Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
- Calandil
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Scénarii sur Drivethru recupéré, ce sera ma lecture du WE.
Par contre rien vu qui continuerait/developperait le quickstart (Longue Vie au Prince).
Y'a-t'il des rumeurs la dessus ou pas du tout ?
La "campagne", le Great Design semble rester très loin du Commonwealth...
Par contre rien vu qui continuerait/developperait le quickstart (Longue Vie au Prince).
Y'a-t'il des rumeurs la dessus ou pas du tout ?
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- Sakagnôle
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Oui tiens, a-t-on des retour de The Caliberi Letters (et des deux autres Scénarios The Grand Design?) .
Pour ma part j'écume le sites et forums étrangers pour trouver une solution pour les duellistes...
Pour ma part j'écume le sites et forums étrangers pour trouver une solution pour les duellistes...
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
- Sakagnôle
- Dieu d'après le panthéon
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Je rebondis sur moi-même, j'aime bien cela !
Lisant le compte rendu de @Cédric Ferrand et me chauffant gentiment avec @Ego' sur le thème les "duellistes c'est broken"; je me suis remis en question...
Partons du départ, 7th Sea a été l'un des jeu phare de ma période rôliste faste (and furious...); ah la fac est ses 4 parties par semaine, entre pizza, Deadland, L5R et 7th seas! On a fait des parties mémorables (Vas-y Gérard 8 raises!!! ça passe!! ), le thème nous plaisait etc...
Effectivement des règles très crunchies avec ses compétences avancées (plus chères à faire monter!) ultra spécialisées et au final très lourdes.
Mon coeur était Joie (oui le p'tit machin jaune de Vice Versa) à l'annonce de la V2.
Première lecture des basics rules gratuit de John Wick... j'ai trouvé cela très très déroutant mais au final je suis très fan! c'est pas facile à mettre en scène, ça demande pas mal de travail en amont pour rechercher des opportunités et conséquences mais c'est original et au final héroïque. Mes côté joueurs le rendu est vraiment cool. On s'approche de ce qui me plait tellement dans Abstarct Dungeon.
Par contre le soufflet est tombé quand j'ai lu les écoles d'escrime... ça brise l'équilibre du jeu pour moi
Comment faire?
Tout revoir? Rien toucher et prendre son mal en patience? passer tout le monde escrimeur?
En lisant le CR de Cédric, j'ai donné une seconde chance au jeu, tout relu et en français.
Je me suis baladé sur les forums anglophones et français, lu beaucoup de choses.
Un seul constat: comme souvent changer le mois de truc possible.
Ma solution en 3 points:
1- On Change rien (coût, manœuvres etc...) mais 2 modifications.
2- Comme le fait Cédric et pas mal de monde sur les forum en anglais les écoles et les manœuvres d'escrime NE MARCHENT PAS sur les Brute Squad.
3- Ceux qui possède une école d'escrime gagnent une Mise/Raise gratuite lorsqu'ils combattent un Brute Squad.
En fait payer 5 point si ça marche pas sur les BS c'est cher du coup on compense par la Raise/Mise gratuite.
Qu'en pensez-vous?
PS: vu l’enthousiasme général je me suis fait péter les Caliberi Letters, je vais lire ça tranquillement (et lentement... c'est dur l'anglais^^) et vous donner mon avis partial.
Lisant le compte rendu de @Cédric Ferrand et me chauffant gentiment avec @Ego' sur le thème les "duellistes c'est broken"; je me suis remis en question...
Partons du départ, 7th Sea a été l'un des jeu phare de ma période rôliste faste (and furious...); ah la fac est ses 4 parties par semaine, entre pizza, Deadland, L5R et 7th seas! On a fait des parties mémorables (Vas-y Gérard 8 raises!!! ça passe!! ), le thème nous plaisait etc...
Effectivement des règles très crunchies avec ses compétences avancées (plus chères à faire monter!) ultra spécialisées et au final très lourdes.
Mon coeur était Joie (oui le p'tit machin jaune de Vice Versa) à l'annonce de la V2.
Première lecture des basics rules gratuit de John Wick... j'ai trouvé cela très très déroutant mais au final je suis très fan! c'est pas facile à mettre en scène, ça demande pas mal de travail en amont pour rechercher des opportunités et conséquences mais c'est original et au final héroïque. Mes côté joueurs le rendu est vraiment cool. On s'approche de ce qui me plait tellement dans Abstarct Dungeon.
Par contre le soufflet est tombé quand j'ai lu les écoles d'escrime... ça brise l'équilibre du jeu pour moi
Comment faire?
Tout revoir? Rien toucher et prendre son mal en patience? passer tout le monde escrimeur?
En lisant le CR de Cédric, j'ai donné une seconde chance au jeu, tout relu et en français.
Je me suis baladé sur les forums anglophones et français, lu beaucoup de choses.
Un seul constat: comme souvent changer le mois de truc possible.
Ma solution en 3 points:
1- On Change rien (coût, manœuvres etc...) mais 2 modifications.
2- Comme le fait Cédric et pas mal de monde sur les forum en anglais les écoles et les manœuvres d'escrime NE MARCHENT PAS sur les Brute Squad.
3- Ceux qui possède une école d'escrime gagnent une Mise/Raise gratuite lorsqu'ils combattent un Brute Squad.
En fait payer 5 point si ça marche pas sur les BS c'est cher du coup on compense par la Raise/Mise gratuite.
Qu'en pensez-vous?
PS: vu l’enthousiasme général je me suis fait péter les Caliberi Letters, je vais lire ça tranquillement (et lentement... c'est dur l'anglais^^) et vous donner mon avis partial.
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
J'aime bien cette solution...
C'est peut être pas ce qu'il y a de plus équilibré en rapport coût/bénéfice mais ça a le mérite d'être simple à mettre en oeuvre ; pas comme les différentes propositions-usines à gaz que j'ai lu sur les forums anglo.
Je crois que les Caliberi Letters sont sympas. Je les ai également.
Maintenant je regrette d'autres choses sur cette V2, notamment la disparition des écoles de magie de Castille et de Vendel-Vesten (Fuego Adentro et le truc des runes je crois).
C'est peut être pas ce qu'il y a de plus équilibré en rapport coût/bénéfice mais ça a le mérite d'être simple à mettre en oeuvre ; pas comme les différentes propositions-usines à gaz que j'ai lu sur les forums anglo.
Je crois que les Caliberi Letters sont sympas. Je les ai également.
Maintenant je regrette d'autres choses sur cette V2, notamment la disparition des écoles de magie de Castille et de Vendel-Vesten (Fuego Adentro et le truc des runes je crois).
- Sakagnôle
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Et la Zerstörung alors ^^
Je ne parle pas du fluff ici, la V2 a plus dynamité le jeu de la "Montaigne Révolution" ^^: une nation (double) en plus avec une super magie, des société secrètes moins au centre du jeu (au début au moins), beaucoup de modifications....
et au final j'aime bien, je ne suis nostalgique de rien vu que tout a été remplacé en quelque chose de bien.
Merci pour ton retour sur mes modifications quant à l'Escrime
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Moi j'ai une question quand au combat de duelliste en fait ^^'. J'ai fait jouer le one-shot (Longue vie au Prince) et le combat face au duelliste à la fin a duré des plombes... (et encore, j'ai raccourci le truc). C'est normal? Parce qu'on a du y passer au moins 10 minutes (et mes autres joueurs se tournait les pouces pendant ce temps xD.
Du coup, est-ce que les règles sont bien "équilibré" à ce sujet et du coup c'est moi qui ai mal fait ou les règles sont bien un problème ^^?
Du coup, est-ce que les règles sont bien "équilibré" à ce sujet et du coup c'est moi qui ai mal fait ou les règles sont bien un problème ^^?
- Sakagnôle
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Voilà tu as résumé une partie du problème!
Mais allant plus loin 10 minutes c'est pas long !
Enfin, je ne sais pas comment tu l'as joué, as-tu donné les manœuvres d'escrime à la duelliste ? parce qu'avec une puissance de 8 de mémoire elle devrait bouffer le personnage, le démonter façon puzzle.... à moins qu'il n'ait eu de l'aide!
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Dans mon souvenir oui ^^ (on a joué fin août, c'est un peu loin xD). En fait c'est vraiment l'enchainement des rounds qui m'a semblé long et répétitif...
Sinon j'aurais deux autres questions:
- J'ai eu beaucoup de mal avec les Séquences Dramatiques, du coup, j'ai passé leurs régles "a l'as" et ait joué "normalement". Comment vous les gérez vous?
- A votre avis, une partie de 7éme Mer en Solo (c'est a dire seul, sans MJ) c'est jouable? J'aurais envie de tenter le coup xD
- Sakagnôle
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Largement! attention quand même à l'opposition.
C'est à dire?
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- Moridin
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Bah, j'ai joué la scène comme une séquence de jeu "normal" (je leurs faisait faire des jets, et selon le nombre de mises il récupérai des infos). J'avoue que j'ai conceptuellement du mal avec le fait que les joueurs lance leurs dés en amont avant de savoir à quelle sauces ils vont être mangé ^^. Du coup, les Sequences Dramatique, je sais pas trop comment les jouer (oui, j'ai l'air stupide ^^' ).
- Sakagnôle
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Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
En fait il faut préparer ton coup et tes scènes avec des opportunités etc...
Très dur d'improviser sans un minimum de pratique et d'expérience à ce jeu. (l'écran en anglais propose des pistes...)
Au début de la scène tu la présente, tu décris l’environnement, les personnages etc...
Ensuite l'Approche des tes Héros.
Tu fais les lancés et calcule les Mises/Raises.
Et après tu joues, dès qu'un personne veut faire quelque chose qui comporte un Risque, il doit claquer une Raise.
Quand tout le monde arrive à court... tu introduit un ennui et paf nouvelle séquence.... etc...
Ex:
Iniazio tente de s'introduire nuitamment chez l'Alcade pour lui dérober des documents (pas très héroïque mais passons... il se prendra son point de Vilenie... )
Il lance Finesse (4) + Dissimulation (3) = il obtient 3 Raises/Mises.
Alors a gros traits, il passe par dessus la porte de l'acienda en évitant les gardes (1 Mise), monte à l'étage, une patrouille de garde passe, il se planque dans un coin façon Mission Impossible (1 raise), il arrive devant porte du bureau fermée et l'ouvre (1 Mise normalement 2 car ça dépend d'une autre compétence mais passons... nous dirons qu'il a été moins discret...) il fouille le bureau mais ne trouve rien sauf un coffre! Qu'il ne peut ouvrir (plus de mises disponibles) il essaye quand même ... sur ces entre fait et vu le bruit qui l'a fait les gardes arrivent... il faut fuir... séquence Action! (une Mise sera requise pour conserver le coffre... ou alors il tente d'ouvrir le coffre mais les gardes le tabassent)
Voilà ma vision, d'après ce que j'ai pu lire de John Wick et des forums, français et anglophones...
Très dur d'improviser sans un minimum de pratique et d'expérience à ce jeu. (l'écran en anglais propose des pistes...)
Au début de la scène tu la présente, tu décris l’environnement, les personnages etc...
Ensuite l'Approche des tes Héros.
Tu fais les lancés et calcule les Mises/Raises.
Et après tu joues, dès qu'un personne veut faire quelque chose qui comporte un Risque, il doit claquer une Raise.
Quand tout le monde arrive à court... tu introduit un ennui et paf nouvelle séquence.... etc...
Ex:
Iniazio tente de s'introduire nuitamment chez l'Alcade pour lui dérober des documents (pas très héroïque mais passons... il se prendra son point de Vilenie... )
Il lance Finesse (4) + Dissimulation (3) = il obtient 3 Raises/Mises.
Alors a gros traits, il passe par dessus la porte de l'acienda en évitant les gardes (1 Mise), monte à l'étage, une patrouille de garde passe, il se planque dans un coin façon Mission Impossible (1 raise), il arrive devant porte du bureau fermée et l'ouvre (1 Mise normalement 2 car ça dépend d'une autre compétence mais passons... nous dirons qu'il a été moins discret...) il fouille le bureau mais ne trouve rien sauf un coffre! Qu'il ne peut ouvrir (plus de mises disponibles) il essaye quand même ... sur ces entre fait et vu le bruit qui l'a fait les gardes arrivent... il faut fuir... séquence Action! (une Mise sera requise pour conserver le coffre... ou alors il tente d'ouvrir le coffre mais les gardes le tabassent)
Voilà ma vision, d'après ce que j'ai pu lire de John Wick et des forums, français et anglophones...
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- Rui
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2146
- Inscription : jeu. mars 07, 2013 2:33 pm
- Localisation : Villejuif
Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
En fait il faut voir ces séquence comme: Le moment ou les problèmes et/ou le MJ reprend la main.
- Loris
- Dieu des cataphiles argentiques
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- Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
- Localisation : Singapore sling
- Contact :
Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
After reviewing the company finances in August, I discovered JWP was not making enough to sustain its current work force. And so, in the ugliest and hardest day of my life, I had to lay off all the JWP employees.
What this means is the 7th Sea lines are going to slow down. I cannot maintain the release schedule we promised before GenCon. That doesn’t mean books aren’t going to happen, it just means they’re going to be slower than expected.
John Wick dans sa dernière newsletter.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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- Mickey-bis
- Banni
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- Inscription : mar. oct. 24, 2017 12:04 pm
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- Localisation : Lyon
Re: Les Deuxièmes Secrets de la Deuxième Edition de la Septième Mer
Woh...
Ils avaient fait un kickstarter tonitruant non? Ou deux?
Ils avaient fait un kickstarter tonitruant non? Ou deux?