Ironsworn est une jeu écrit et conçu par Shawn Tomkin, totalement gratuit et disponible sur le site
ironswornrpg.com et avec une
communauté G+ assez active.
Le jeu est fortement inspiré par Mythic RPG et l’Apocalypse (Dungeon World et Saga of the Icelanders en tête), mais possède quand même ses petites distinctions. De Mythic, il garde l’idée que le jeu peut être joué guidé par un MJ, joué par un groupe en coopération, ou bien joué en solo. De l’apocalypse, il garde son système de résolution (en partie) et sa structure narrative par Move.
-- L’univers --
Le jeu se joue dans les Iron Lands, une terre sauvage, froide, pas très hospitalière. Les personnages sont tous humains, la technologie s’est arrêtée au fer forgé et la magie est ritualiste, puissante mais difficile. Et, c’est à peu prêt tout. Le jeu est fourni avec un petit pdf intitulé Le Livre des Vérités et qui propose aux joueurs de choisir diverses informations sur 11 sujets différents du mondes : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Leaders, la Défense, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-nés (Elfes, Nains, …), les Bêtes et les Horreurs.
Pour chaque catégorie, l’auteur propose trois choix différents, chacun accompagné de quêtes possible liées à cette description. Sans compter que l’on peut choisir d’écrire quelque chose de très différent. Tout ceci permet de faire du World Building tous en groupe au début de la partie, quelque soit le mode de jeu choisi.
Ainsi, l’univers est différent pour chaque joueur et durant la partie, on peut rajouter toutes les infos que l’on veut. Le but est de faire de l’univers le sien.
-- Les personnages --
Les Ironsworn, ceux qui ont juré sur le fer, sont des personnages hors normes, ce sont des aventuriers, des errants, des héros, des hérauts ? Ils font un ou plusieurs voeux sacrés (des quêtes personnelles) qu’ils se doivent d’accomplir. Que ce soit de venger la mort d’un proche, de découvrir pourquoi les morts sortent de leurs tombe ou de découvrir les Dieux Anciens sont toujours présents ou non, ces voeux sont autant de buts qui vont déterminer la vie et les pérégrination des personnages.
Ils sont définis par 5 caracs qui valent de +1 à +3 (Edge, Iron, Heart, Shadow, Wits), de leur Santé, leur Esprit, leurs ressources (des valeurs de 0, pas bon, à +5, au top) et enfin de leur momentum (de -6 à +10 qui indique à quel point ils s’en sortent globalement dans leur histoire.
Ils possèdent aussi 3 aspects à choisir au début du jeu dans 4 catégories différentes : Companions, Voies, Focus Martial et Rituel. Chaque aspect vient avec un bonus pour certaines actions du jeu et deux autres qui seront à débloquer avec l’expérience.
Créer un personnage prend quelques minutes, surtout quand on a créé le monde avant et qu’on a déjà plein d’idées pour le début du jeu.
-- Le système de base --
On est dans un jeu teinté par l’apocalypse dont le système est simple, on parle jusqu’à ce qu’un joueur fasse une action qui corresponde à un Move. Et là on fait parler les dés. Le joueur lance 1d6 et 2d10. Au d6, il ajoute la valeur de la carac testée et il compare le résultat à chaque D10.
Si le d6+bonus est strictement supérieur aux deux, c’est un Strong Hit, s’il n’en dépasse qu’un, c’est un Weak Hit, si il est inférieur ou égal aux deux, c’est un échec.
Chaque move décrit ce que chaque niveau de réussite et échec apporte. Ceux-ci se classent en différentes catégories.
Adventure Moves : Face Danger, Secure an Advantage, Gather Information, Heal, Resupply, Make Camp, Undertake a Journey, Reach your destination.
Relationship Moves : Compel, Sojourn, Draw the Circle, Forge a Bond, Test your Bond, Aid your Ally, Write your Epilogue.
Combat Moves : Enter the Fray, Strike, Clash, Turn the Tide, End the Fight, Battle.
Suffer Moves : Endure Harm, Face Death, Companion Endure Harm, Test your Spirit, Face your Desolation, Out of Supply, Face a Setback
Quest Moves : Swear an Iron Vow, Reach a Milestone, Fulfill your Vow, Forsake your Vow, Advance.
Fate Move : Pay the Price, Ask the Oracle.
Beaucoup de ces Moves servent à remplacer un MJ, donc même si cela donne l’impression qu’il y en a beaucoup, ils coulent pas mal de source dans la narration.
-- Le jeu en solo --
Je pense que pour jouer en solo, il faut se rappeler quelques principes de base :
- Si on triche, on ne triche qu’avec soi-même
- On joue pour savoir ce qui arrive ensuite, connaître la suite de l’histoire
- il faut être fan de son personnage pour qu’il vive des aventures passionnantes.
Créez vous un monde qui appelle au conflit, ou au mystère, ou à l’intrigue, ou à tout ça à la fois. Donnez vous des pistes que vous avez envie d’explorer en tant que conteur, parce que c’est ce que vous allez faire, conter l’histoire de votre personnage.
Enfin, donnez vous des voeux qui vous force à l’action, au mouvement, à la découverte. Et vous êtes prêts pour le premier jet de dés. Sera-t-il en Relation avec votre communauté ? Allez vous commencer votre Aventure par un voyage ? Êtes-vous directement dans l’action et tout commence par un combat ? En tout cas, après quelques instant, il faudra lancer les dés et voir ce qui arrive. Et n’oubliez pas, en cas de page blanche, vous pouvez retourner au jeu quand vous voulez, à votre rythme. Et dans tous les cas, il reste l’Oracle !
-- Vos questions ? --
Je suis à l'écoute !