Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

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Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 9:48 am

En écoutant le numéro 66 du podcast Ludologies, j'ai découvert la notion de fight or flight et celle plus récente de tend & befriend (s'occuper de/soigner et lier amitié/faire alliance).

En gros, on a longtemps cru que la réponse normale à une situation de stress était combattre ou fuir, qui repose en fait sur les hormones plus présentes chez les mâles (adrénaline et dopamine), puis récemment on s'est rendu compte que c'était un biais de genre avec un autre mécanisme basé sur ocytocine et œstrogène, plus prédominant chez les femelles mais présents aussi chez les mâles.

Conséquence de cela, on a traditionnellement, en ce qui concerne le jeu, axé le game design (et la création de scénario, de scène) en faveur des réponses de combat et d'agressivité lors des moments de tension.

Et c’est là que ça a fait tilt. Personnellement, le fight or flight ne m'emballe pas, que ce soit quand j'étais enfant ou aujourd'hui. C’est d'ailleurs ce qui a fait du JDR un loisir si attractif (de même que plus tard les jeux de plateau coopératifs) : ça sortait du paradigme de combat si présent dans les sports, les jeux coopératifs. Et dans le JDR, les phases de combat n'était pas celles qui me plaisaient le plus et si je reconnais avoir passé des moments forts lorsque les MJ mettaient nos PJ dans des situations de stress intense à base d'adversités à combattre ou à fuir, je m'étonnais ne pas trouver le plus souvent d'aspiration vers d'autres logiques qui me faisaient plus tripper : des relations inter-PJ (non conflictuelles), des aventures feel good, voire de simples résolutions pacifiques des conflits (que ce soient les autres PJ qui préfèrent des méthodes plus expéditives ou les MJ qui appliquaient une sorte de morale façon "l'homme est un loup pour l'homme" qui était finalement défavorable à la non-violence).

Bref, je dois avoir, physiologiquement, une réponse plus axée du type tend & befriend.
Mais je ne dois pas être le seul, et cela ouvre donc un champ de réflexion de design des jeux et des aventures, hors du sacro-saint "c’est dans l'adversité que les PJ se révèlent, et qui dit adversité dit violence, combattivité".

Aviez-vous entendu parler des ces notions, en aviez-vous conscience intuitivement ? Est-ce que cela change votre façon de voir la création de scénario, de dynamique de groupe de PJ ?

Ou suis-je le seul bisounours voulant jouer au pays des bisounours ?
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Udo Femi » lun. juil. 23, 2018 10:21 am

je te suis totalement là-dessus. Depuis pas mal de temps, j'ai tendance à jeter mon dévolu sur des jeux qui ne font pas grande différence entre combat physique et confrontation verbale, sous-entendant qu'on peut faire entendre raison à quelqu'un, collaborer et résoudre ses/nos problèmes sans passer par lancer son Initiative d'abord.

D'où d'ailleurs un grande attirance en ce moment pour des jeux où l'on joue des enfants. Parce-que chercher à résoudre les choses par la violence dans un monde d'adulte tourne rarement à leur avantage. Aussi parce-qu'en tant que joueur adulte, on peut se sentir relax, comme "autorisés à être naïfs" et ne pas taper sur ce qui pose souci.

Alors ça ne m'empêchera pas de faire un petit AlienS pour jouer du rentre-dans-le-lard à l'occasion, mais au programme j'ai plutôt Tales from the Loop ou Golden Sky Stories (en VO car j'ai l'idée que la VF ne verra jamais le jour) dans les temps à venir.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri » lun. juil. 23, 2018 10:24 am

Moi, ça me parle, pour plusieurs raisons. Parce que je suis un lecteur de Frans de Waal et de l'éthologie de l'entraide. Parce j'ai de plus en plus de mal à prendre la mort à la légère. Parce que, même si je ne déteste pas un bon combat, mes séances de jeu sont de plus en plus orientées sur la recherche de solutions et de moins en moins sur les combats.

L'adversité, soit, mais elle peut prendre plein d'autres formes que le combat, qui devrait rester une ultime option.

Un exemple dans une campagne récente dans le Dodécaèdre. Les personnages ont rencontré un loup-garou. Ils savaient que c'était un risque à prendre, puisqu'ils avaient entendu parler de lui avant de traverser la forêt. Une scène comme celà aurait pu vite virer au combat. Au lieu de cela, les personnages ont discuté longuement avec le loup-garou. Ayant compris à quel point il était orgueilleux, ils lui ont fait comprendre qu'ils combattaient un mal bien plus grand que lui, et qu'ils avaient besoin d'aller chercher des informations à la Fontaine d'Argent, la cité des elfes. Finalement, le loup-garou leur a accordé un mois et donné un rendez-vous. S'ils venaient et qu'ils lui démontraient que le mal qu'ils combattaient était effectivement pire que lui, il les aiderait. Sinon, il les déciderait, tôt ou tard. À partir de là, ça a été ma course contre la montre pour arriver à temps au rendez-vous... Ils auraient pu ne pas y aller, mais ça aurait été déshonorant.

Finalement, le loup-garoubles à aidé... Je ne développe pas le noeud de relations qui s'est tissé, mais les personnages devaient composer avec d'autres alliés, qui avaient des relations contrastées avec le même Garou.

Du coup, ce qui aurait pu être un simple combat est devenu à permis de construire une ambiance de conte populaire, donné un rythme à la campagne, et créé une dette d'honneur.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 10:37 am

Tant qu'on est à faire des parallèles entre JDR et biologie évolutive, je vous parle du modèle de compétition pour la ressource Faucon-colombe (on est dans du fight or flight pur):
Un des exemples les plus connus concerne celui d'un conflit opposant deux individus pour l'obtention d'une ressource (entendu au sens large, il peut s'agir d'un point d'eau, de la nourriture ou même d'une femelle pour la reproduction). On considère deux stratégies possibles :
  • la stratégie Colombe, où l'individu refuse tout conflit et de ce fait s'enfuit dès qu'il est agressé;
  • la stratégie Faucon, qui agresse systématiquement son compétiteur pour obtenir la ressource.
  1. Quand deux "colombes" se rencontrent, la première arrivée remporte le gain, sans conflit.
  2. Quand une "colombe" rencontre un "faucon", le faucon gagne systématiquement, sans conflit.
  3. Quand deux "faucons" se rencontrent il y a un conflit, et chaque compétiteur a une chance sur deux de gagner la ressource, mais aussi de perdre et de subir des dégâts.
On peut montrer par des calculs simples que ces deux stratégies peuvent coexister, dans des proportions qui dépendront de l'ampleur du gain et de la gravité des dégâts.
On peut montrer aussi que si une stratégie dite "bourgeoise" apparaît, qui consiste à refuser le conflit lorsque l'animal n'est pas sur son territoire mais à toujours combattre lorsqu'il est sur le sien, alors cette stratégie s'imposera toujours. Elle s'étendra alors à tous les individus de la population. On parle de SES (ESS en anglais) pure.

En mode tend or befriend, la colombe aurait sans doute tendance à chercher un moyen pour accroitre la ressource (ou diminuer son coût) et partager ainsi avec l'autre colombe, ou alors à raisonner avec le faucon comme les PJ l'ont fait avec le garou de Snorri.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Rui » lun. juil. 23, 2018 11:14 am

Je trouve déjà que si le conflit est définit par un objectif c'est plus simple d'offrir d'autre possibilité comme vision.

par exemple si le but c'est de "libéré quelqu'un" c'est plus ouvert que "affronter tous les ravisseurs qui lutteront jusqu'à la mort" de même que "activé la séquence de sécurité" est plus ouvert que "affronter tous les sbires pour atteindre la console de sécurité" etc...

Rien qu'en exposant le conflit on ouvre la perspective des joueurs qui verront plus d'opportunité et/ou se rendront compte des opportunités. Après il faut que le système soit adapté pour offrir la même chance aux différentes approches.

Si un combat permet de faire intervenir plusieurs personne, offrir plusieurs jet pour compenser ou maximisé et que les règles sont faites pour offrir plus de chance au combats alors ça devient difficile de proposer des alternatives (pas impossible pour autant)

Si un conflit/difficulté a autant de chance d'être résolut par les armes ou des actions plus diplomatique (ou autre) il y a plus de chance que les actions des joueurs vont elles aussi tendre vers plus de diversité de résolution.

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Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 11:24 am

C'est vrai qu'il y a souvent un biais statistique entre la résolution par combat et celle utilisant d'autres moyens : dans un combat, la multiplicité des jets de dés permettent de "lisser" le hasard, un premier round foireux pouvant être suivis de meilleurs jets. Hors souvent pour les actions hors combat, on ne demande qu'un seul jet qui conditionne tout : diplomatie, baratin, négociation, perception, détection de piège, rapidité, etc.
Du coup, si le PJ foire son jet de baratin, bin c’est foutu, reste plus qu'à combattre ou abandonner.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri » lun. juil. 23, 2018 11:37 am

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. juil. 23, 2018 11:24 am
C'est vrai qu'il y a souvent un biais statistique entre la résolution par combat et celle utilisant d'autres moyens : dans un combat, la multiplicité des jets de dés permettent de "lisser" le hasard, un premier round foireux pouvant être suivis de meilleurs jets. Hors souvent pour les actions hors combat, on ne demande qu'un seul jet qui conditionne tout : diplomatie, baratin, négociation, perception, détection de piège, rapidité, etc.
Du coup, si le PJ foire son jet de baratin, bin c’est foutu, reste plus qu'à combattre ou abandonner.

Ça aussi, ça peut être lissé. Un jet unique de résolution de combat est possible, mais ce n'est dans doute pas la meilleure solution. Par contre, si le jet de baratin ci-dessus est intégrer dans un objectif global, par exemple, infiltrer une forteresse, l'échec du jet va faire naître des soupçons, donc augmenter la difficulté de l'objectif, mais pas forcément entraîner un effet immédiat. Un garde peut laisser passer, mais faire part de ses soupçons à ses collègues, qui seront plus vigilants ('Faut les avoir à l'oeil, ceux-là).

Ce que j'ai lu du défi de compétences dans DD4 va dans ce sens, par exemple.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 11:45 am

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Nemesis » lun. juil. 23, 2018 11:48 am

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. juil. 23, 2018 11:24 am
C'est vrai qu'il y a souvent un biais statistique entre la résolution par combat et celle utilisant d'autres moyens : dans un combat, la multiplicité des jets de dés permettent de "lisser" le hasard, un premier round foireux pouvant être suivis de meilleurs jets. Hors souvent pour les actions hors combat, on ne demande qu'un seul jet qui conditionne tout : diplomatie, baratin, négociation, perception, détection de piège, rapidité, etc.
Du coup, si le PJ foire son jet de baratin, bin c’est foutu, reste plus qu'à combattre ou abandonner.

Ces (nombreux) systèmes choisissent de faire un focus, un zoom dès qu'un combat commence.
Mais rien n'empêche (et certains ne s'en privent pas) d'avoir des compteurs de volonté/moral/réputation et le même genre d'interactions pour les enjeux sociaux que pour les combats traditionnels. Après ce n'est pas forcément dans la tradition et les moeurs.
Certains jeux ont des règles de combat de masse qui s'appliquent également à une élection ou lorsque il faut convaincre une assemblée par exemple.
A noter que dans certains jeux, comme The Sprawl, le combat n'est pas forcément différencié du reste et peut se régler par le déclenchement d'une seule action. Infliger des blessures n'étant pas une fin en soi, plutôt un dommage collatéral.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Léonard » lun. juil. 23, 2018 12:00 pm

Une idée qui me trotte dans la tête, et qui rejoint ta préoccupation @Qui Revient de Loin, c'est que j'aimerais bien faire jouer un groupe de PJ dont l'objectif ne soit pas la confrontation. Qu'on joue des aventurier, des enquêteurs, des espions ou autres, on est toujours dans amener à se heurter à un adversaire, qu'il faudra vaincre par des moyens physiques ou diplomatiques.
Mais si on joue dès journalistes, comme dans Channel Fear, par exemple, on se retrouve avec un but bien différent : pas vaincre, mais témoigner, ramener des images. Ça n'empêche pas qu'on soit parfois amené à jouer des poings, mais ce n'est pas une méthode plus efficace que la dissimulation ou la fuite.

Dans le genre, j'adorerais faire une campagne où on incarne des humanitaires, dans un univers réaliste ou pas. Amener les personnages au milieu d'un conflit, avec des forces en présence plus ou moins détestables, et leur faire comprendre que le seul moyens d'arriver à ses fins (soigner des victimes, aider la population civile...), c'est de négocier, et de s'entendre avec tous, sans prendre partie. Voilà qui pourrait amener à des parties vraiment tendues, qui sortiraient les joueurs de leurs habitudes de jeu.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Rui » lun. juil. 23, 2018 12:05 pm

Le but n'était pas dire que ça existe et/ou qu'on peut détourner un système pour y arriver ;) mais bien de souligner que pour que ça soit utiliser, soit une options voir une incitation il fallait qu'il y ait pas de biais en faveur d'autre chose.

Si le combat est au même niveau que les autres systèmes de résolutions alors c'est une possibilité de faire autre chose.
Si le combat est disproportionné (nombre de jet, options tactiques, compétences etc...) alors il prendra le pas sur le reste
A l'inverse si le combat est désavantagé (Dr Who RPG je crois) alors on tendra a utiliser les autres possibilités.

A ça vient en plus se greffer le type des personnages
Si je joue Jojo 50 de QI avec 90% en machette, 85% en fusils d'assaut, 80% pistolet, 83% en art martiaux et 10% en négociation ça va aussi me faire aborder les confrontations d'un autre angle que quand je joue Bobo 75% négociation, 85% en séduction, 90% en diplomatie, 82% en richesse.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 12:09 pm

@Léonard Le Grümph propose quelque chose dans ce sens dans Nanochrome : jouer non pas des runners mais des reporters. Ca m'avait bien botté mais je n'ai pas réussi à n'attirer ne serait un frissonnement d'intérêt des autres joueurs quand je l'ai proposé.

@Nemesis on est bien d'accord, ça existe (j'adore Fate pour ça), mais le problème est dans le mode par défaut du jeu (en commençant par les livres de règles), où la plupart des joueurs ne pensent même pas à cette possibilité, ou alors la nient sur le prétexte que "c’est pas réaliste", que "c’est pas role play", que "c’est trop long" ou que sais-je encore.

Edit: grillé par Rui.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 23, 2018 12:18 pm

Hello @Julian_Manson ! Est-ce que la notion de tend & befriend te parle, par rapport à ton expérience du jeu en romantic fantasy ? Je me demande s'il n'y a pas là des choses qui convergent.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par kridenow » lun. juil. 23, 2018 12:25 pm

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. juil. 23, 2018 11:24 am
C'est vrai qu'il y a souvent un biais statistique entre la résolution par combat et celle utilisant d'autres moyens : dans un combat, la multiplicité des jets de dés permettent de "lisser" le hasard, un premier round foireux pouvant être suivis de meilleurs jets. Hors souvent pour les actions hors combat, on ne demande qu'un seul jet qui conditionne tout : diplomatie, baratin, négociation, perception, détection de piège, rapidité, etc.
Le combat est censé avoir un enjeu de sévérité, parfois de vie ou de mort du personnage. Afin de créer de la tension et aussi pour éviter la frustration du poissard (car j'entends jamais un joueur se plaindre d'avoir éliminé un adversaire d'un coup), les combats reposent ainsi sur plus de jets de dés. Comme exprimé, à la place de vaincre (ou perdre) sur un seul jet de dés, il faut une suite (dé)favorable.
Hors combat, par contre, l'enjeu est, de manière générale, considéré comme moindre entraînant un résolution d'un seul jet de dés, une liste de modificateurs réduite si elle existe etc.

Sans inventer de mécaniques innovantes, on pourrait juste transposer le combat en remplaçant les points de vie par des points de conviction, la spécialité à la hache par une spécialité à l'achat/vente ou bien au compromis et ainsi de suite.
De même, on peut imaginer des transpositions similaires pour escalader une paroi ou ouvrir une porte.

Reste que, hors combat et opposition verbale, beaucoup de tâches ont des résultats binaires et, souvent, assez rapides. On va difficilement construire une mécanique sur plusieurs jets pour sauter au dessus d'un précipice à moins de segmenter peut être jusqu'à l'absurde.
Ensuite, beaucoup de tâches sont aussi des tâches spécialisées. C'était le problème du netrunner de Cyberpunk. Il avait sa séquence de tirages propres pour son action propre et pendant ce temps, il jouait de son côté. Si on créé un système d'ouverture de porte ou de recherche d'indices en bibliothèque sur une séquence de tirages que seul tel joueur va faire, on se retrouve vraisemblablement avec le même problème assez vite.

Il est sans doute plus simple de ramener le combat au même niveau que le reste : un jet de dé unique et basta.
Tant que l'interprétation du tirage ouvre vers un éventail d'issues et pas juste un binaire survie/mort, ça peut passer. C'est en soi la même chose que graduer l'échec ou la réussite sur une compétence hors combat (le raté/réussi avec telle ou telle marge entraînant des résolution plus ou moins favorable).

Enfin, c'est aussi une question de thème, ou de focus comme dit Nemesis. Il me paraît acceptable d'avoir une mécanique de jeu plus segmentée, avec plus de paramètres et de finesse, quitte à être lente, lorsque c'est le fond du jeu.
Cela ne me choquerait pas de jouer à un jeu Star Trek Next Generation où la parole et la raison ont des systèmes détaillés mais où on jette un jet unique pour la baston.
/Pierre

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Sauriak » lun. juil. 23, 2018 12:34 pm

Je ne sais pas si c'est dû la chimie, les expériences douloureuses, l'expérience ou autre raison, mais en prenant de l'âge je m'écarte de plus en plus des JdR qui résolvent tout par la violence. Et en cas de violence physique, j'écarte les résolutions mortelles.
Il en est de même dans mes autres "consommations" comme les MMORPG, les séries ou les films.

Pour en revenir aux JdR, mon "craquage" pour Mindjammer n'est pas anodin. Je n'ambitionne pas de faire autre chose que du pseudo-star trek avec pour trame de l'exploration, de la diplomatie et de la recherche.

Dans un setting proche de The Expanse, je cogite sur un univers dangereux, conflictuel, en déclin, violent qu'il faut apaiser et relancer sur des bases saines. Ce sera plus orienté corporations et utra-libéralisme mortel, minorités, écologie, piraterie, politique et survie.
Pour le moment je me base sur Traveller/Cepheus, mais je n'écarte pas Coriolis ou Mindjammer.

Pour Runequest, je démarre quelque chose orienté découverte du monde et de son histoire. C'est destiné à des novices de Glorantha. Les enjeux culturels, spirituels, artistiques et commerciaux seront au cœur de la campagne. Alors que débutent les guerres des héros, une poignée de bâtisseurs se promène et découvre qu'il n'y a pas que le chaos à l'horizon.

Dans mon dernier scénario Med-Fan sur Greyhawk (début d'une série), les personnages sont membres d'une guilde de voleurs opérant à Gryrax. Il leur est interdit de tuer sous lourde peine. Mes joueurs ont été prévenus et incarnent des personnages louches mais bon enfants.
Spoiler:
En fait, les PJ vont découvrir que la guilde fait partie du réseau d'espionnage de la Couronne. Ils sont couverts pour leurs larcins afin de garantir leur couverture, ce qui permet de surveiller les bas-fonds, d'informer et de prévenir de divers dangers. Pour le moment mes joueurs sont convaincus qu'ils sont des tire-laine, des cambrioleurs, des racketteurs.
Non loin à l'est, le Pomarj étend son influence et son territoire. Les escarmouches se multiplient et la guerre approche. Au nord, le royaume de Celene s'est refermé sur lui même et va faire face à une terrible menace de destruction.
Les duchés de l'ouest sont en conflit politique avec la Principauté et ne lui sont d'aucun soutien.
Dans ce contexte qui annonce le pire pour le Prince, les PJ vont devoir découvrir ce qui se trame. Parce que forcément, il se passe quelque chose de plus.
Donc beaucoup de voyages discrets, d'enquêtes, de recherches, un peu façon Call of Cthulhu old school dans un univers AD&D, avec les règles de SaWo. Je me tâte à faire basculer tout ça avec Coureurs d'Orages ou Sherwood, mais les deux ne me proposent pas encore une partie magie suffisante. Et je n'ai ni le temps ni l'envie de faire ça dans mon coin.

Au final, un peu de castagne, des personnages qui peuvent se montrer prédateurs, mais pas de bande de bouchers égocentriques.
J'ai aussi exclus les sempiternels machin grandiloquents. Pas question de sauver le monde, l'univers, la trame du temps ou que sais-je encore. De base les personnages devront surtout sauver la face, parfois leurs miches et au mieux leur gouvernement.
Ce qui signifie des compétences en renseignement, invention, langues, diplomatie, discrétion, sciences...
Beaucoup d'enquêtes et de relations sociales.

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