Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par pseudo » mer. août 22, 2018 1:32 pm

Qui Revient de Loin a écrit :
ven. août 10, 2018 2:20 pm
Et, tiens, je pense à une merveilleuse scène t&B, que je n'avais jamais réussi à émuler : la rédemption de Vador face à la non-violence finale de Luke. Peut-être que si en tant que joueur ou MJ je n'ai jamais réussi à reproduire ce type de rédemption d'un jedi noir, c'est parce que la table n'était pas dans un paradigme T&B qui l'aurait favoriser ?
En JDR, les rapports entre PJ et PNJ n'evoluent guère au cours de la partie. Ils sont soit alliés, soit ennemis, au pire alliés avant de devenir ennemis (le twist scenaristique trop original). Ce rapport est defini dès la rencontre des PNJ et est souvent immuable. Donc les joueurs protègent leurs alliés et cassent la gueule a leurs ennemis. C'est tres binaire.

Dans les séries ou le cinema (comme ton exemple sur SW), les rapports peuvent evoluer. Dabord ennemi Vador devient un allié a proteger aux yeux de Luke. Le seul système que je connais qui permette de mettre en scene ce genre de changement dans les interactions est celui de Smallville. C'est en accord avec la série ou les changements d'alliances sont particulierement fréquents. Chaque joueur a un rapport particulier et différent avec les autres joueurs (pas forcement reciproque d'ailleurs) et avec les PNJs importants. A la fin de chaque partie, ces relations sont réévaluées.

Dans Tenra Bansho Zero, il y a aussi une mecanique que j'aime bien qui permet de tirer aléatoirement la première impression entre un PJ et un PNJ. Ca permet de preciser leur relation et de sortir du rapport binaire. Surtout que chaque joueur aura une relation specifique avec le PNJ. Peut etre que dans le lot, quelqu'un fera pencher la balance pour trouver une solution plus pacifiste a la confrontation.

Finalement, le T&B ca peut aussi etre a géométrie variable. Un peu de tendresse dans un monde de brutalité, sans toutefois n'etre que du peace and love au pays des bisounours. Voir par exemple le comportement de Deadpool dans le film Deadpool 2.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » jeu. août 23, 2018 9:10 am

pseudo a écrit :
mer. août 22, 2018 1:32 pm
Finalement, le T&B ca peut aussi etre a géométrie variable. Un peu de tendresse dans un monde de brutalité, sans toutefois n'etre que du peace and love au pays des bisounours. Voir par exemple le comportement de Deadpool dans le film Deadpool 2. 

Je suis tout à fait d'accord.

Pour la relation avec les PNJ, je n'avais pas pensé à des outils comme ceux de Smallville, et je connais beaucoup de joueurs qui seraient allergiques à celui de Tenra ("quoi, un jet va m'imposer ce que je pense de lui !?!"), mais c'est des pistes.

Dans mon exemple sur Star wars, c'est un peu différent, car quand j'y jouais, les PJ et le MJ parlaient de cette possibilité de rédemption "canonique" lorsqu'un tel PNJ apparaissait, mais j'ai l'impression qu'on faisait sciemment peu évoluer les choses "car c'est très difficile de rejeter le côté obscur, tuvois" et "tu ne peux pas arriver à la convaincre comme ça, tuvois", bref qu'on refusait finalement cette possibilité car quelque part on n'y croyait, hormis dans le film.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par pseudo » jeu. août 23, 2018 10:53 am

Qui Revient de Loin a écrit :
jeu. août 23, 2018 9:10 am
(...)
Pour la relation avec les PNJ, je n'avais pas pensé à des outils comme ceux de Smallville, et je connais beaucoup de joueurs qui seraient allergiques à celui de Tenra ("quoi, un jet va m'imposer ce que je pense de lui !?!"), mais c'est des pistes.

Pour etre tout a fait precis sur Tenra Bansho, la meneuse et le joueur peuvent un peu influencer le jet en depensant des points jokers. Ca permet peut etre de mieux faire passer la pillule auprès de joueurs qui ne veulent pas laisser le controle de leur personnage.

Qui Revient de Loin a écrit :
jeu. août 23, 2018 9:10 am
Dans mon exemple sur Star wars, c'est un peu différent, car quand j'y jouais, les PJ et le MJ parlaient de cette possibilité de rédemption "canonique" lorsqu'un tel PNJ apparaissait, mais j'ai l'impression qu'on faisait sciemment peu évoluer les choses "car c'est très difficile de rejeter le côté obscur, tuvois" et "tu ne peux pas arriver à la convaincre comme ça, tuvois", bref qu'on refusait finalement cette possibilité car quelque part on n'y croyait, hormis dans le film.

Je reve de trouver (ou de mettre au point) un système de conversation pendant la confrontation. En utilisant de bons arguments determinés par une enquete prealable, on pourrait faire vaciller la determination de l'antagoniste. Le rendre moins puissant, voire le faire changer de camp. Ca permettrait d'entrecouper la baston par un roleplay de dialogue (d'ailleurs j'encourage mes joueurs à dialoguer dans ces moments là, considerant cela comme une action gratuite sans limite de longueur) et pourrait donner une issue supplémentaire au combat jusqu'à ce que mort s'en suive.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » jeu. août 23, 2018 12:11 pm

pseudo a écrit :
jeu. août 23, 2018 10:53 am
Je reve de trouver (ou de mettre au point) un système de conversation pendant la confrontation. En utilisant de bons arguments determinés par une enquete prealable, on pourrait faire vaciller la determination de l'antagoniste. Le rendre moins puissant, voire le faire changer de camp. Ca permettrait d'entrecouper la baston par un roleplay de dialogue (d'ailleurs j'encourage mes joueurs à dialoguer dans ces moments là, considerant cela comme une action gratuite sans limite de longueur) et pourrait donner une issue supplémentaire au combat jusqu'à ce que mort s'en suive. 

Ca ferait très shonen.

Dans un système modifié entre le starwars d6 du grumph (Vortex) et les arbres de talents de SW EotE, on utilisait des talents comme "intimidation", "commandement", "répartie caustique", etc. qui au prix d'une action pouvaient donner des malus/bonus aux adversaires/alliés et/ou asséner des points de stress, ce qui permettait à des perso sociaux d'avoir un véritable effet en combat (y compris spatial, par comlink).

Et dans Fate, tu as ça aussi : l'"enquête" préliminaire (avant ou pendant la confrontation, au prix d'une action) permet d'identifier des failles chez l'adversaire (Mégalomane, Passionné, Colérique, Peureux, etc.) que l'on peut invoquer pour obtenir des bonus. Par ailleurs, les "dégâts" infligés peuvent être aussi bien physique, que rationnel (argument pour convaincre quelqu'un d'abandonner, de se rallier, etc.), psychologique (peur), social (honte), etc. et sont déduits d'une même jauge. Du coup, on peut infliger un coup de sabre à Vador pour lui retirer 2 pts, invoquer l'aspect "Il y a encore du bon en lui" pour lui retirer 2 autres pts et finir par un "ensemble, nous renverserons l'empereur pour régner en fils et père" et lui faire sauter son dernier point. Et Vador peut décider d'absorber les 2 points du "Il y a du bon en lui" pour ne pas être vaincu mais prendre alors une "condition" (façon blessure grave) "Je me suis détourné du Côté obscur".
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Udo Femi » jeu. août 23, 2018 1:00 pm

pseudo a écrit :
jeu. août 23, 2018 10:53 am
Je reve de trouver (ou de mettre au point) un système de conversation pendant la confrontation. En utilisant de bons arguments determinés par une enquete prealable, on pourrait faire vaciller la determination de l'antagoniste. Le rendre moins puissant, voire le faire changer de camp. Ca permettrait d'entrecouper la baston par un roleplay de dialogue (d'ailleurs j'encourage mes joueurs à dialoguer dans ces moments là, considerant cela comme une action gratuite sans limite de longueur) et pourrait donner une issue supplémentaire au combat jusqu'à ce que mort s'en suive.
Marvel Cortex fait ça très bien, en jouant sur les jauges de stress mental et physique.
FATE aussi; je me souviens qu'une fois à Spirit of the Century, une joueuse a si bien tancé le Roi des Hommes-Gorilles (par ailleurs occupé à se mettre des baffes avec les autres PJ) qu'il a fini par abandonner le combat pour venir pleurnicher sur son épaule en se repentant de ses actes et en expliquant combien ses parents lui manquaient et qu'il n'avait jamais pu en parler à personne.
Faut dire, elle jouait MAry Poppins, ça aide...

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par pseudo » ven. août 24, 2018 4:50 pm

@Udo Femi
Effectivement Marvel Heroic Ropleaying, basé sur Cortex, permet d'attaquer 3 jauges différentes. Lors de l'unique partie de ce jeu que j'ai maitrisé, j'ai d'ailleurs eu un Spiderman qui a attaqué le stress emotionel d'un villain en se foutant de sa gueule pour lui faire peter les plombs. C'etait tout a fait dans l'esprit du personnage (j'ai aussi eu un Deadpool qui a utilisé une complication pour realiser une "clé" pas tout a fait reglementaire pour immobiliser un adversaire, ce qui l'a effectivement mis hors de combat a cause de l'humiliation subie).

Personnellement je prefererai que ces differentes jauges soient unifiées en une seule. Que l'on fatigue son adversaire en le rouant de coups ou en sapant ses motivations par des arguments, ca participe au meme objectif de faire plier l'adversaire. On peut donc considerer qu'il n'y a pas de differences entre ces methodes.

@Qui Revient de Loin
En fait cela fait Shonen, comics, film ou série télé. Généralement les scènes de baston sont entrecoupées de dialogues si les antagonistes sont importants. Faut que je reflechisse à un truc comme un round combat, puis un round roleplay ou jet de compétences. Peut etre avec D&D4, entremeler un défi de compétences dans une rencontre de combat...

Pour en revenir au sujet du fil, je suis aussi depuis quelque temps dans une periode ou la resolution par la violence et les assassinats multiples dans les parties ne me satisfont pas du tout. Pour l'instant, mon palliatif c'est d'opter pour un comportement non violent en tant que joueur (ou au minimum chevaleresque), et en tant que MJ de proposer des jeux sans combats comme Doctor Who ou sans coups mortels comme les jeux de super héros. C'est un sacré changement de paradigme.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par EtienneB » mer. sept. 05, 2018 2:25 pm

Meuh a écrit :
mer. juil. 25, 2018 10:35 am
Le tend & befriend c'est pas le concept central de Friponnes RPG ?
(où l'on joue d'ailleurs majoritairement... des femmes.)
Ce n'est pas une obligation (de jouer une femme).
Mais oui, le but, c'est clairement de déjouer les oppositions par d'autres moyens que la grande baffe dans la tronche.
D'ailleurs, je précise toujours en début de partie
"Vous n'avez pas le droit de tuer vos adversaires.
C'est totalement en dehors de votre sens moral"
et ça fonctionne en général très bien.
 

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dithral » mer. sept. 05, 2018 11:57 pm

EtienneB a écrit :
mer. sept. 05, 2018 2:25 pm
D'ailleurs, je précise toujours en début de partie
"Vous n'avez pas le droit de tuer vos adversaires.
C'est totalement en dehors de votre sens moral"
C'est à dire que c'est une règle du jeu ou que c'est une règle morale partagée par tous les personnages ?

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par EtienneB » jeu. sept. 06, 2018 10:08 am

Dithral a écrit :
mer. sept. 05, 2018 11:57 pm
EtienneB a écrit :
mer. sept. 05, 2018 2:25 pm
D'ailleurs, je précise toujours en début de partie
"Vous n'avez pas le droit de tuer vos adversaires.
C'est totalement en dehors de votre sens moral"
C'est à dire que c'est une règle du jeu ou que c'est une règle morale partagée par tous les personnages ? 
Les règles spécifient que les Friponnes ne peuvent pas mourir, sauf si leur joueuse le demande de façon explicite (ce qui n'est jamais arrivé à ce jour). Mais c'est plus une règle morale qu'autre chose.

Et puis, c'est tellement pratique de pouvoir ressortir leurs Némésis périodiquement  ;)
 

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dithral » jeu. sept. 06, 2018 10:09 am

D'accord, merci :)

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri » mar. sept. 25, 2018 6:10 pm

retour sur le sujet. Du côté des 'bonnes pratiques', Tales of Equestria est intéressant.

Sur 150 pages, il y en a 2 pages + un paragraphe de la troisième consacrées au combat. Un bon tiers de ces deux pages est consacré aux illustrations. Le système n'est pas bâclé, il est même très intéressant (et inspiré d'Into the Odd).

Dans la création du personnage, le combat n'apparaît nulle part, même dans la section sur la robustesse (points de vie).

Tout le reste est tourné sur l'aventure, la coopération (avec un bon système pour ça), l'amitié et le feel-good.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson » mar. sept. 25, 2018 6:34 pm

RyuuTama l'est également surtout que les dragons ( qui font partie des éléments centraux ) sont bons ou neutres ( à moins d'être corrompus )

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Udo Femi » mar. sept. 25, 2018 8:24 pm

Snorri a écrit :
mar. sept. 25, 2018 6:10 pm
retour sur le sujet. Du côté des 'bonnes pratiques', Tales of Equestria est intéressant.

Sur 150 pages, il y en a 2 pages + un paragraphe de la troisième consacrées au combat. Un bon tiers de ces deux pages est consacré aux illustrations. Le système n'est pas bâclé, il est même très intéressant (et inspiré d'Into the Odd).

Alors là j'ai dû louper un truc...
Tu m'aurais dit Savage Worlds, OK mais là ItO je ne vois pas. :??:
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dany40 » dim. sept. 30, 2018 1:14 pm

Voilà un sujet fort intéressant !

Il est vrai que le règlement des oppositions par la violence armée est une habitude historique du JDR ... c’est naturel du fait qu’il descend directement du Wargame.
Mais c’est vrai aussi que l’évolution de la pratique a depuis amené de fortes nuances à cela.
D’abord il y a les jeux ou la violence est évitée par les joueurs par nécessité... l’AdC en particulier à amener un pan non héroïque au JDR et l’aspect mortel des combats avait un côté dissuasif. Le jeu d’enquête apportait donc déjà une nuance.
Mais il est vrai que même dans des univers où le combat a une place réelle les notions de combat à mort reculent.

J’ai récemment été frappé d’un exemple pratique de cela lorsque je me suis lancé sur l’Oeil Noir. Étant pourtant un univers med fan servi par un système de combat développé ... le côté Realistic Fantasy du jeu pousse la aussi à réduire les affrontements (Effets graves des blessures par exemple ... ) mais ce qui est marquant c’est la posture des auteurs qui prennent des pincettes sur les notions d’assassinat ... rappelant que ce n’est pas très civilisé (pourtant il y a bien une profession d’assassin) et ne fournissant que tardivement des mécaniques de jeu pour tuer quelqu’un de cette façon . Le même jeu met aussi en avant la notion de fuite ou de reddition pour les combats ...

Je ne sais pas si on peut parler d’une tendance générale mais c’est un bien étrange exemple ...

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » mar. déc. 04, 2018 8:15 am

Je ne pense pas que des jeux qui découragent la violence par la gravité des blessures et la mortalité soient des jeux "tend & befriend".

Il y a sans doute un mouvement qui va vers moins de violence en JDR, et ce par des moyens variés comme ceux que tu cites, en lien avec la prise d'âge des premières générations de rôlistes (la première génération étant aujourd'hui autour des 60 ans, avec des enfants qu'ils ont vu grandir, ce qui change certainement les perspectives), tout comme ce mouvement est allé vers des jeux plus légers, plus rapides, donc mieux adaptés aux emplois du temps de ces générations.

Sur un autre sujet, j'ai jeté un coup d'oeil à Lycéennes JDR, et j'ai été surpris de l'importance en nombre de pages et précision des règles accordé au combat (!) dans un jeu qui se dit centré sur :
[font][font]des jeunes filles dans des lycées ou des pensionnats à notre époque ou aux siècles précédents. Il s'agit d'un jeu de rôle basé essentiellement sur les sentiments des personnage[/font][/font]
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