peu importe si cette répétition a du sens. Faut pas non plus qu'on devienne des Ayatollah du faut-qu'ça-avance-faut-qu'ça-avance-faut-qu'ça-avance. Évidemment, s'il ne se passe rien durant l'attempt, peut-être que ça n'a aucun intérêt de mettre un coeur. Vu que le résultat sera juste "ai-je crocheté la serrure à temps ou non", un jet simple devrait être suffisant pour répondre à la question.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par cdang »

Nolendur a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:47 am EDIT: incidemment, je ne vois pas ce dont tu parles... ;)

Pour les calculs, on représente la probabilité par rapport à 1 et non par rapport à 100. Donc 25 % (1 chance sur 4) c'est une proba p = 0,25.

Avoir trois événements successifs, c'est ce que l'on appelle une probabilité conditionnelle et il faut multiplier les probas; donc au final, c'est une proba de 0,25 × 0,25 × 0,25 = 0,015 625 ≃ 0,016. Donc on a environ 1,6 % de chance d'enchaîner trois 1 de suite avec 1d4.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Nolendur »

cdang a écrit : ven. janv. 05, 2018 1:40 pm
Nolendur a écrit : ven. janv. 05, 2018 11:47 am EDIT: incidemment, je ne vois pas ce dont tu parles... ;)

Pour les calculs, on représente la probabilité par rapport à 1 et non par rapport à 100. Donc 25 % (1 chance sur 4) c'est une proba p = 0,25.

Avoir trois événements successifs, c'est ce que l'on appelle une probabilité conditionnelle et il faut multiplier les probas; donc au final, c'est une proba de 0,25 × 0,25 × 0,25 = 0,015 625 ≃ 0,016. Donc on a environ 1,6 % de chance d'enchaîner trois 1 de suite avec 1d4.

:D
Quand j'écris "je ne vois pas ce dont tu parles", c'est une blague relative au fait que j'ai édité le message d'origine et que je prétends ne jamais avoir fait d'erreur. Je vois très bien d'où viennent les 1,6%. Quand à mon erreur, pour une raison inconnue j'avais effectué 0,25x0,5x0,5 tout en pensant 0,25x0,25x0,25. Les voies du cerveau sont impénétrables.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par cdang »

Seau riz, j'y étais pas 8)7
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Nolendur »

Tiens y'a une question que je me suis posé 10 fois et dont je n'ai toujours pas trouvé de réponse en relisant les règles en long en large et en travers.

Quand dans la description d'un monstre du Core Book, on lit quelque chose comme "ROLLS: +5 STR, +3 ALL OTHERS", le ALL OTHERS inclut-il les jets d'effort, ou seulement tous les autres jets de réussite (check et attempt).

Arguments :

1) l'entête de chapitre précise "ROLLS: Monsters include ROLL Bonuses. Some feature a simple ALL ROLLS bonus for all Checks and Attempts.". Il n'est pas fait mention de l'effort. Juste de Checks and Attempts.

2) Le CORRODER (par exemple) indique "ROLLS: +2 STATS, +1 WEAPON DAMAGE". Donc on dirait bien que c'est dans ROLLS que sont précisés les bonus d'effort. Ce qui tendrait à inclure l'effort dans ALL OTHERS.

3) Beaucoup de monstres ont des indications du genre "ROLLS: +N ALL ROLLS". Or certains sont purement physiques (GIANT TENTACLE ou SKELETON), ce qui ne justifie absolument pas d'avoir +N en MAGIE. Et pour d'autres, ça donne des effets absolument colossaux ; par exemple 2x(1d12+5) pour le souffle du dragon. Tout ça me donne à penser que l'auteur n'a jamais envisagé d'inclure les effets dans ALL ROLLS, que les effets bonifiés sont chaque fois précisés explicitement.

Votre avis ?
(mis à part "on fait comme on veut", étant entendu que c'est ce que je fais pour l'instant et par défaut ; d'autant que j'utilise plus de monstres créés sur mesures que de monstres tirés du bouquin ; mais l'interprétation des règles m'intéresse car ça donne une indication de ce qui est attendu comme "bonus d'effet moyen")
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par killerklown »

Tu soulèves une bonne question.
Je ne me souviens pas avoir lu quoi que ca soit là-dessus.
Perso, je ne l'appliquerais pas aux différents efforts, qui ne sont pas des "to-hit-rolls" mais des "effect-rolls"
Mais l'interprétation que ca s'applique à tout est valide, je le concède. Mais bourrin. Et dangeureuse. Mais valide tout de même... :bierre:
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