Dungeon World, 2d6+donj

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Meuh
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Meuh »

Mahar a écrit :
lun. févr. 10, 2020 10:26 am
Mais si cela ne vous satisfait pas pour autant, considérez l’action initialement prévue par Vincent Baker pour Apocalypse World (c’est ici en fait une légère adaptation de l’originale pour qu’elle corresponde à Dungeon World) :
Quand un joueur effectue une action que le MJ estime difficile, il subit un malus de -1 à son jet de dés. Quand un joueur effectue une action que le MJ estime presque insurmontable, il subit un malus de -2.

A mon avis, il s'agit d'une solution à l'utiliser qu'en cas de recours extrême, et encore...

C'est chaud de dire que c'est une action prévue dans Apocalypse World alors que si Vincent Baker la mentionne effectivement dans le chapitre des custom move de son jeu, il ajoute immédiatement :
Several groups in playtest wanted this move or one like it. All of them abandoned it after only one session. It didn’t add anything fun to the
game, but did add a little hassle to every single move. So it’s a legal custom move, of course, and you can try it if you like, but I wouldn’t expect you to stick with it.

Celanawe a écrit :
dim. févr. 09, 2020 8:50 pm
Pour que le MJ ait le droit de faire un hard move, il faut que le joueur n'obtienne au total que 6 ou moins à son jet.
Ce n'est pas tout à fait vrai : le MJ peut aussi faire un hard move lorsque les joueurs attendent que que le MJ dise ce qu'il va se passer ou qu'ils offrent une occasion en or, et que la situation demande que la réponse soit directe. L'exemple typique c'est que si un joueur dit "je saute depuis la falaise", le MJ va lui répondre par un hard move "tu t'écrases en bas et subis 2d12+10 dégâts". À partir de là même un personnage avec de très bonnes caractéristiques peut parfois subir de mauvaises conséquences, à partir du moment où ça a été clairement établi dans la narration.

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
Ce que je comprends c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde
Je ne suis pas d'accord avec cette affirmation. Un dix est toujours une réussite, mais l'ampleur de cette réussite s'inscrit dans la narration ce qui fait que la difficulté y a aussi son mot à dire. Si la herse est très lourde, peut être que le personnage la tient tout juste à bout de bras, laissant ses compagnons passer mais ne pouvant lui même s'y faufiler sans qu'un autre prenne le relai.

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sherinford
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par sherinford »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
Merci beaucoup pour vos réponses.
Ce  que je comprends  c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde sauf différence vraiment flagrante (ex: seul un chirurgien peut avoir une chance de réussir une opération).
Par contre un 7-9 voir un 6 ferait plus mal pour le personnage "moins compétent" ou si la difficulté est plus ardu.

La règle optionnelle pour donner un malus vous me la déconseillez ?

OK... Mon avis là-dessus :

Soit soulever la herse entre dans le cadre d'un move, soit pas.

Si ça entre dans le cadre d'un move ordinaire, tout baigne, tu l'utilises tel quel.

Si ça entre dans le cadre d'un move réservé à un archétype non présent, pas de chance: c'est pas possible. Trouvez une autre solution.

Rien ne t'empêche de créer un move spécifique à cette herse, si tu estimes que c'est nécessaire (et qu'elle a une importance particulière dans le récit). Par exemple:

Si un PJ essaie d'ouvrir la herse de l'entrée, qui est très lourde, il lance 2D6 + Muscle.

Sur un 7-9, gardez 1.

Sur un 10+ gardez 2.

Le résultat obtenu (1 ou 2) est le nombre de personnages qui peuvent se glisser sous la herse avant qu'il ne soit obligé de lâcher prise. Quel que soit le résultat, la herse fait du bruit en retombant et alerte un garde.

Par ailleurs, si ça n'entre pas dans le cadre d'un quelconque move, on considère que ça n'a pas une grande importance narrative, et tu choisis si ça fonctionne ou pas. Tu peux aussi poser des questions à tes joueurs : "La herse a l'air fort lourde. Comment t'y prends-tu exactement pour l'ouvrir?". Mais en fait, rien ne t'oblige à permettre de soulever la herse si tu estimes que c'est juste impossible.
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Tel que je l'ai toujours vu, l'esprit de la règle d'une Action est le suivant:
Plus les enjeux sont élevés, plus les conséquences sont importantes pour l'histoire.
Et c'est tout aussi vrai pour les conséquences positives d'un 10+, les conséquences mitigées d'un 7–9 et les conséquences négatives d'un 6–.
Prenons deux actions, en italique une action avec des enjeux peu élevés / en gras une action aux enjeux très élevés.

10+: l'action réussit à la hauteur de l'attente des joueuses / l'action réussit formidablement bien et les joueuses peuvent convenir d'un avantage décisif acquis à condition qu'elles le fassent coller à la Fiction

7–9: l'action réussit et le Meneur impose un choix entre deux options légèrement désagréables / l'action réussit et le Meneur impose un choix difficile, limite cornélien 

6–: l'action réussit mais des conséquences inattendues viennent doucher les espoirs des joueuses / l'action réussit mais des conséquences inattendues la transforment en victoire à la Pyrrhus, privant les joueuses de nombreuses options désirables

Je ne sais pas si je suis bien clair…
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Virgile
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

Est-ce qu'il existe une version française de cette fiche du ranger adapté à En Terres Sauvages ?

https://dungeonworld.gplusarchive.onlin ... y-changes/

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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Virgile a écrit :
dim. févr. 16, 2020 8:34 pm
Est-ce qu'il existe une version française de cette fiche du ranger adapté à En Terres Sauvages ?

https://dungeonworld.gplusarchive.onlin ... y-changes/
Pas à ma connaissance. 
 
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