Pas vraiment dans ce cas là, car on doit créer une poignée de D6 de différentes couleurs (par convention blanc/noir/rouge), les blancs pour les "caracs", les noirs pour les "renforts" et les rouges pour les "douleurs". Les rouges peuvent annuler les noirs ou les blancs, les noirs peuvent servir pour augmenter la durée d'un effet... Bref, il faudrait une appli spécifique pour ce genre de lancer !
Je cite le Grog parce que c'est bien expliqué alors que c'est pas hyper évident à résumer comme ça :
L'univers est en bac à sable. En fait, chaque supplément de type "transmission" propose un contexte sous la forme de listes de contacts, de lieux, d'objets et de factions. Cette liste contient 36 items, avec une ligne de description chacun et, éventuellement, les caractéristiques des contacts et membres de factions. Lors de la création de personnage, le MJ choisit 3 éléments au hasard et les mets sur une feuille de papier blanc. Les faveurs demandées par les joueurs aux contacts font que le MJ ajoute les contacts sur la feuille. A partir de là, le MJ commence à générer une carte de relations qui sera la base de la campagne, chaque scénario modifiant et ajoutant des éléments à la carte. Une transmission est prévue pour être utilisée pour 3 à 5 scénarios et un mécanisme permet de lier les transmissions entre elles.
Ainsi, par exemple : avant le début de la création de personnage, le meneur va choisir une transmission, telle celle de Minneapolis (MN), et tirer aux hasard 3 éléments sur la table générale qui en fournit 36 : des contacts, des menaces, des événements, des objets, etc. Il lit ensuite aux joueurs la courte page de la transmission décrivant le contexte pour que ceux-ci soient dans le bain pour la création des personnages. Quand ces derniers sont créés, les joueurs choisissent pour leur personnage des contacts dans la transmission. Ensuite, au moment du choix de l'équipement, le jeu ne fournit pas (volontairement) assez d'argent aux joueurs. Ces derniers demandent donc des faveurs à leurs contacts, et le MJ ajoute ces contacts à la carte d'intrigue. Le meneur a alors un graphe avec environ 5 à 6 éléments. Avec deux contacts, un événement et un objet, le meneur peut improviser une histoire sur ces deux contacts qui cherchent à récupérer cet objet lors de l'événement. Les personnages sont déjà liés à cette intrigue par le fait qu'ils doivent des faveurs aux contacts impliqués. Ensuite, la mécanique du jeu fait que d'autres éléments de la transmission vont être ajoutés au graphe de la carte d'intrigue et vont enrichir l'aventure au fur et à mesure.
A noter qu'avec ce système, le MJ joue comme les joueurs "pour voir ce qui va se passer", et il improvise les noeuds de l'intrigue au fur et à mesure, sans vision d'ensemble au départ. Technique que je trouve hyper intéressante pour du "sans MJ".
Pour le reste du jeu, ça me semble hyper "narratif" avec presque pas de stats chiffrées, assez peu de lancers de dés, et beaucoup de "descripteurs" pour faire tourner l'intrigue, donc pas forcément évident pour tous les joueurs, mais je suis curieux de tenter le coup dès que possible !