Dungeon World, 2d6+donj

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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Kreufuss a écrit :
ven. janv. 31, 2020 11:09 pm
Ça a l'air super @Acritarche ! Prévois tu une aide de jeu sur la création d'un setting de ville avec ses factions en mode questions réponses  ? Sur le modèle de ce que l'on peut trouver dans en terres sauvages ? 
Oui, en 7 étapes:
Étape 1 – Placez le Lieu le plus important de la Localité
Étape 2 – Ajoutez des Arrondissements, Quartiers ou Sites
Étape 3 – Ajoutez des Factions ou des Personnalités
Étape 4 – Définissez des liens personnels
Étape 5 – Définissez les Liens entre les Lieux et les Actrices
Étape 6 – Racontez des rumeurs ou des légendes
Étape 7 – Plongez au cœur des intrigues!

Même que ça déjà été testé! (les liens en noirs sont ceux qui ont été ajoutés en jouant).
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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Ce soir 20:45, heure de Paris et Bruxelles, vous pourrez gagner un exemplaire de Sanctuaire
Ça se passera sur le twitch de Samuel Ziterman.

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grinlen
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par grinlen »

Bonjour,

J'ai une question (classique j'imagine) comment gérer la difficulté/facilité lié au contexte.

Je comprend l'usage de braver le danger et le concept de "faire des tests pour augmenter les chances d’échecs/rebondissements" mais je me demandais pour des sujets type:

- différence entre soulever une herse et soulever une herse très lourde.
Est-ce que je peux donner un malus dans le second cas  ex "-1" ? Est-ce que je double le test pour dire le premier permet de la soulever qu'a moitié  ?

- si un perso qui n'est pas voleur veux tenter de faire le poches je fais quoi ?
- si un cambrioleur et un magicien veulent escalader un mur, je fais quoi ? J'imagine que l'un aura plus de mal que l'autre ?

Merci,
 

Celanawe
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Celanawe »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 12:16 pm
J'ai une question (classique j'imagine) comment gérer la difficulté/facilité lié au contexte.
Dans les apocalypseries, normalement, on ne gère pas la difficulté mécaniquement. Les jets restent les mêmes qq soient la situation, l'opposition. Le joueur se réfère au move testé et applique le résultat.

Typiquement :
- si un cambrioleur et un magicien veulent escalader un mur, je fais quoi ? J'imagine que l'un aura plus de mal que l'autre ?
Si un PJ a le matériel nécessaire, s'il n'est pas pressé par le temps, si un éventuel échec n'entraîne aucun rebondissement intetessant, etc. on ne demande pas de jet et l'action réussit automatiquement.

Si un move doit être réalisé, c'est le même pour tout le monde, il ne sera pas plus difficile pour un PJ ou pour un autre ; les conditions ne viendront pas compliquer l'action.
Note que certains playbooks accordent des moves spéciaux. Mais là encore, jamais de modificateur au jet autre que celui précisé dans l'énoncé du move (généralement celui de la carac impliquée).

Le levier sur lequel le MJ agit pour ajuster l'opposition, ce sont les fronts. Face à un front, le groupe de PJ va devoir faire des choix. La suite d'une situation ne sera pas la même lorsqu'on ment à un PNJ pour arriver à ses fins, si on s'en fait un allié ou si on le tue. Et pendant que les PJ s'occupent d'un front, les autres peuvent progresser.
Bref, le MJ continue à gérer l'opposition mais ses moyens sont narratifs (nombre de fronts, ce qu'ils font, à quelle vitesse ils progressent). La mécanique est aux mains des joueurs. Selon cette logique de jeu, peu importe que les PJ réussissent facilement ou non, le boulot du MJ est de les garder sous pression.

Ce que je te raconte, ça marche très bien pour Apocalypse World où l'on joue en campagne sandbox et où l'on s'interroge à la survie d'un groupe de PJ : quels alliés se feront-ils ? Quels ennemis ? Comment vont-ils obtenir des ressources de plus en plus rares ? Comment vont évoluer les relations au sein du groupe ? Etc.

Pour un jeu qui veut émuler le gameplay de D&D, ça marche moins bien. Ce gameplay est axé sur les challenges et il convient donc de les diffencier. En conséquence, Dungeon World est la seule apocalypserie que j'ai lue qui conseille (règle optionnelle dont je n'ai plus la page en tête) d'introduire un malus aux jets des joueurs selon l'opposition, de manière à ce qu'un PJ n'ait pas autant de chance de toucher un gob qu'un vénérable dragon rouge.

[edit] pour clarifier mon propos.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Renz
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Renz »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 12:16 pm
- différence entre soulever une herse et soulever une herse très lourde.
Est-ce que je peux donner un malus dans le second cas  ex "-1" ? Est-ce que je double le test pour dire le premier permet de la soulever qu'a moitié  ?

- si un perso qui n'est pas voleur veux tenter de faire le poches je fais quoi ?
- si un cambrioleur et un magicien veulent escalader un mur, je fais quoi ? J'imagine que l'un aura plus de mal que l'autre ?
Beaucoup de choses peuvent passer par la narration, autant dans les moyens que dans les conséquences. La herse est plus lourde ? Concernant les moyens, tu peux exiger l'aide d'autres personnes, l'usage d'un levier, etc.. sinon la tâche est impossible. Concernant les conséquences, tu peux être plus vache (dos en vrac, etc..), offrir moins d'options bénéfiques, etc..

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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 12:16 pm
- différence entre soulever une herse et soulever une herse très lourde.
Est-ce que je peux donner un malus dans le second cas  ex "-1" ? Est-ce que je double le test pour dire le premier permet de la soulever qu'a moitié  ?
 

Alors j'ai envie de te dire, ne fais surtout pas ça! ;)
C'est ce qu'il y a de plus dur avec les PbtA et avec DW en particulier, il faut désapprendre notre mode de raisonnement classique face à une adversité/obstacle. Dans ton cas voici ce que je ferais (sachant qu'en PbtA il n'y a souvent plusieurs bonnes réponses à une même question)

- Le PJ veut soulever la Herse,
( s'il na pas un Move de classe spécial pour les actions en Force, je lui fait jeter un bon vieux Défier le danger)
6- => Echec total et la garde a été alerté...courez!
7-9=> La herse s'est soulevé mais la garde est devenu suspicieuse
10+=> La herse s'est soulevé

- Le PJ veut soulever la Herse très lourde,
6- => Echec total, le PJ s'est fracassé le dos (perte PV ou désavantage continue) et la garde a été alerté (ouai c'est très moche ce qui lui arrive)
7-9=> La herse s'est soulevé mais le PJ s'est arraché un muscle du dos (perte PV ou désavantage continue) . La blessure étant narrativement plus intéressante pour moi que d'éveiller l'attention de la garde, c'est pour ça que je fais ce choix par rapport au cas de la herse normale.
10+=> La herse s'est soulevé, le PJ en a bien bavé
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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grinlen
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par grinlen »

Merci beaucoup pour vos réponses.
Ce  que je comprends  c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde sauf différence vraiment flagrante (ex: seul un chirurgien peut avoir une chance de réussir une opération).
Par contre un 7-9 voir un 6 ferait plus mal pour le personnage "moins compétent" ou si la difficulté est plus ardu.

La règle optionnelle pour donner un malus vous me la déconseillez ?


 

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Virgile
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

Je rejoins mes camarades : le -1 est souvent un mauvais réflexe. Il change la dynamique de jeu et n'apporte pas grand chose narrativement.
Il ne faut pas oublier qu'on n'est pas obligé de jeter les dés pour une action. Tu peux tout à fait directement "offrir une opportunité avec ou sans coût" ou "indiquer les conséquences ou les conditions d'une action".
Par exemple pour faire les poches, sans être voleur : "Ok, mais comme tu n'es pas entraîné il va falloir créer une distraction, comme fais-tu ?".
Pour soulever la herse : "Ok, tu peux la soulever temporairement, mais tu es épuisé (= faible), et elle redescend dès que tu la lâches".
Si tu décides d'utiliser l'action Défier le danger, bien penser à préciser avant le jet quel est le danger : 
- Tu soulèves la herse ? Défier le danger, et "le danger c'est de te faire un sale tour de rein" ou "le danger c'est que ça prenne trop de temps et que les gardes vous rejoignent".
- Tu voles dans les poches ? " le danger c'est d'être pris la main dans le sac, et d'être vulnérable à une réaction de la cible..."

Et toujours bien penser aussi à demander, "Et comment fais-tu exactement ?"
 

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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
Ce  que je comprends  c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde sauf différence vraiment flagrante (ex: seul un chirurgien peut avoir une chance de réussir une opération).

Pas tout à fait, en fait dans l'exemple que tu cites, peut-être que le chirurgien n'aurait même pas de jet à faire ;)
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Celanawe
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Celanawe »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
La règle optionnelle pour donner un malus vous me la déconseillez ?
Si tu cherches un ressenti à la Donj, avec une opposition qui ait vraiment du sens et qui ne soit pas juste une péripétie dans le récit, je ne vois pas comment s'en passer. En particulier lors d'un combat.

Pour que le MJ ait le droit de faire un hard move, il faut que le joueur n'obtienne au total que 6 ou moins à son jet.
Si le bonus au jet est de 0, il a 41,7% de chances d'obtenir 6- ; 21,8% avec un bonus de +1 ; 16,7% avec un +2 ; 8,3% avec un +3.

Bref, pour peu qu'un joueur arrive à blinder le score de Force de son PJ, il pourra littéralement Tailler en pièce l'opposition. Avec un +3, le PJ fait ses dégâts sans en prendre lui-même 58,3% du temps. Le PNJ ne peut rien faire d'autre qu`encaisser, que ce soit une nuée de rats ou un dragon.

Ça ne pose pas de problème qd on joue "pour voir ce qui va se passer" et que le MJ a juste pour rôle de relancer la dynamique. C'est vraiment problématique quand on cherche à donner un enjeu ludique à un conflit, un obstacle.
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Mahar
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

Celanawe a écrit :
dim. févr. 09, 2020 12:34 pm
Pour un jeu qui veut émuler le gameplay de D&D, ça marche moins bien. Ce gameplay est axé sur les challenges et il convient donc de les diffencier. En conséquence, Dungeon World est la seule apocalypserie que j'ai lue qui conseille (règle optionnelle dont je n'ai plus la page en tête) d'introduire un malus aux jets des joueurs selon l'opposition, de manière à ce qu'un PJ n'ait pas autant de chance de toucher un gob qu'un vénérable dragon rouge.

Alors je n'ai strictement aucun souvenir d'une telle règle optionnelle, elle ne me semble pas du tout canon. En tout cas je suis en complet désaccord avec la proposition de ce cher @Celanawe :bierre:

Pour moi, la différence entre le gob et le dragon se fait dans la façon de gérer le combat. Cf le célèbre article sur le dragon à 16PV...

Ce qui fait la difficulté d'une action, c'est le défi qu'elle représente pour le héros concerné, pas son niveau de difficulté sur une échelle universelle, comparée au niveau d'expertise du personnage, comme c'est le cas dans un jeu comme D&D. on construit une histoire et on ne lance les dés que lorsque la narration arrive à un point où la suite de l'histoire est suffisamment incertaine, et porte assez d'enjeux, pour nécessiter de faire intervenir le hasard.
- Si la herse n'est pas assez lourde pour représenter un défi : pas de test, on décrit l'action et basta (cf 1/)
- Si l'opération chirurgicale n'est clairement pas dans les compétence du personnage : pas de test, on décrit comment la tentative va créer des problèmes (cf 2/)

Avant tout, il faut essayer de jouer à ce jeu en en respectant simplement les règles et principes de base :

1/ On ne lance les dés que lorsque le déclencheur d'une action est introduit dans la narration ("agir malgré une menace imminente" pour défier le danger, par exemple). Si on a le temps et pas de danger particulier, le voleur et le magicien vont se coordonner, avec des cordes et de l'intelligence, pour décrire comment ils franchissent le mur sans avoir à déclencher d'action. Mais si ils doivent franchir ce mur en toute vitesse, chacun pour soi, parce qu'un molosse infernal les poursuit ? alors la menace imminente est claire, et Défier le Danger prend tout sons sens !

Autre cas fréquent avec les joueurs non habitués au système DW : les PJ essayent de faire des choses qui ne rentrent clairement pas dans le concept de leur personnage (le gros barbare brutal qui essaye de faire les poches discrètement à un marchand dans la rue, le voleur essaye de se lancer dans une opération chirurgicale sans aucune formation...) alors ce n'est pas le même chose ! et on passe au cas 2/

2/ Le MJ peut utiliser ses Actions de MJ : il y en a 12 et il faut vraiment en user et abuser ! Et pas uniquement en cas de 6-, mais aussi (et surtout) à chaque fois que les PJ lui offrent une "occasion en or" et c'est particulièrement le cas lorsqu'ils se lancent dans une entreprise pour laquelle ils ne sont pas formés.
- Le magicien grassouillet habitué au confort de sa bibliothèque veut escalader le mur ? => action méchante du MJ !
- Le voleur agile veut escalader le même mur ? => soit le MJ considère que c'est son domaine et dans ce cas, pas de test, le cambrioleur monte. Soit cela correspond au déclencheur de "vous agissez malgré une menace imminente" (à condition de décrire la menace !) et dans ce cas on Défie le danger. Soit on peut aussi créer une action sur mesure pour la scène : "Escalader le mur de la tour su Serpent de Zamora", s'il s'agit d'un temps fort de l'histoire (comme Conan et ses compagnons dans le célèbre film...)


Pour mieux comprendre tout ça, il y a l'excellent Guide de Dungeon World traduit et remanié par Acritarche, qu'il faut lire pour vraiment commencer à entrevoir comment mettre en scène nos histoire en respectant les principes de Dungeon World, en s'affranchissant des vieux réflexes de D&D et tous les autres jeux où l'on teste en permanence un "niveau d'aptitude" contre un "niveau difficulté".
 

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Mahar
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

PS : j'ai trouvé la référence au -1 dans le lire de règles. Il ne s'agit pas vraiment d'une règle optionnelle, mais plutôt d'un débat sur la modification des actions de base. D'ailleurs c'est dans la section "Approfondir le jeu / changer les bases"...
Je trouve dommage qu'elle figure dans le livre de base si elle peut induire ainsi dans l'illusion qu'il s'agit d'une méthode efficace. Pourtant les auteurs prennent pas mal de précautions pour montrer que ce n'est sans doute un truc à utiliser de façon générique...

On aimerait parfois aussi que certains combats (par exemple, contre un dragon), soient plus difficiles. La meilleure réponse est de décréter que combattre un dragon est évidement périlleux car c’est effectivement le cas dans la fiction. L’utilisation d’une arme ordinaire ne fait que titiller la bête car une telle arme ne peut pas la blesser. Mais si cela ne vous satisfait pas pour autant, considérez l’action initialement prévue par Vincent Baker pour Apocalypse World (c’est ici en fait une légère adaptation de l’originale pour qu’elle corresponde à Dungeon World) :
Quand un joueur effectue une action que le MJ estime difficile, il subit un malus de -1 à son jet de dés. Quand un joueur effectue une action que le MJ estime presque insurmontable, il subit un malus de -2.
Le problème avec cette action, c’est qu’elle ne fait pas référence à quelque chose de très concret. En fait, elle demande l’arbitrage du MJ sans lui donner d’échelle de valeur claire. Si vous deviez créer ce genre d’action pour votre partie, vous pourriez aussi vous demander à quelle difficulté le joueur est confronté et essayer d’en construire une plus spécifiquement adaptée à ce que vous voulez. Cela dit, c’est une action tout à fait valable si vous estimez en avoir besoin.

A mon avis, il s'agit d'une solution à l'utiliser qu'en cas de recours extrême, et encore...

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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Celanawe »

@Mahar, je ne propose pas d'ajouter des malus aux jets, je pointe le fait que pour faire entrer la proposition ludique de D&D dans DW, il faut le faire au chausse-pied, en ajoutant tout un tas de modifs ad-hoc, et les auteurs en ont bien conscience.

En filigrane de la question de Grilen, il y a une interrogation sur la capacité de DW à bien émuler D&D.
Je pense très honnêtement que si l'on recherche le ressenti d'une partie de Donj en utilisant les règles de DW, on se plante.
À Donj, on cherche à optimiser ses chances de réussite pour renverser des obstacles de difficultés variables. Les règles de DW ne sont pas là pour soutenir des enjeux ludiques. Les probas qui sont derrières sont faciles à péter si on joue "pour gagner" plutôt que "pour voir ce qui va se passer" (cf mon message précédent).

Pour profiter pleinement de DW, il faut accepter que ce jeu reprend le décorum de D&D mais que sa proposition est toute autre : le jeu met davantage l'accent sur l'histoire collective décrite autour de la table, que le système va rendre riche en péripéties.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

Celanawe a écrit :
lun. févr. 10, 2020 10:47 am
En filigrane de la question de Grilen, il y a une interrogation sur la capacité de DW à bien émuler D&D.
Ok, je n'avais pas vraiment vu la question sous cet angle. Du coup je suis d'accord avec toi !!! :yes:

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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Mahar »

Celanawe a écrit :
lun. févr. 10, 2020 10:47 am
En filigrane de la question de Grilen, il y a une interrogation sur la capacité de DW à bien émuler D&D.
Ok, je n'avais pas vraiment vu la question sous cet angle. Du coup je suis d'accord avec toi !!! :yes:

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