Dungeon World, 2d6+donj

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Emeric
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Emeric »

Le système de front et de danger ressemble assez à ce que nous pratiquions en JdR (tout au moins à la façon de construire une pré-histoire, ce qui change notamment avec Dungeon World, c'est l’absence de tir de dés par le MJ, fort intéressant ça !).

À mon avis - comme le précise les règles de Dungeon World - vaut mieux avoir préparer un petit peu en amont de la partie. Pas besoin d'avoir des tonnes de choses, hein, mais une intrigue (un drame a eu lieu, ou va avoir lieu), quelques lieux, quelques PNJ, un peu de musique... Ce que j'aime bien aussi c'est quand l'histoire tourne autour d'une thématique. Ça aide pas mal à retomber sur ses pattes une thématique.

Là où j'ai un peu plus de mal c'est dans les questions posées aux joueurs, tant que cela concerne leurs personnages et ce qu'il a fait avant (ou ce qu'il va faire) aucun problème pour qu'ils puissent triturer l'Histoire et le Monde. Par contre pour ce qui est du reste du monde (PNJ et cie) en rapport direct avec l'intrigue, j'ai du mal ; pas de problème en ce qui concerne les PNJ qui n'ont pas un rôle décisif (cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas importants) mais pour ceux qui font partis intégrantes de l'intrigue, là ça se complique et il y a un équilibre qu'il me semble impossible à garder si les joueurs sont trop intrusifs (en dehors de leur personnage et leurs actions) dans l'histoire en construction ; tout simplement parce que pour qu'il y ait du suspens des éléments doivent être gardés secrets par rapport à l'histoire en court.

Intéressant aussi de donner un peu la main à tout le monde pour construire le monde. De toute façon cela se fait en grande partie avec les actions des personnages au cours du jeu...

Notez bien au passage que l'on peut jouer à construire une histoire (un scénario, quoi) à plusieurs, c'est une autre façon de jouer qui me semble être un retour (rien de péjoratif ici) au "on dirait que" de quand nous étions gamins. Lorsque nous construisions des histoires entièrement partagées (sans Maître du Jeu pour le coup). Cela avait son charme, cependant le jeu de rôle a apporté plus de surprises et de possibilités en encadrant cette narration avec quelques règles. Un carcan souvent ça permet de construire du solide en se cognant avec les règles.

Bref toujours pas joué à Dungeon World, mais cela va se faire. Même si j'ai l'impression que cela ne va pas fondamentalement changer notre pratique (je veux dire la façon dont nous jouons), J'ai hâte de jouer pour voir...
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

Dj Duclock a écrit : dim. nov. 11, 2018 11:36 am Par contre pour ce qui est du reste du monde (PNJ et cie) en rapport direct avec l'intrigue, j'ai du mal ; pas de problème en ce qui concerne les PNJ qui n'ont pas un rôle décisif (cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas importants) mais pour ceux qui font partis intégrantes de l'intrigue, là ça se complique et il y a un équilibre qu'il me semble impossible à garder si les joueurs sont trop intrusifs (en dehors de leur personnage et leurs actions) dans l'histoire en construction ; tout simplement parce que pour qu'il y ait du suspens des éléments doivent être gardés secrets par rapport à l'histoire en court.

J'ai du mal à comprendre ton problème sur le coup. Je ne vois pas comment les joueurs peuvent être trop intrusifs en fait et encore moins faire disparaitre le suspens. Je ne peux que supposer que tu conserves le reflexe d'une façon de maitriser classique où le MJ à son pré-carré que les joueurs ne peuvent pas chambouler. C'est peut-être aussi pour ça que tu as le sentiment que ça ne "changera pas trop de d'habitude".

Je te suggèrerai deux choses qui pourrait t'aider à mieux cerner ce que propose DW par rapport à vos habitudes de jeu:

- Essaye de trouver une table avec un MJ rodé à l'exercice, voir online sur l'Auberge Virtuelle ou regarde/écoute des Actual Play, moi ca m'a vraiment aider à avoir le tilt alors que j'étais un peu coincé sur certains points

- Raisonne en terme de Front et uniquement en terme de Front, tout le reste c'est open pour les joueurs. N'hésites pas a te procurer des donjons prêts à l'emploi pour DW comme la Reine des Cendres ou autres. Décortique et analyse bien l'exemple de construction de Front donné dans le bouquin. Un Front c'est une quinzaine de ligne et ca suffit à tenir toute la trame et le suspens dont tu as besoin. Appuis toi sur tes Fronts always.

A DW, le gros boulot du MJ c'est de rebondir sur les propositions des joueurs en cours de partie et d'actionner ses propres Moves pour créer de l'histoire et ensuite c'est après la partie pour mettre en forme tout ce qui a été dit et imaginé pendant la partie. C'est dans cette phase post-partie que le monde de DW se cristallise petit à petit, devenant unique et dans lequel les PJ sont parfaitement intégrés. C'est là que le MJ fait progresser ces Fronts et identifie les prochains appâts qu'il jettera aux fauves (les PJ) qui seront exploités...ou pas à la partie suivante.
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Virgile
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

@Dj Duclock, si ça peut aider j'ai détaillé ici une campagne de DW où je suis arrivé sans rien en tête à la session 0.
viewtopic.php?f=32&t=32282

J'ai fait mes premiers fronts trop tôt et je les ai écartés assez vite pour me reconcentrer sur ce que voulaient les joueurs.
Je donne les questions que je pose aux joueurs et comment j'intègre ces apports. Et il y a un lien vers une séance où je précise tous les moves utilisés. 
C'est bien sûr ma vision des choses, et un autre meneur de DW ferait sans doute autrement...
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Emeric
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Emeric »

Rebondir sur les propositions des joueurs c'est ce que l'on fait toujours à tous les JdR, c'est une des principales base du Jeu ; c'est même la base (c'est en partie en cela que je pense que ça ne va changer fondamentalement la pratique). Ma conception des scénarios (drame passé et drame à venir, quelques lieux, quelques PNJ, une ou plusieurs ambiances et une thématique de fond ne me semble pas beaucoup différé des Fronts & Dangers et questions).

Poser plus de questions aux joueurs durant la parties (j'ai quand même l'impression qu'en général les joueurs répondent d'eux même à pas mal de questions sans que l'on ai besoin d'en poser), faut voir ce que cela donne, oui, en terme de dynamique. Mais je n'ai pas l'impression que cela va fondamentalement changer la façon de jouer (c'est plus une autre façon - paradoxalement plus encadrée - d'arriver au même résultat).

Bon je dis ça et dernièrement à Chill (nouvelle édition) la simple utilisation des jetons Ténèbre / Lumière a rajouté du piment au jeu en encadrant un peu plus les actions du MJ ( http://duclock.blogspot.com/2018/07/chi ... esses.html ). Du coup la construction Front / Danger et surtout quelques questions de plus et le système de déclenchement d'action (ce qui encadre un peu plus la narration) va donner une autre dynamique (qu'il me semble que l'on pratiquait déjà de manière plus ou moins instinctive. En tant que MJ je dynamise constamment le jeu pour que l'histoire ne stagne jamais).

Mais tu as raison Cryoban, il faut que je joue - que l'on joue - (selon les règles) pour voir ce qui se passe.

(Merci Virgile je vais lire cela sous peu).
Syds
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Syds »

Bonjour,

La différence entre DW et DD, ce n’est pas sont système de résolution, ce sont en effet les fronts et le moyen de les construire.

Certes, ont peut se dire que ça ne change pas grand chose dans la mesure où, pour les MJ expérimenté, quelques mots sur une feuille suffisent à pondre une campagne, mais c’est là que DW fait fort : avec les fronts, même les débutants peuvent y arriver (j’ai fais partie de ces débutants justement).

L'idée des fronts est à la base de la mécanique du jeu, à savoir venir sans rien avoir préparé, de laisser les idées et l’historique arriver à mesure que les PJ se créent. Les joueurs créent eux-mêmes les liens qui les unissent, et se faisant ils imaginent d’anciens conflits, comme le barde qui a déjà narré les aventures de PJ1 (ok, c'était quelle aventure ? Qui pj1 a-t-il contrarié à cette époque ?), ou encore PJ2 qui est sur un gros coup avec le voleur (quel est-il et qui cela va-t-il contrarier ?).

Une fois que les joueurs ont répondus à ces questions, tu disposes d’une base de fronts, c’est à dire de danger et d’ennemis potentiels à exploiter. Et mieux encore, tu sais exactement où les PJ veulent aller.

DW à su formaliser le moyen pour les novices comme pour les vétérans d’obtenir du matériel de jeu parfaitement utilisable sans pour autant devoir y passer plus d’une heure de préparation entre la 1ere et la 2e session de jeu.

Encore une fois, le MJ vétéran sera parfaitement capable de s’appuyer sur ses propres routines pour obtenir un résultat au moins équivalent, mais là il s’agit de créer des MJ rapidement sans que la pression de la table repose sur leurs seules épaules.

Comme tu le dis, c'est une façon normale pour toi de masteriser, mais à titre d'exemple j'ai fais partie des MJ incapable de pondre autre chose qu'un scénario ultra linéaire, et DW m'a permis de me sortir de cette mauvaise routine, et maintenant c'est une façon de faire que j'utilise pour n'importe quel jdr que je prends en main, même le jdr midnight à subit ce traitement il y a peut, le tout joué avec la mécanique et les fiches de DW.
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

@Syds Bienvenu dans la hype! ;)
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Syds »

Thx ^^

J'ai découvert Apocalypse World un peu après sa sortie par hazard et j'étais devenu fan, mais ce n'est rien en comparaison de ce qui s'est produit lorsque j'ai découvert DW.

A l'époque, j'en était venu à 5 partie/semaine (à cette époque j'avais pas mal de tables dispo), et je n'avais clairement pas le temps de préparer quoi que ce soit, du coup tout me venait des joueurs et je n'avais que quelques notes à prendre pour garder le file.

J'aime beaucoup de système D20 "classique" hérité de D&D et revisité par toutes la vague OSR, mais c'est toujours vers DW que je me tournes lorsqu'une table demande du Medfan
Le Mink
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Le Mink »

Je lorgne vers Dungeon world et je me pose une question. Est-ce qu'il y a eu des hacks, pour DW ou pour d'autres systèmes pbta, utilisant un autre système de jet de dés (2d6+mod)? Donc qui gardait l'idée des moves et de la logique narrative.

Genre, avec du d20 ou des pools de d6? Si oui, qu'est-ce que cela donne? Si non, est-ce que c'est parce que cela n'a aucun sens?
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Syds »

Bonjour,

Je ne sais pas pour les hacks de DW, la seule choses que j'utilise pour accélérer la mécanique étant mes propres livrets (trouvablent via le liens de ma signature), mais perso je me contente d'utiliser la mécanique des actions pour n'importe quel système que mes joueurs me demandent d'utiliser (Pathfinder, Donjon de Poche et j'en passe).

Mon boulot étant pour moi de rebondir sur les actions de mes joueurs, quelques soit le système de résolution, je continue de masteriser façon DW avec mes Objectifs de MJ, mes Actions du MJ, et surtout les actions des joueurs qui loupes grave sur un jet pourri, réussissent moyennement sur un jet bof, et éclatent tout sur un pur jet.

Après c'est plus de la routine et du réglage au doigt mouillé, mais le principe des 2d6+mod est transférable sur n'importe quel système d20 à mon sens.

Après j'adore la forme du d20, alors s'il existe un DW avec un D20 je ne crache pas dessus ^^
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

Le passage de 2D6 au D20 n'est pas aussi évident, car les résultats des 2D6 ne sont pas "équiprobants" comme pour ceux d'1D20, on a donc une dynamique de jeu assez différente. Avec ses 2D6, DW favorise les résultats "oui mais".

Sinon pour répondre à la question, tu as Blades in the dark qui garde une logique narrative proche du Pbta (avec un Agenda, des Principes, des Actions de Meneur), et qui utilise des pools de D6. Mais je trouve personnellement que le rendu final est assez différent des "vrais" Pbta.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

J'avais fait une adaptation du step-system de Earthdawn en transformant sa mécanique native de résultats médiocres/moyens/bons/excellents en équivalents 6-/7-9/10+/12+ et ça tourne pas mal (j'avais veillé à garder des courbes statistiques un peu similaires à celles des 2d6+X mais avec une granulométrie plus fine)

On peut implémenter la plupart des principes de DW à d'autres systèmes de résolution d'actions, avec plus ou moins de finesse, mais le principe même du D20 est un peu compliqué à adapter, comme l'a dit Virgile. Il faudrait sacrement changer les bonus pour avoir un truc comparable, au 2D6-1/0/+1/+2...
En s'appuyant sur les avantages/désavantages on peut proposer un truc comme w2D20/D20/B2D20/B3D20...
[wXD20 = le pire (worst) des résultats de X lancers
ByD20 = le meilleur résultat (Best) de y lancers]

Et comparer l'échelle 6-/7-9/10+/12+ à un truc comme 8-/9-14/15+/19+

(Chiffres donnés au pifomètre mais je ma targue d'avoir une intuition pas trop deconnante pour les probas)
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Syds »

Comme je l'ai dis plus haut, ce que je garde sont les routines du MJ, et les choix pour la résolution des actions de joueurs, pour le reste c'est vraiment ce que j'appelle "au doigt mouillé", car il m'est impossible d'utiliser l'échelle de réussite habituelle avec le d20.

Généralement, si le joueur à échoué à quelques points près, je fais le mode 7-9, tandis que je fais 6- pour la grande différence entre le jet et la difficulté.

Rien n'est formalisé ou gravé dans le marbre, et il arrive même que ce soit le joueur qui m'oriente en fonction de ses réactions du genre "m*** ! À 2 points près !".

Dans ce genre de cas, tout se fait au filing donc rien de réellement transmissible à un MJ qui débute à DW
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Le Mink »

Syds a écrit : lun. déc. 17, 2018 7:48 amComme je l'ai dis plus haut, ce que je garde sont les routines du MJ, et les choix pour la résolution des actions de joueurs, pour le reste c'est vraiment ce que j'appelle "au doigt mouillé", car il m'est impossible d'utiliser l'échelle de réussite habituelle avec le d20.
OK, mais tu n'as pas gardé les moves alors. 
Genre SALVE (DEX) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but, Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
Tu gardes les choix du meneur mais tu n'intègres pas ceux des joueurs, si?

Pour l'usage du d20, je n'avais pas pensé à l'impact des modificateurs. Je comprends mieux pourquoi tout le monde semble rester sur le 2d6.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Syds »

En fait si, c'est juste que lorsque le joueur dit "je tire une flèche sur le chef des Orcs", je me contente de lui faire jeter le d20 et je choisis les conséquences en fonction de ce que j'estime être un échec, une réussite mais..., ou une réussite totale.

Je ne lui fais pas le récapitulatif du move, je passe directement à la description. À la limite je peux lui demander s'il préfère se mettre dans la merde pour faire mouche entre les 2 yeux, atteindre quelque chose d'autre ou louper complètement son tir mais se laisser une ouverture pour se replier, tout dépend de la situation.

Pour moi l'important reste l'échange entre les joueurs et surtout l'évolution de l'histoire qui se crée autour de la table.

Mais bon, c'est seulement lorsque je magouille avec un autre système, mon jeu medfan préféré reste DW et alors chaque joueur à sa fiche de moves et sait ce qu'il en est lorsque je répond "ok, du coup fais un jet de Salve".
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Le Mink »

L'auteur de Maze Rats à pensé à l'utilisation du d20 pour des résultats partiels comme dans DW. Ca se trouve ici: http://questingblog.com/partial-success ... 0-systems/

Sur ce, je continue ma lecture de DW. Dans le bouquin de base, je trouve l'explication des Fronts pas des plus limpides. Le reste est plutôt lisible et j'apprécie l'usage d'exemples d'erreurs (qui montrent bien aussi les limites des actions).

 
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