Celanawe a écrit : ↑dim. févr. 09, 2020 12:34 pm
Pour un jeu qui veut émuler le gameplay de D&D, ça marche moins bien. Ce gameplay est axé sur les challenges et il convient donc de les diffencier. En conséquence,
Dungeon World est la seule apocalypserie que j'ai lue qui conseille (règle optionnelle dont je n'ai plus la page en tête) d'introduire un malus aux jets des joueurs selon l'opposition, de manière à ce qu'un PJ n'ait pas autant de chance de toucher un gob qu'un vénérable dragon rouge.
Alors je n'ai strictement aucun souvenir d'une telle règle optionnelle, elle ne me semble pas du tout canon. En tout cas je suis en complet désaccord avec la proposition de ce cher
@Celanawe
Pour moi, la différence entre le gob et le dragon se fait dans la façon de gérer le combat. Cf le célèbre article sur
le dragon à 16PV...
Ce qui fait la difficulté d'une action, c'est le défi qu'elle représente pour le héros concerné, pas son niveau de difficulté sur une échelle universelle, comparée au niveau d'expertise du personnage, comme c'est le cas dans un jeu comme D&D. on construit une histoire et on ne lance les dés que lorsque la narration arrive à un point où la suite de l'histoire est suffisamment incertaine, et porte assez d'enjeux, pour nécessiter de faire intervenir le hasard.
- Si la herse n'est pas assez lourde pour représenter un défi : pas de test, on décrit l'action et basta (cf 1/)
- Si l'opération chirurgicale n'est clairement pas dans les compétence du personnage : pas de test, on décrit comment la tentative va créer des problèmes (cf 2/)
Avant tout, il faut essayer de jouer à ce jeu en en respectant simplement les règles et principes de base :
1/ On ne lance les dés que lorsque le déclencheur d'une action est introduit dans la narration ("agir malgré une menace imminente" pour défier le danger, par exemple). Si on a le temps et pas de danger particulier, le voleur et le magicien vont se coordonner, avec des cordes et de l'intelligence, pour décrire comment ils franchissent le mur sans avoir à déclencher d'action. Mais si ils doivent franchir ce mur en toute vitesse, chacun pour soi, parce qu'un molosse infernal les poursuit ? alors la menace imminente est claire, et Défier le Danger prend tout sons sens !
Autre cas fréquent avec les joueurs non habitués au système DW : les PJ essayent de faire des choses qui ne rentrent clairement pas dans le concept de leur personnage (le gros barbare brutal qui essaye de faire les poches discrètement à un marchand dans la rue, le voleur essaye de se lancer dans une opération chirurgicale sans aucune formation...) alors ce n'est pas le même chose ! et on passe au cas 2/
2/ Le MJ peut utiliser ses Actions de MJ : il y en a 12 et il faut vraiment en user et abuser ! Et pas uniquement en cas de 6-, mais aussi (et surtout) à chaque fois que les PJ lui offrent une "
occasion en or" et c'est particulièrement le cas lorsqu'ils se lancent dans une entreprise pour laquelle ils ne sont pas formés.
- Le magicien grassouillet habitué au confort de sa bibliothèque veut escalader le mur ? => action méchante du MJ !
- Le voleur agile veut escalader le même mur ? => soit le MJ considère que c'est son domaine et dans ce cas, pas de test, le cambrioleur monte. Soit cela correspond au déclencheur de "vous agissez malgré une menace imminente" (à condition de décrire la menace !) et dans ce cas on Défie le danger. Soit on peut aussi créer une action sur mesure pour la scène : "Escalader le mur de la tour su Serpent de Zamora", s'il s'agit d'un temps fort de l'histoire (comme Conan et ses compagnons dans le célèbre film...)
Pour mieux comprendre tout ça, il y a l'excellent
Guide de Dungeon World traduit et remanié par Acritarche, qu'il faut lire pour vraiment commencer à entrevoir comment mettre en scène nos histoire en respectant les principes de Dungeon World, en s'affranchissant des vieux réflexes de D&D et tous les autres jeux où l'on teste en permanence un "niveau d'aptitude" contre un "niveau difficulté".