Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » sam. août 04, 2018 9:19 pm

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri » sam. août 04, 2018 9:22 pm

C'est mon prochain achat ;) J'ai promis à Snorrinet °2 que j'achèterai la VF.

J'ai feuilleté le PDF de Golden Sky stories (Yuuyake koyake). C'est en effet sympathique. Je vais prendre le temps de lire ça plus en détail.

Je dois avouer que je rêverais d'une version du Dodécaèdre illustrée comme ça. Ca correspond bien à certaines campagnes que j'ai joué.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Doji Satori » lun. août 06, 2018 11:48 am

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. juil. 23, 2018 9:48 am
Aviez-vous entendu parler des ces notions, en aviez-vous conscience intuitivement ? Est-ce que cela change votre façon de voir la création de scénario, de dynamique de groupe de PJ ?

Ou suis-je le seul bisounours voulant jouer au pays des bisounours ?
Je reviens sur ce sujet qui m'avait de l'œil au moment.

Non, je n'avais pas entendu parler de ces notions mais c'est effectivement une conscience intuitive qui existe AMHA depuis toujours en JdR.

Schématiquement et grossièrement (et subjectivement je parle pour mon microcosme rémois mi années 80), au moment où les JdR étaient relativement à leur début en France, il y avait i,e distinction claire entre ceux qui jouaient à ADD (qui s'y plaisaient et qui ne cherchaient pas à en sortir) et ceux qui n'accrochaient pas et qui cherchaient autre chose.
Alors certes, on peut jouer à Donj' sans forcément faire du combat systématique mais ça n'était pas la majorité des joueurs à ce moment.

Pour certains des réfractaires, c'était un problème de règles de jeux pas assez de ci ou trop de ça et pour d'autres c'étaient AMHA parce que c'était clairement trop axé combat, trop par et pour la violence.
Et pour cela, outre qu'on peut effectivement dénaturer (sans jugement de valeur) ADD pour jouer autrement il existait déjà d'autres jeux.
Je pense par exemple à Rêve de Dragon - qui n'a pas été cité dans ce sujet - où l'on se retrouvait intuitivement souvent sur cette dynamique tend & befriend.

De ma lorgnette, si cela change ma façon de voir la création de scénario et de dynamique de groupe de PJ ou même de règles de jeu, c'est de manière indirecte.
C'est en effet avant tout dans le monde de jeu que je le conçois et l'applique. Et ceci tant au niveau global de rapport à la violence dans la société (je crois qu'on en avait discuté déjà dans un ancien sujet) qu'au niveau de la mentalité des PNJ, même dans un monde med fan violent (comme évoqué par certains dans ce sujet).

DS, si la violence répond à la violence, comment la violence finira t-elle ?
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. août 06, 2018 12:09 pm

Je suis tout à fait d'accord sur l'approche systémique de la chose, dans le monde comme autour de la table.

Ca me rappelle une histoire : une nouvelle joueuse arrive à la table d'une campagne de star wars à la papa, boum boum pan pan, une dizaine de stormtroopers est au tapis, le groupe avance. Et là, la joueuse achève méthodiquement les stormtrooper, sous le regard ahuris et horrifiés des autres joueurs. "Mais pourquoi !?!" hurlent-ils. Et là, elle leur explique qu'avec un autre MJ, les stormtroopers se relevaient et les attaquaient ensuite dans le dos, donc c'était logique de les achever pour éviter d'être pris entre deux feux.

Bref, le choc entre un canon esthétique "plutôt" bon enfant (même si on tir sur tout le monde...) où l'adversaire est "fair play" et un canon plus réaliste où l'adversaire ne fait aucun cadeau. Dans un cas les PJ savent pouvoir faire preuve de mansuétude, dans l'autre savent devoir être sanguinaire.
Si dès que les PJ font preuve de "faiblesse", l'univers revient leur mordre le cul, si la moindre marque de confiance est trahis, si tout adversaire est un salaud sans possibilité de dialogue ou de rédemption, si tout a un prix, il y a de forte chance que les PJ se comportent comme des salauds sanguinaires sans foi ni loi...

Alors que s'il y a une réciprocité, comme dans les shonen où un adversaire vaincu devient un ami indéfectible, alors il y a plus de chance que les PJ accordent leur confiance, leur pardon et leur générosité aux acteurs de l'univers.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Rolapin » mar. août 07, 2018 11:21 pm

Le jeu que @paradoks a présenté à l'UdoCon semblait complètement basé sur le principe du tend & befriend.
Je le laisse en parler plus s'il le souhaite mais c'est sûr que c'est une tendance actuelle.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » mer. août 08, 2018 1:49 pm

U autre jeux avec des mécnaiques de T&B : Night witches.
Notamment avec ses moves de base Atteindre (Reach out, pour parler avec quelqu'un par lettre ou en personne et réduire des blessures ou donner un bonus pour les missions), Réparer, Couvrir son ailier (et prendre à sa place les problèmes), ainsi que des moves de playbooks comme Soigner (bedside manner) ou Fantôme (Ghost, demander l'aide d'u mort).
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Léonard » jeu. août 09, 2018 9:55 am

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. août 06, 2018 12:09 pm
Ca me rappelle une histoire : une nouvelle joueuse arrive à la table d'une campagne de star wars à la papa, boum boum pan pan, une dizaine de stormtroopers est au tapis, le groupe avance. Et là, la joueuse achève méthodiquement les stormtrooper, sous le regard ahuris et horrifiés des autres joueurs. "Mais pourquoi !?!" hurlent-ils. Et là, elle leur explique qu'avec un autre MJ, les stormtroopers se relevaient et les attaquaient ensuite dans le dos, donc c'était logique de les achever pour éviter d'être pris entre deux feux.

Bref, le choc entre un canon esthétique "plutôt" bon enfant (même si on tir sur tout le monde...) où l'adversaire est "fair play" et un canon plus réaliste où l'adversaire ne fait aucun cadeau. Dans un cas les PJ savent pouvoir faire preuve de mansuétude, dans l'autre savent devoir être sanguinaire.
Si dès que les PJ font preuve de "faiblesse", l'univers revient leur mordre le cul, si la moindre marque de confiance est trahis, si tout adversaire est un salaud sans possibilité de dialogue ou de rédemption, si tout a un prix, il y a de forte chance que les PJ se comportent comme des salauds sanguinaires sans foi ni loi...

Je reviens là-dessus, puisque ça croise ta réflexion sur les points d'expérience dans un autre sujet.

Je crois que le fait que les règles de D&D attribuent des XP pour la mort des adversaires a été déterminant dans le comportement sanguinaire de bons nombre de personnages.
Je repense d'ailleurs à une anecdote, tirée de l'une de mes premières parties de D&D (il y a quoi ? Plus de 30 ans, je pense) : qu'est-ce qui a pu pousser un voleur et un Halfling à s'attaquer à un homme-arbre qui ne les menaçait pas, ne les avait même pas vu, ne leur barrait pas le passage, ne possédait aucun trésor, et alors que personne n'était là pour assister à leur exploit ? Rien d'autre que la recherche de quelques XP.

Il n'y a aucun réalisme à ce comportement, comme il n'y a, selon moi, aucun réalisme à la nécessité d'achever un adversaire pour l'empêcher de se relever et d'attaquer à nouveau. Il me semble qu'un combattant avec une blessure relativement grave est mis hors de combat. Il attend d'être soigné, et ne prend pas le risque de se battre contre un adversaire en meilleure forme que lui, sauf s'il est attaqué.

D'ailleurs, sauf erreur de ma part, les blessures n'entraînent pas de malus en combat dans les anciennes règles de D&D, non ? C'est aussi ce qui fait que les combats à mort sont la norme pour beaucoup de rôlistes.

Que ce soit dans la réalité ou dans la plupart des fictions, un adversaire rompt le combat à la première blessure. Que ce soit un stormtrooper, un garde du cardinal ou un soldat allemand, peu importe que le premier tir de blaster, le premier coup d'épée ou la première balle l'ait tué ou non. On le laisse sur le carreau et on continue (il y a d'ailleurs plus de risque d'être victime d'un acte désespéré d'un adversaire en achevant les blessés sur le champ de bataille qu'en les laissant sur place).
Celui qui achève systématiquement les blessés, c'est souvent (toujours dans la fiction, mais aussi sûrement dans la réalité) le psychopathe, le tueur froid qui se fait un chapelet d'oreilles de Vietcongs. Pas le héros de l'histoire.

J'aime bien les jeux qui considèrent les adversaires comme des obstacles qui peuvent être dépassés de plusieurs façons (le combat, pas forcément mortel, mais aussi la fuite, la dissimulation, l'intimidation, la négociation...). Et aussi les systèmes où la mise à mort d'un adversaire n'est pas anodine, mais affecte le personnage, que ce soit psychologiquement (il perd de son humanité) ou au niveau du récit (il bascule peu à peu dans le camp des méchants, au risque de devenir un PNJ).

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par VXgas » ven. août 10, 2018 1:28 pm

Je tombe sur ce sujet et suis assez surpris car tout est étiqueté dans cette façon de voir et très généralisé.
Ce n'est pas parce que beaucoup de gens jouent façon hack'n slash leurs parties de D&D (ou autres jeux) que ces jeux doivent être joués forcément de cette façon. Un jeu ne s'arrête pas à ses règles heureusement. J'ai remarqué à Pathfinder qu'il y a d'ailleurs quasi-systématiquement un paragraphe qui indique que si les PJ ont passé l'adversité autrement que par le combat ils gagnent les mêmes XP. C'est passer "l'obstacle" qui est important et non tuer.
L'absence de blessures dans les règles, n'empêche pas non plus l'interprétation par le MJ. Les Points de vie (en fait des Points de Coups) représentent des blessures justement, parfois estafilades, parfois plus vilaines blessures. Certes le PJ est toujours debout, mais c'est au MJ a interpréter les chiffres et les résultats de dés avec bon sens.

J'ai des joueuses ultra bourrines qui tuent sans réfléchir parce que ce qui leur plait dans dans le jeu c'est les combats (et vu la part importantes des règles sur le combat dans les JdR, ça doit être le cas de beaucoup). J'ai autant de joueurs plus fins et sans doute plus adultes qui ne considèrent pas l'autre comme un adversaire à tuer, mais comme une créature intelligente avec qui il est possible d'interagir.
Il y a donc souvent l'attente de la réaction des protagonistes, puis selon cette réaction, tentative d'échange que ça soit un échange posé, un marchandage, une intimidation ou menace, etc... en dernier lieu l'affrontement physique possible.
Par ailleurs là encore pour des jeux tels que D&D, l'Alignement des créatures et la gestion du moral sert à orienter l'attitude et le comportement de ces créatures. La créature pense-t-elle avant tout à son bien être et donc préfère survivre et trahir son maître plutôt que de combattre et risque d'être tuée ? Est-elle là de son plein grès ? Est-ce une créature "maléfique" assoiffée de sang dont la fonction est de tuer ? Est-ce une créature dressée pour garder un lieu mais qui peut être "tournée" ? Attaque-t-elle parce qu'elle est affamée et donc avec moyen de la nourrir plutôt que de se faire bouffer ? etc...

Rien n'est blanc ou noir et la réalité nous le montre bien. Il est possible de se mettre des œillères dans un sens comme dans l'autre et ne voir les choses que par l'adversité, la compétition et écraser/tuer tout comme il est possible de s'enfermer dans un monde de bisounours ou les émotions et comportements négatifs ou considérés comme violents n'existent pas. 

Donc pour finir, pour moi, cela dépend de l'état d'esprit des joueurs, de la façon dont ils ont défini leur perso sans s'arrêter à leurs simples stats de base, mais leur façon de voir le monde, leur but, leur croyance, etc. et au-delà de ça, la façon dont le MJ présente les situations afin de ne pas orienter une scène dans un sens plus qu'un autre, sauf si cela est justifié.
 

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » ven. août 10, 2018 1:47 pm

VXGas, le propos ici n'est pas de dire qu'une façon de designer, présenter, jouer n'est pas bien, mais de dire qu'elle se base sur des assomptions particulières qu'on a crues être générales (créer du stress pour déclencher des comportement d'agression ou de fuite) avant de se rendre compte qu'elles n'étaient que spécifique à une certaine population (plutôt des hommes), et ce dans un degré variable.

Partant de là, la logique est de se demander comment l'on pourrait aussi designer, présenter, jouer des jeux, des scénarios ou des scènes basée sur une autre spécificité (gérer le stress par le care), elle-même répandue à des degrés variables dans la population.

Par exemple, plusieurs de tes exemples (mais aussi de ceux cités dans ce fil) exposent certes des situations/réactions non-violentes mais tout de même orientées fight (un marchandage, une intimidation ou menace, sont des agressions psychologiques voire économiques) or flight (gestion du moral). En revanche, essayer de calmer la faim d'une créature, encore plus si c'est gratuit et non une sorte de négociation, se rapproche du care.

Et ces mécanismes sont très souvent induits au point que l'on n'en est pas conscience, et peuvent donc affecter l'état d'esprit de tes joueurs, la façon dont ils créent leur perso, dont ils voient le monde, etc. comme tu le dis. Mais que ce passe-t-il si pour une fois le game designer, le MJ, le joueur tentait d'aopter un état d'esprit T&B ? de créer des perso T&B ? de se donner un but T&B ?

Par exemple, à quel point une aventure serait différente si au lieu qu'un vieillard approche les PJ dans une auberge en leur proposant de l'or pour détruire une liche, ces PJ apprenaient dans cette auberge qu'une liche se terrait dans le coin et qu'il était possible de lui rendre la vie ?
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri » ven. août 10, 2018 1:54 pm

Du D&D 3.5 en version Care joué il y a une quinzaine d'années. J'ai pris des notes récemment pour publier ce scénario (dans l'Essart de Cimiers).

Il commence avec des orques qui arrivent au village.

Ils ont un drapeau blanc, ou presque, en dentelle sale. La sorcière de leur tribu vient d'accoucher d'une portée, mais ça s'est mal passé. Elle saigne, elle est faible et les orques sont désemparés. Ils demandent l'aide de ma sage-femme du village.

Celle-ci connait une argile aux vertus médicales qui soulagerait l'orque parturiente, mais on ne la trouve que dans une grotte cachée au milieu de la forêt. Et il faut l'aide des PJ pour aller la chercher...
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par VXgas » ven. août 10, 2018 2:10 pm

Merci pour ta réponse plus précise. Je comprends mieux.
Mais n'est-ce pas là le rôle des Alignements dans D&D justement ? Un personnage à tendance Bonne devrait être finalement comme bon nombre de personnes de la vie réelle, répugnant à tuer, préférant aider son prochain et cherchant des solutions "positives". Les alignements n'empêchant pas parfois des écarts en raison des réactions émotionnelles fortes : peur avec rejet, joie et solidarité ponctuelle, etc. mais ça permet quand même de définir cette orientation psychologique.
Par contre en effet concernant l'orientation des scénars je suis d'accord contre est souvent dans l'adversité alors qu'il est tout aussi intéressant d'apporter de la nourriture à un groupe de créatures qui rôdent ou d'inverser le processus d'une Liche pour ensuite faire comprendre au Mage qu'il était, qu'il n'a fait ça que par vengeance et qu'il est possible de soigner ce sentiment de vengeance autrement que par la destruction.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » ven. août 10, 2018 2:20 pm

Sur les alignements, je ne peux pas te répondre, que j'ai jamais joué/lu D&D ou tout autre jeu utilisant ce concept.

Et, tiens, je pense à une merveilleuse scène t&B, que je n'avais jamais réussi à émuler : la rédemption de Vador face à la non-violence finale de Luke. Peut-être que si en tant que joueur ou MJ je n'ai jamais réussi à reproduire ce type de rédemption d'un jedi noir, c'est parce que la table n'était pas dans un paradigme T&B qui l'aurait favoriser ?
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par paradoks » lun. août 13, 2018 12:30 pm

Rolapin a écrit :
mar. août 07, 2018 11:21 pm
Le jeu que @paradoks a présenté à l'UdoCon semblait complètement basé sur le principe du tend & befriend.
Je le laisse en parler plus s'il le souhaite mais c'est sûr que c'est une tendance actuelle.

Disons que comme c'est moi qui a commis la chronique dans Ludologies, c'est assez cohérent ;) 

Il est encore un peu tôt pour en parler, mais disons que le jeu récompense avant tout l'entraide, qu'il n'y a pas de mécaniques de combat et que le contexte propose de jouer une communauté non-violente. Cela dit ça n'en fait pas non plus un jeu de bisounours, comme on dit (je suis vraiment pas fan de cette expression). 

Je pense qu'on peut identifier des pratiques ou des incitations qui peuvent servir de molécules pour concevoir des jeux favorisant la gentillesse. 
- entraide
- réconciliation
- expression des émotions
- écoute bienveillante
- soin de l'autre
- protection des êtres vulnérables
- partage des ressources
- partage des compétences
- prise en compte des besoins et des limites

Je pense qu'un jeu qui incite sur un ou plusieurs de ces éléments favorise un rapport à l'autre plus apaisé, plus constructif que l'affrontement physique ou psychologique. 

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par gurdn » lun. août 13, 2018 3:25 pm

Léonard a écrit :
jeu. août 09, 2018 9:55 am
Je crois que le fait que les règles de D&D attribuent des XP pour la mort des adversaires a été déterminant dans le comportement sanguinaire de bons nombre de personnages.

Historiquement, l'XP dans D&D est attribuée lorsque les personnages surmontent des obstacles et trouvent des trésors. Les monstres ont une valeur d'XP qui s'obtient lorsqu'on sort vainqueur d'une rencontre, quel qu'en soit le moyen. Le combat à mort n'est pas la seule issue possible, les règles de D&D dont tu sembles parler, attribuent aussi des XP pour la capture, la fuite, la reddition, la négociation ou autre... En 1983, la version Mentzer de D&D précise déjà que le meurtre n'est pas un moyen efficace de gagner des points d'expérience.

D&D Mentzer Basic Rules page 12 a écrit : Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. You can sometimes avoid the risks of combat. But you will have to fight many monsters to get their treasures.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Harfang » lun. août 13, 2018 4:36 pm

Doji Satori a écrit :
lun. août 06, 2018 11:48 am
C'est en effet avant tout dans le monde de jeu que je le conçois et l'applique. Et ceci tant au niveau global de rapport à la violence dans la société (je crois qu'on en avait discuté déjà dans un ancien sujet) qu'au niveau de la mentalité des PNJ, même dans un monde med fan violent (comme évoqué par certains dans ce sujet).

Je te rejoins. La présence ou répression de la violence est, à mes tables, influencé par la répression et la tenue de l'ordre public dans le lieu où il se trouve. Autant mes joueurs vont s'adapter, à savoir se comporter peu ou prou comme des soudards dans des univers ou parti de l'univers sans foi ni loi, autant, arrivant dans une partie très policée, dans les acceptions possible du terme, ils deviennent, de suite, doux comme des agneaux, histoire d'éviter une répression policière ou populaire lourde.

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