Dungeon World, 2d6+donj

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Meuh
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Meuh »

Mahar a écrit :
lun. févr. 10, 2020 10:26 am
Mais si cela ne vous satisfait pas pour autant, considérez l’action initialement prévue par Vincent Baker pour Apocalypse World (c’est ici en fait une légère adaptation de l’originale pour qu’elle corresponde à Dungeon World) :
Quand un joueur effectue une action que le MJ estime difficile, il subit un malus de -1 à son jet de dés. Quand un joueur effectue une action que le MJ estime presque insurmontable, il subit un malus de -2.

A mon avis, il s'agit d'une solution à l'utiliser qu'en cas de recours extrême, et encore...

C'est chaud de dire que c'est une action prévue dans Apocalypse World alors que si Vincent Baker la mentionne effectivement dans le chapitre des custom move de son jeu, il ajoute immédiatement :
Several groups in playtest wanted this move or one like it. All of them abandoned it after only one session. It didn’t add anything fun to the
game, but did add a little hassle to every single move. So it’s a legal custom move, of course, and you can try it if you like, but I wouldn’t expect you to stick with it.

Celanawe a écrit :
dim. févr. 09, 2020 8:50 pm
Pour que le MJ ait le droit de faire un hard move, il faut que le joueur n'obtienne au total que 6 ou moins à son jet.
Ce n'est pas tout à fait vrai : le MJ peut aussi faire un hard move lorsque les joueurs attendent que que le MJ dise ce qu'il va se passer ou qu'ils offrent une occasion en or, et que la situation demande que la réponse soit directe. L'exemple typique c'est que si un joueur dit "je saute depuis la falaise", le MJ va lui répondre par un hard move "tu t'écrases en bas et subis 2d12+10 dégâts". À partir de là même un personnage avec de très bonnes caractéristiques peut parfois subir de mauvaises conséquences, à partir du moment où ça a été clairement établi dans la narration.

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
Ce que je comprends c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde
Je ne suis pas d'accord avec cette affirmation. Un dix est toujours une réussite, mais l'ampleur de cette réussite s'inscrit dans la narration ce qui fait que la difficulté y a aussi son mot à dire. Si la herse est très lourde, peut être que le personnage la tient tout juste à bout de bras, laissant ses compagnons passer mais ne pouvant lui même s'y faufiler sans qu'un autre prenne le relai.

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sherinford
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par sherinford »

grinlen a écrit :
dim. févr. 09, 2020 5:15 pm
Merci beaucoup pour vos réponses.
Ce  que je comprends  c'est qu'un dix donnera le même résultat pour tout le monde sauf différence vraiment flagrante (ex: seul un chirurgien peut avoir une chance de réussir une opération).
Par contre un 7-9 voir un 6 ferait plus mal pour le personnage "moins compétent" ou si la difficulté est plus ardu.

La règle optionnelle pour donner un malus vous me la déconseillez ?

OK... Mon avis là-dessus :

Soit soulever la herse entre dans le cadre d'un move, soit pas.

Si ça entre dans le cadre d'un move ordinaire, tout baigne, tu l'utilises tel quel.

Si ça entre dans le cadre d'un move réservé à un archétype non présent, pas de chance: c'est pas possible. Trouvez une autre solution.

Rien ne t'empêche de créer un move spécifique à cette herse, si tu estimes que c'est nécessaire (et qu'elle a une importance particulière dans le récit). Par exemple:

Si un PJ essaie d'ouvrir la herse de l'entrée, qui est très lourde, il lance 2D6 + Muscle.

Sur un 7-9, gardez 1.

Sur un 10+ gardez 2.

Le résultat obtenu (1 ou 2) est le nombre de personnages qui peuvent se glisser sous la herse avant qu'il ne soit obligé de lâcher prise. Quel que soit le résultat, la herse fait du bruit en retombant et alerte un garde.

Par ailleurs, si ça n'entre pas dans le cadre d'un quelconque move, on considère que ça n'a pas une grande importance narrative, et tu choisis si ça fonctionne ou pas. Tu peux aussi poser des questions à tes joueurs : "La herse a l'air fort lourde. Comment t'y prends-tu exactement pour l'ouvrir?". Mais en fait, rien ne t'oblige à permettre de soulever la herse si tu estimes que c'est juste impossible.
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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Tel que je l'ai toujours vu, l'esprit de la règle d'une Action est le suivant:
Plus les enjeux sont élevés, plus les conséquences sont importantes pour l'histoire.
Et c'est tout aussi vrai pour les conséquences positives d'un 10+, les conséquences mitigées d'un 7–9 et les conséquences négatives d'un 6–.
Prenons deux actions, en italique une action avec des enjeux peu élevés / en gras une action aux enjeux très élevés.

10+: l'action réussit à la hauteur de l'attente des joueuses / l'action réussit formidablement bien et les joueuses peuvent convenir d'un avantage décisif acquis à condition qu'elles le fassent coller à la Fiction

7–9: l'action réussit et le Meneur impose un choix entre deux options légèrement désagréables / l'action réussit et le Meneur impose un choix difficile, limite cornélien 

6–: l'action réussit mais des conséquences inattendues viennent doucher les espoirs des joueuses / l'action réussit mais des conséquences inattendues la transforment en victoire à la Pyrrhus, privant les joueuses de nombreuses options désirables

Je ne sais pas si je suis bien clair…
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Virgile
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Virgile »

Est-ce qu'il existe une version française de cette fiche du ranger adapté à En Terres Sauvages ?

https://dungeonworld.gplusarchive.onlin ... y-changes/

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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Virgile a écrit :
dim. févr. 16, 2020 8:34 pm
Est-ce qu'il existe une version française de cette fiche du ranger adapté à En Terres Sauvages ?

https://dungeonworld.gplusarchive.onlin ... y-changes/
Pas à ma connaissance. 
 
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grinlen
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par grinlen »

Bonjour,
j'aurais une autre question, que faire des marqueurs dévastateur et puissant ?
Je comprend qu'ils ne sont pas chiffrés, donc là pour la narration.
Mais comment s'en servir ?
Je sent bien un de mes joueurs dire sur un 10+ "j'ai dévastateur donc je le transperce de part en part, arrachant son cœur et il meure". Mais comme ça ne change rien au dégats je me dit que ça ne doit pas être ça. que je devrais le réfréner. Est-ce qu'il aurait le droit de dire sur son 10+ "dévastateur" qu'il coupe un membre à son adversaire ?  ou qu’en plus de frapper son adversaire il casse un poteau derrière lui ? Est-ce moi qui doit décrire ce que fait dévastateur ?

Merci,

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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

grinlen a écrit :
dim. févr. 23, 2020 1:15 am
Je sent bien un de mes joueurs dire sur un 10+ "j'ai dévastateur donc je le transperce de part en part, arrachant son cœur et il meure". Mais comme ça ne change rien au dégats je me dit que ça ne doit pas être ça. que je devrais le réfréner. Est-ce qu'il aurait le droit de dire sur son 10+ "dévastateur" qu'il coupe un membre à son adversaire ?  ou qu’en plus de frapper son adversaire il casse un poteau derrière lui ? Est-ce moi qui doit décrire ce que fait dévastateur ?

Alors il ne peut pas décréter la mort du PNJ juste avec son descripteur (pour ç a qu'il ya quand même les PV à DW). Pour rappel

Dévastateur: l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou objets sont déchiquetés.


Spectaculaire ne veut pas dire je triple mes dégâts. Donc le descripteur va permettre d'étoffer la description en provoquant des blessures particulièrement gore sur un 10+ tu peux considérer que l'armure est déchiquetée ou effectivement qu'il lui a coupé un membre. mais le tuer net, non. Sinon tu vas voir des joueurs utiliser leur move "Blague pourrie" et faire mourir leur adversaire par le rire incontrôlée qu'ils ont provoqué. C'est envisageable dans un PbtA, mais pas dans DW standard. ;)

Par contre tu peux laisser le joueur décrire les effets mais si la description ne te convient pas à toi ou aux autres, tu reprend la main pour en faire ce qui te parait le plus logique/fun/ dans l'attente de la table

A l'inverse si votre kiff c'est de pouvoir one-shot un adversaire sur un 10+ et que osef des PV restants etc, c'est acceptable, mais ce n'est plus tout à fait DW.
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chamochin
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par chamochin »

Bonjour à tous, petite question que je me pose depuis longtemps: quelle est la différence entre Dungeon World et Abstract Dungeon ??

Merci pour vos éclairages !

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Cédric Ferrand
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cédric Ferrand »

chamochin a écrit :
lun. févr. 24, 2020 3:56 pm
quelle est la différence entre Dungeon World et Abstract Dungeon ??

Deux jeux qui n'ont de commun que le mot Dungeon et l'utilisation de d6 dans le système de résolution.
En très gros :
- Dungeon World est un jeu propulsé par l'Apocalyspe, c'est-à-dire un jeu où tu jettes 2d6+caractéristique. Sur un 6-, le MJ a le droit de te donner un coup en dessous de la ceinture. Entre 7 et 11, tu réussis de peu (donc au prix d'un sacrifice). Sur un 12+, tu réussis superbement. Et là je ne parle que de la mécanique de résolution, hein, mais les jeux PbtA s'articulent autour de pleins de concepts intéressants.
- Abstract Dungeon propose une logique étrange : les joueurs lancent les d6 qui représentent leur caractéristique au début de partie et les dépensent au fur et à mesure qu'ils agissent, s'épuisant petit-à-petit à mesure qu'ils progressent dans le donjon. L'accent est mis sur les descriptions des joueurs qui justifient comment ils utilisent leurs dés.

Ce sont deux systèmes excellents pour faire du Donj' sans déployer toute la voile d'un D&D4 ou 5.

Abstract donne un rendu plus héroïque (les PJ ont vraiment peu de chance de rater leur coup), les jeux PbtA sont plus axés sur les situations qui dégénèrent.

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chamochin
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par chamochin »

Ok, tout est beaucoup plus clair maintenant. Merci @Cédric Ferrand pour ton explication 🙏

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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

grinlen a écrit :
dim. févr. 23, 2020 1:15 am
Bonjour,
j'aurais une autre question, que faire des marqueurs dévastateur et puissant ?
Je comprend qu'ils ne sont pas chiffrés, donc là pour la narration.
Mais comment s'en servir ?
Je sent bien un de mes joueurs dire sur un 10+ "j'ai dévastateur donc je le transperce de part en part, arrachant son cœur et il meure". Mais comme ça ne change rien au dégats je me dit que ça ne doit pas être ça. que je devrais le réfréner. Est-ce qu'il aurait le droit de dire sur son 10+ "dévastateur" qu'il coupe un membre à son adversaire ?  ou qu’en plus de frapper son adversaire il casse un poteau derrière lui ? Est-ce moi qui doit décrire ce que fait dévastateur ?

Merci,
Ces marqueurs prennent effet dans la Fiction. Tu décris donc leur effet selon la Fiction en cours, la tournure du combat.

Pour Dévastateur, tu décris des blessures atroces qui incapacitent et/ou démoralisent l'ennemi. Personnellement, plus les dégâts sont importants, plus je décris des choses atroces. P. ex., pour 1 PV, c'est une blessure ouverte qui saigne abondamment. Pour 10 PV, c'est une éventration en bonne et due forme, un écrasement total de la cage thoracique, une blessure ouverte à la tête avec crâne brisé et lambeaux de peau. Etc. Je n'ai pas une échelle définie, je fais au feeling selon la Fiction.

Pour Puissant, le descriptif dit bien que l'ennemi est repoussé. À nouveau, je dose selon la Fiction (taille de l'ennemi, configuration des lieux) et les dégâts. Contre un humain et avec des dégât d'1 PV, il est repoussé de 30-40 cm. Et j'en profite pour décrire sa surprise, voire une éclair de compréhension. Pour 5 PV, il fait un court vol plané et retombe à terre. Pour 10 PV il est balancé de l'autre côté de la pièce, vire il va percuter durement un élément de décor et retombe inanimé.

J'espère que cela t'aide.
 
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grinlen
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par grinlen »

Oui merci, c'est super clair !

Je poursuit ma lecture et reviendrais vers vous si j'ai d'autres questions.

 

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Frocpoilu
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Frocpoilu »

grinlen a écrit :
dim. févr. 23, 2020 1:15 am
Bonjour,
j'aurais une autre question, que faire des marqueurs dévastateur et puissant ?
Je comprend qu'ils ne sont pas chiffrés, donc là pour la narration.
Mais comment s'en servir ?
Je sent bien un de mes joueurs dire sur un 10+ "j'ai dévastateur donc je le transperce de part en part, arrachant son cœur et il meure". Mais comme ça ne change rien au dégats je me dit que ça ne doit pas être ça. que je devrais le réfréner. Est-ce qu'il aurait le droit de dire sur son 10+ "dévastateur" qu'il coupe un membre à son adversaire ?  ou qu’en plus de frapper son adversaire il casse un poteau derrière lui ? Est-ce moi qui doit décrire ce que fait dévastateur ?

Merci,

J'imagine qu'on doit pouvoir également les utiliser pour autoriser des actions qui n'auraient pas été possibles dans certains cas, non ?

"Je vais détruire la porte de la cellule.
- Avec une simple épée longue ? Tu rêves.
- Et si je prends ma hache de bataille +dévastatrice ?
- Ah, là tout devient possible"

"Je vais essayer de tailler en pièce le garde royal.
- Aucune chance que tu lui fasse des dégâts : il porte une armure de plate complète et tu ne distingue aucune faille.
- Et avec mon épée à deux mains +puissante et +dévastatrice, il n'y a pas moyen de briser l'armure et le bonhomme à l'intérieur ?
- Ah ça se tente".

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bheng
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par bheng »

Hello à tous! 
Etant au chômage technique because le confinement, j'en ai profité pour lancer une grosse campagne type "marche de l'ouest" sur roll20.
Par commodité, on utilise  Dungeon World puisque les fiches françaises sont paramétré comme il faut et que j'ai pas mal de débutant (16 joueurs à ce jour, dont 2 utilisateurs expérimentés de roll20). Si ça vous intéresse, je peux poster un CR dans le fil idoine.

Globalement, je les laisse former des groupes, me proposer une date, et depuis qu'ils on fait la partie d'intro, ils choisissent leur objectif de séance et roule ma poule.
J'envisage d'attaquer les parties un peu plus dans le vif du sujet en changeant un peu le move entreprendre un voyage périlleux. 


Entreprendre une quête périlleuse 
Spoiler:
Quand vous vous lancez dans une quête épique, désignez un stratège, un guide, un chef de caravane et un intendant. Chacun d’entre eux lance 2d6+X.
Sur 10+ :
™™ l’intendant ( 2d6+SAG) réduit le nombre de
rations nécessaires de 1, 
™™ le guide (2D6+INT) réduit le temps nécessaire
pour parvenir à destination (le MJ
vous dira de combien),
™™ le chef de caravane (2d6+CHA) assure la défense du convoi sans dommages significatifs et fait même une prise  !
™™  le stratège (2d6+FOR) effectue le plan à la perfection et vous êtes placés idéalement pour agir.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme
espéré : le nombre normal de rations
est consommé, le trajet prend le temps
escompté et personne ne vous surprend
(vous ne prenez personne par surprise non
plus) et vous êtes en position d'agir.
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de
ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait
6-: le trajet consomme plus de rations que
d’ordinaire, il est plus long que prévu, vous vous perdez et n'atteignez pas l'objectif prévu ou vous faites une rencontre malvenue sur la route.
Dans l'idée, je ne peux pas vraiment me permettre de faire durer les aventures plusieurs sessions, mais je n'ai pas envie que les voyages soient complètement triviaux. Il me parait donc utile qu'ils puissent leur coûter des ressources ( échec du chef de caravane ou de l'intendant) ou du temps (pour permettre au monde d'évoluer, aux migrations de se faire, aux saison de passer...).
Le rôle du stratège est d'amener un peu plus d'action rapidement, en les faisant démarrer prisonniers (6-) ou déjà en possession de leur objectif (10+) pour amener plus de d'imprévu et garder beaucoup d'action.

Qu'en pensez vous?
 
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
http://mk-fe.blogspot.fr/

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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

bheng a écrit :
lun. mars 30, 2020 9:41 pm
Hello à tous! 
Etant au chômage technique because le confinement, j'en ai profité pour lancer une grosse campagne type "marche de l'ouest" sur roll20.
[…]
J'avais pondu cette Action spéciale pour le 500e membre du groupe Facebook. Testée et approuvée par @SamuelZiterman. Je te la pose là au cas où tu la trouverais utile.
De retour des Marches de l’Ouest
Quand arrive l'heure de finir la partie, donnez-vous encore maximum un quart d’heure pour clôturer l’exploration ou le combat en cours puis déclarez qu’il est temps de rentrer à votre camp de base. Désignez au sein du groupe un guide (+SAG) et un intendant (+INT) qui peut être un aventurier ou une Recrue. Le guide OU l’intendant fait le jet de dés sous son modificateur en ajoutant le modificateur d'Attribut conféré par son collaborateur (ou bonus si c'est une Recrue).
Sur 12+, tout le monde rentre sain et sauf avec tous les trésors récupérés.
Sur 10+, choisissez 1.
Sur 7-9, choisissez 2.
Sur 6-, prenez tout.
* Vous perdez un trésor mémorable récupéré durant la partie.
* Tous les PJs perdent un équipement.
* Tous les PJs prennent un handicap qui sera toujours actif au début de leur prochaine aventure.
* Vous perdez toutes vos Recrues en route et votre Réputation en pâtit (-1 continu pour Recruter jusqu’à ce que vous rentriez d’une expédition avec toutes vos Recrues vivantes).
Quant à ton Action, je la trouve un peu lourde.
Perso, si je devais jouer une campagne style Marches de l'ouest, je ferais jouer les explorations aller jusqu'aux donjons. Au moins la première fois en full. Puis juste un Entreprendre un voyage périlleux par après. Et s'ils sécurisent le trajet, plus aucun jet.

Maintenant, pour revenir sur ton Action spéciale, voici ce que j'en ferais:
Entreprendre une quête périlleuse
Quand vous vous lancez dans une quête épique, désignez un stratège, un guide, un chef de caravane et un intendant. Désigner au hasard un joueur qui lance 2d6+SAG.
En cas de réussite, les aventuriers arrivent à destination.
Sur 12+, choisissez un PJ qui remplit parfaitement son rôle (bonus).
Sur 7–9, choisissez  un PJ qui ne remplit pas parfaitement son rôle (malus).
Sur 6–,  choisissez deux PJ qui ne remplissent pas parfaitement leur rôle (malus).

L'intendant gère les rations (bonus: réduit les rations consommées de 1 || malus: 1d4 rations consommées en trop).
Le guide oriente la troupe (bonus: le trajet prend moins de temps que prévu || malus: le groupe s'égare).
Le chef de caravane assure la défense du convoi (bonus: vous trouvez une Découverte ou un élément positif du terrain || malus: vous tombez sur un Danger).
Le stratège aide à franchir les obstacles imprévus (bonus: vous trouvez une Découverte ou vous récupérez d'un Handicap || malus: vous tombez sur un Danger ou tout le groupe souffre d'un Handicap –chacun choisit lequel)
Voilà, c'est pas parfait. Mais c'est déjà bien vu l'heure.
 
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