Dungeon World, 2d6+donj

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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

FLCEOAP a écrit : jeu. sept. 06, 2018 10:27 pmEn français, je ne crois pas avoir trouvé grand chose... je crois que j'ai quelque chose qu'a réalisé Acritarche et qui s'appelle "Avant que l'oracle ne pleure...".
Egalement, dans le livre d'explication de Dungeon World (qui a été traduit par Acritarche si je ne m'abuse), il y a un début de scénario avec une île coupée du continent, un dragon qui vient d'apparaître, un mystérieux monolithe, des hommes-lézards, des elfes des mers et des sectateurs !
Bref, de quoi bien commencer.

Tu peux également acheter "Sanctuaire" qui est proposé par... Acritarche. Bon, je vais arrêter là, on va croire que je fais de la pub !
Merci, merci!
Et pour les Dungeon starter, il y a les deux Jeux du Destin par Acritarche (et plein d'autres)! ;-)
Tu tires quelques cartes et tu arranges tout cela ensemble pour faire un Dungeon starter.
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par FLCEOAP »

Mais où peut-on trouver ces cartes pour ceux qui n'ont pas participé à la précommande ?

De même, En Terres Sauvages est-il déjà disponible à la vente ? Si non, quand devrait-il l'être ?

J'ai fait quelques recherches il y a quelques jours (semaines ? le temps passe si vite...) et je n'avais rien trouvé...
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cern
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par cern »

Acritarche a écrit : jeu. sept. 06, 2018 11:13 pm
FLCEOAP a écrit : jeu. sept. 06, 2018 10:27 pmEn français, je ne crois pas avoir trouvé grand chose... je crois que j'ai quelque chose qu'a réalisé Acritarche et qui s'appelle "Avant que l'oracle ne pleure...".
Egalement, dans le livre d'explication de Dungeon World (qui a été traduit par Acritarche si je ne m'abuse), il y a un début de scénario avec une île coupée du continent, un dragon qui vient d'apparaître, un mystérieux monolithe, des hommes-lézards, des elfes des mers et des sectateurs !
Bref, de quoi bien commencer.

Tu peux également acheter "Sanctuaire" qui est proposé par... Acritarche. Bon, je vais arrêter là, on va croire que je fais de la pub !
Merci, merci!
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Merci, c'est justement pour cela que j'ai acheté tes cartes (c'est une excellente idée), mais je les attend toujours car j'avais reporté l'envoie en septembre à cause des vacances. :P

Pour les liens à DW le joueur doit au moins en choisir un et au plus remplir tous les liens de son livret. A mes tables les joueurs remplissent toutes les phrases de liens car ça crée du jeu et sa rapporte des XP :mrgreen:
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

FLCEOAP a écrit : ven. sept. 07, 2018 12:15 amMais où peut-on trouver ces cartes pour ceux qui n'ont pas participé à la précommande ?

De même, En Terres Sauvages est-il déjà disponible à la vente ? Si non, quand devrait-il l'être ?

J'ai fait quelques recherches il y a quelques jours (semaines ? le temps passe si vite...) et je n'avais rien trouvé...
Je vais très prochainement mettre En terres sauvages en vente par correspondance et le pdf sur Lulu et DTRPG. Pour les jeux, il faudra un peu de patience car ils sont épuisés. Je bosse sur une version POD via DTRPG (les jeux tests sont en cours d'expédition). Donc, encore un peu de patience.  ;)
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

cern a écrit : sam. sept. 08, 2018 10:35 am
Acritarche a écrit : jeu. sept. 06, 2018 11:13 pm
FLCEOAP a écrit : jeu. sept. 06, 2018 10:27 pmEn français, je ne crois pas avoir trouvé grand chose... je crois que j'ai quelque chose qu'a réalisé Acritarche et qui s'appelle "Avant que l'oracle ne pleure...".
Egalement, dans le livre d'explication de Dungeon World (qui a été traduit par Acritarche si je ne m'abuse), il y a un début de scénario avec une île coupée du continent, un dragon qui vient d'apparaître, un mystérieux monolithe, des hommes-lézards, des elfes des mers et des sectateurs !
Bref, de quoi bien commencer.

Tu peux également acheter "Sanctuaire" qui est proposé par... Acritarche. Bon, je vais arrêter là, on va croire que je fais de la pub !
Merci, merci!
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Merci, c'est justement pour cela que j'ai acheté tes cartes (c'est une excellente idée), mais je les attend toujours car j'avais reporté l'envoie en septembre à cause des vacances. :P

Pour les liens à DW le joueur doit au moins en choisir un et au plus remplir tous les liens de son livret. A mes tables les joueurs remplissent toutes les phrases de liens car ça crée du jeu et sa rapporte des XP :mrgreen:
  
Ça partira ce lundi!
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par FLCEOAP »

Parfait, parfait ! Merci @Acritarche !

As-tu une idée du prix de base de "En terres sauvages" et des deux "Jeux du Destin" en POD ? D'ailleurs, je n'ai vu que de belles photos mais je n'ai pas forcément tout lu : pourquoi est-ce qu'il y a 2 jeux et surtout, si on doit choisir (pour question de coût par exemple), comment peut-on les différencier ?
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

FLCEOAP a écrit : sam. sept. 08, 2018 9:34 pmParfait, parfait ! Merci @Acritarche !

As-tu une idée du prix de base de "En terres sauvages" et des deux "Jeux du Destin" en POD ? D'ailleurs, je n'ai vu que de belles photos mais je n'ai pas forcément tout lu : pourquoi est-ce qu'il y a 2 jeux et surtout, si on doit choisir (pour question de coût par exemple), comment peut-on les différencier ?
En terres sauvages sera à 25 € (frais de port compris) jusqu'à épuisement des stocks. Je verrai pour la POD par après.
Les jeux seront très probablement à 15 € en POD mais comme DTRPG imprime les jeux aux States, il faudra ajouter 12 $ de frais de port. Il y aura donc grandement intérêt à acheter les deux en même temps, voire à faire des commandes groupées.

Il y a deux jeux grâce à l'enthousiasme des souscripteurs et des auteurs. Le premier jeu (Jeu de base) est quasi uniquement constitué de cartes "générales" tandis que le second (Booster) contient les cartes qui sont les plus marquées par l'univers que les auteurs et moi avons créé lors d'une session de Microscope.
C'est un monde bâti sur les ruines enfouies d'une cité-monde construite par un dieu qui a été assassiné lors de la Guerre des titans. Cette guerre a façonné le monde par les ravages qu'elle a causée et par les carcasses de titan qu'elle a semé un peu partout, dont de nombreuses sont trouvables et très recherchées. Il faut dire que la magie du monde émane des titans et sans leurs restes plus ou moins bien conservés, pas d'objets magiques ni de potions, etc. De plus, l'esprit des anciens dieux et des titans morts s'est disséminé dans les animaux qui ont tous quelque chose de particulier (mule à la mémoire phénoménale, castors carnivores hypnotisant leurs proies, etc.). C'est un monde glacé et poétique où les plantes sont éternellement en fleur et couvertes d'un étrange givre qui rend souvent leurs feuilles fort tranchantes. Les dieux et les religions ont quasi disparu mais l'inquiétante religion du dieu amnésique se répand de plus en plus, traînant derrière elle un étrange marché des souvenirs, réels ou trafiqués.
ImageJ'espère que ça répond à tes questions.  ;)

 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par FLCEOAP »

Oui, c'est parfait, merci !
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Une action pour vos campagnes de type West Marches

De retour des Marches de l’Ouest
Quand arrive l'heure de finir la partie, donnez-vous encore maximum un quart d’heure pour clôturer l’exploration ou le combat en cours puis déclarez qu’il est temps de rentrer à votre camp de base. Désignez au sein du groupe un guide (+SAG) et un intendant (+INT) qui peut être un aventurier ou une Recrue. Le guide OU l’intendant fait le jet de dés sous son modificateur en ajoutant le modificateur d'Attribut conféré par son collaborateur (ou bonus si c'est une Recrue).
Sur 12+, tout le monde rentre sain et sauf avec tous les trésors récupérés.
Sur 10+, choisissez 1.
Sur 7-9, choisissez 2.
Sur 6-, prenez tout.
* Vous perdez un trésor mémorable récupéré durant la partie.
* Tous les PJs perdent un équipement.
* Tous les PJs prennent un handicap qui sera toujours actif au début de leur prochaine aventure.
* Vous perdez toutes vos Recrues en route et votre Réputation en pâtit (-1 continu pour Recruter jusqu’à ce que vous rentriez d’une expédition avec toutes vos Recrues vivantes).
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par FLCEOAP »

J'ai donc réalisé enfin ma première partie de Dungeon World (CR ici) et j'ai quelques questions (je reprends celles posées le long de mon récit).

1) Au bout de la première séance, l'expérience des personnages varie entre 4 et 6XP : est-ce raisonnable ? le joueur ayant récupéré 4XP semblait chafouin...

2) J'ai proposé au Voleur de trouver un artefact nécessaire dans sa quête : il a décidé d'être à la recherche des gants d'Aran. Pour rester dans le thème de la pierre, je voulais qu'il y ait un risque de les utiliser et j'ai donc concocté cette action sans me baser sur des modèles existants :
Lorsque tu enfiles les gants d'Aran, ils te permettront de saisir la plus grosse pierre précieuse du royaume et lances 2d6+FOR :
* 10+, ils te vont parfaitement et ont l'étiquette "renforcé" (+1 FOR)
* 7-9, ils ont l'étiquette "lourdaud" (+1 FOR, -1 DEX)
* 6-, ils ont l'étiquette "agrippé" (-1 DEX, impossible de les retirer normalement)

Pensez-vous que ça soit bien ?
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Meuh »

FLCEOAP a écrit : lun. sept. 17, 2018 1:26 pm 1) Au bout de la première séance, l'expérience des personnages varie entre 4 et 6XP : est-ce raisonnable ? le joueur ayant récupéré 4XP semblait chafouin...
Un delta de 2 XPs seulement ? Le plus bas devrait s'estimer heureux, c'est peu ! :lol:
Avec DW faut oublier la progression simultanée. Ou bien changer de système d'expérience.
(Perso je trouve que l'XP sur un échec est une fausse bonne idée)

FLCEOAP a écrit : lun. sept. 17, 2018 1:26 pm 2) J'ai proposé au Voleur de trouver un artefact nécessaire dans sa quête : il a décidé d'être à la recherche des gants d'Aran. Pour rester dans le thème de la pierre, je voulais qu'il y ait un risque de les utiliser et j'ai donc concocté cette action sans me baser sur des modèles existants :
Lorsque tu enfiles les gants d'Aran, ils te permettront de saisir la plus grosse pierre précieuse du royaume et lances 2d6+FOR :
* 10+, ils te vont parfaitement et ont l'étiquette "renforcé" (+1 FOR)
* 7-9, ils ont l'étiquette "lourdaud" (+1 FOR, -1 DEX)
* 6-, ils ont l'étiquette "agrippé" (-1 DEX, impossible de les retirer normalement)

Pensez-vous que ça soit bien ?
 
- Je comprends pas trop pourquoi il faut tester la force du personnage pour savoir si les gants lui vont bien ?
- Modifier les caractéristiques n'est pas trop dans l'esprit des artefacts à DW. Il faudrait plutôt quelque chose qui fasse rebondir l'histoire.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par odz »

De mon côté je conconcte des special move uniquement pour les reliques ou artefact ultra balèzes... le reste je le gère avec des étiquettes cool.
Par exemple une de mes joueuse à volé dans un tombeau d'un commandeur nain sa dague... les étiquettes doivent être : rare, proche, bonne qualité, couteau du commandeur machin.
Et je ne manque d'ailleur jamais de faire les PNJs faire des remarques sur le sujet : "mais ?! on dirait le couteau du commendeur machin... quelle belle imitation !"... cela se passe très bien et ne manque jamais de provoquer son petit effet.

Sinon effectivement en spécial move un truc du genre : Lorsque vous portez les gants d'Aran, la force du géant vous investit et lancez +rien (ou autre chose ça ça dépend) : sur 10+ vous incarnez la toute puissance d'Aran et prenez 2, sur 7-9 les gants scintillent et prenez un, sur 6+ cochez un XP et quelque chose se passe de travers.
- Votre apparence devient celle d'Aran, intimidante et monstrueuse,
- Vous accomplissez une action herculéenne, dépaignez laquelle,
- Vos suivants retrouvent le moral et vous suivent dans le danger,
- Vous évitez une blessure grave pendant le combat,
- Vous pouvez bloquer une attaque magique et destructrice à main nue... attention les gants sont brulants juste après...

 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par FLCEOAP »

Effectivement, il n'y a pas trop d'écart, d'autant plus que celui qui a l'XP le plus faible est celui qui a déjà été le plus brillant (meilleures attaques, visite du labyrinthe sans souci, etc.). Pourquoi n'aimes-tu pas le principe de l'XP sur les 6- ? Je pensais que c'était un bon moyen de lisser l'écart entre les personnages (tu rates beaucoup ? ton personnage progressera plus vite pour arriver au palier où tes jets font plus souvent 7+).

Pour le gant, je pensais à la force parce qu'ils sont relativement lourds (3 poids) et qu'il faut forcer pour les enfiler (aucune souplesse car ils sont en pierre). Puis ensuite, mon idée était de proposer :
 
  • sur un 10+, tu enfiles/retires les gants comme tu le souhaite (ils semblent s'être adapté à ta morphologie)
  • sur un 7-9, les articulations sont un peu raides mais les poings sont plus costauds et profitent d'une plus grande énergie cinétique pour bien frapper
  • sur un 6-, tes avant-bras se transforment en pierre (tout ce qui est lié à la dextérité fine pour tenir des objets et utiliser ses doigts est plus compliqué mais cela peut permettre un bonus à l'armure, faciliter d'assommer quelqu'un ou même peut-être de détruire quelque chose)
Peut-être que c'est un peu fade comme idée de départ...

En y repensant, je peux mettre le test non pas quand il les enfilent peut-être qu'il peut mettre les gants, qu'il ne peut plus alors faire de mouvements fins (boire, manger, tenir une dague...) mais qu'en contrepartie, taper sur de la pierre permet de créer une onde sismique localisée ou profiter d'une faiblesse déjà existante (mur fissuré par exemple ou sol fin qui sépare d'une caverne) pour ouvrir de nouveaux passages.

Edit : Mon message s'est croisé avec celui d'@odz : je pense que je vais effectivement partir sur une action quand on veut les utiliser. Je voudrais d'ailleurs qu'ils aient un potentiel important pour que certaines convoitises apparaissent (pas forcément entre PJs).
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odz
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par odz »

Après t'es pas obligé non plus de demander un test pour les gants.
Ca peut être directement quand vous mettez les gants prenez 2 puis tu scriptes les actions possibles... et ensuite tu les fais choisir un désavantage (et tu listes tes désavantages).

Ca a le mérite d'être rapide...
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

L'option d' @odz me parait la mieux, car l'esprit punitif du test et des gants qu'on ne peut plus enlever me semble un peu contraire à l'esprit DW car autant un barbare serait peut-être ravi d'avoir des bras de pierre, autant pour le voleur je ne vois pas ce que ça pourrait provoquer d'autre que de le frustration pour son joueur.
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