Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » mer. mars 13, 2019 2:41 pm

Découverte du jour : des kits pour créer des jeux (vidéos) bienveillants, les iThrive Design Kits
iThrive Design Kits spark inspirations for designing fun and engaging games for players to build strengths for thriving. We created the kits to be flexible and example-rich, offering possibilities for innovative design.
Based on the science of habits for thriving, iThrive Design Kits are co-developed with expert game developers and scholars. Developers of all experience levels use these to create compelling and innovative strengths-based game prototypes. Hundreds of prototypes have been created using iThrive Design Kits.


 
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 08, 2019 10:06 am

Je me permets de citer ça ici :
Chestel a écrit :
dim. juil. 07, 2019 1:25 pm
Une liste de mots et de concepts de feelgood...
https://www.researchgate.net/profile/Ti ... Apr-19.pdf

en bas de page, thematic list
Ca peut donner des idées de scènes, de concepts de scénario ou de jeu.
 
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
Julian_Manson
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2086
Inscription : jeu. nov. 23, 2017 4:05 am

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson » lun. juil. 08, 2019 11:55 am

c'est quelque chose qui dépend beaucoup des joueurs, ceux qui ont compris que la parole et la discussion peuvent éviter des bains de sang et que s'écouter mutuellement peut changer pas mal de choses, cela rend parfois des scénarios bien meilleurs.

J'ai une une campagne de Final Fantasy avec Pathfinder ou un vétéran du club a fini par changer ( sans même le savoir ) la suite de la campagne, juste parce que dés le départ, le PNJ qui était le boss final et que le groupe a pris la peine de l'écouter, de le comprendre et même de l'aider...Cela donnait un schéma du style:

1) rencontre avec le PNJ: il est pété, croise le groupe et met KO les membres qui l'agressent
-> Réflexion: pourquoi juste KO alors qu'il pouvait sans doute tuer le groupe?
2) Massacre de la guilde des chasseurs
-> Réflexion: pourquoi que cette faction? Si le mec est pété, il peut casser la gueule aux militaires...
3) Rencontre avec le PNJ et discussion avec
-> Résultat: la relation PNJ - groupe passe neutre-positif

Finalement, après de nombreuses séances, il est même devenu allié, tant ils ont compati à son sort puisqu'il était une expérience de l'empire ennemi et qui s'est quasiment sacrifié deux fois pour finir oublié, ce qu'il n'a pas vraiment apprécié. Il a fini par pleurer quand des membres du groupe lui ont juste promis de déposer des fleurs sur sa tombe s'il venait à mourrir.

Avatar de l’utilisateur
Bayram
Profane
Messages : 8
Inscription : ven. mai 10, 2019 9:25 pm

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Bayram » jeu. juil. 11, 2019 7:01 pm

Qui Revient de Loin a écrit :
mar. déc. 18, 2018 2:10 pm
Un petit signalement en passant : le manifeste du Care (carwave) pour les jeux a été traduit en français.
Intéressant,  c'est chouette comme idée, merci !


J'ai lu avec grand intérêt ce sujet.

Du coup je me pose la question suivante : quel est l'impact psychique d'une très "mauvaise" action effectuée, dans la vraie vie ? (violence gratuite, meurtre, vol de miséreux, ...). Perte de confiance en soi ? Repli sur soi ? Déni couplé à une baisse globale de la capacité de raisonnement ?
Et comment peut-on le modéliser de façon intéressante dans un jeu de rôle ?

Par exemple dans un jeu style warhammer / brigandyne, je pourrais imaginer qu'un meurtre non indispensable entraîne un test de volonté dont l'échec fait gagner un point de folie ou fait baisser la volonté ou la sociabilité.
Mais j'imagine qu'il y a des manières de faire plus intéressantes, peut-être avec des systèmes de culpabilité / recherche de rédemption.

A l'inverse comment pourrait-on traduire l'impact psychique positif d'une action d'entraide ? Meilleure capacité à sociabiliser (temporaire ou durable) ? Meilleure confiance en soi avec meilleure volonté ? quoi d'autre ?
 

Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » dim. juil. 14, 2019 10:53 pm

Hello,
Je pense qu'il faut se demander d'abord quel est l'objectif que l'on veut atteindre. Veux-tu simuler (mécaniser) une morale (façon coté obscur dans star wars) ou une attrition (jauge de santé mentale à la chtulhu) ? Veux-tu créer un mécanisme incitatif vis-à-vis des joueurs (encourager des actions/en décourager d'autres) ? Jouer dans un cadre plus feelgood/positif ?

Car de cela dépendra les effets d'une mécanique : le système du côté obscur à Star wars D6 n'a jamais empêché les PJ sensibles à la force de se comporter comme des salauds, tandis que les jets de trempe ne font souvent qu'empêcher temporairement la volonté d'un joueur de s'accomplir parce que son propre perso lui fait obstacle.

Jette un coup d’œil ici (http://ithrivegames.org/wp-content/uplo ... .12.18.pdf) pour le game design d'un jeu qui encourage la gentillesse, et notamment qui pointe de fausses-bonnes idées et des erreurs.

Pour l'impact positif dans le cas de brigandyne, c'est plus simple : donne des points de chance/permet aux PJ de prendre des points de chance quand ils estiment que leur perso vont bien. Mais ça reste un seul élément, qui, tant qu'il ne fait pas système avec le reste, sera insuffisant. Brigandyne, pour rester sur cet exemple, pousse à la résolution par le combat, comme je l'explique là (http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... res-phases).

Pour revenir sur la question des impacts psychiques des "actions négatives", je te dirais que cela dépend des personnes, donc que c'est difficile à simuler. Pour l'un, tuer un animal sera traumatisant, avec crise de larmes et tétanie, pour l'autre ce sera un simple moment de dégoût, pour un autre encore ce sera juste un job. Pour illustrer ce côté ultra-subjectif des réactions, des jeux comme l'appel de chtulhu reposent sur des tables aléatoires de folies, d'autres sur des guides d'interprétation basés sur une logique (les cartes de personnalités de Sombre, avec leur 3 états) et d'autres encore laissent les joueurs faire comme ils le sentent. Mais je ne pense pas que cela crée du jeu "moins négatif", juste une simulation de la réaction aux "actions négatives" (quelles qu'elles soient).
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
Léonard
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2631
Inscription : lun. oct. 09, 2006 9:25 pm
Localisation : Aix-en-Provence

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Léonard » lun. juil. 15, 2019 9:17 am

Bayram a écrit :
jeu. juil. 11, 2019 7:01 pm
Qui Revient de Loin a écrit :
mar. déc. 18, 2018 2:10 pm
Un petit signalement en passant : le manifeste du Care (carwave) pour les jeux a été traduit en français.
Intéressant,  c'est chouette comme idée, merci !


J'ai lu avec grand intérêt ce sujet.

Du coup je me pose la question suivante : quel est l'impact psychique d'une très "mauvaise" action effectuée, dans la vraie vie ? (violence gratuite, meurtre, vol de miséreux, ...). Perte de confiance en soi ? Repli sur soi ? Déni couplé à une baisse globale de la capacité de raisonnement ?
Et comment peut-on le modéliser de façon intéressante dans un jeu de rôle ?

Par exemple dans un jeu style warhammer / brigandyne, je pourrais imaginer qu'un meurtre non indispensable entraîne un test de volonté dont l'échec fait gagner un point de folie ou fait baisser la volonté ou la sociabilité.
Mais j'imagine qu'il y a des manières de faire plus intéressantes, peut-être avec des systèmes de culpabilité / recherche de rédemption.

A l'inverse comment pourrait-on traduire l'impact psychique positif d'une action d'entraide ? Meilleure capacité à sociabiliser (temporaire ou durable) ? Meilleure confiance en soi avec meilleure volonté ? quoi d'autre ?

Tu peux aller voir du côté des mécanismes de Shell Shock, qui permet de jouer des soldats dans un conflit qui va les marquer profondément.
En gros, il y a quatre jauges de dérives : La culpabilité, la peur, la violence et l'indifférence. On peut piocher dans ces jauges pour sauver sa peau (se planquer avec peur, résister au stress avec indifférence...), ou elles peuvent augmenter en fonction des actes commis (la violence si on a commis des actes barbares, la culpabilité si on a tué injustement...). Si une dérive atteint 5 points, le personnage est marqué à vie.
 

Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » lun. juil. 15, 2019 10:01 am

Tiens, Léonard, tu me fais penser à un autre jeu de guerre qui joue les séquelles ET le tend & befriend : Night Witches.
Les personnages y ont une jauge de séquelles et sont mises "out" quand elle est pleine. Ces séquelles sont le résultats de moves qui traduisent les affres de la guerre (accidents, blessures, mort d'une compagne, humiliation par l'armée, etc.).
Mais le jeu s'accompagne aussi de moves de soins, d'entraide, de compensation (lettre à un proche), etc. qui font que ce jeu joue à la fois sur l'attrition due à la guerre, notamment psychologique, ET le rassemblement des joueurs, la compassion, la solidarité, le réconfort, etc.
 
Dernière modification par Qui Revient de Loin le sam. juil. 27, 2019 5:13 pm, modifié 1 fois.
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
vivien
Prêtre
Messages : 364
Inscription : mer. avr. 19, 2006 1:24 pm
Localisation : Paris

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par vivien » mar. juil. 16, 2019 11:41 am

Il faudrait que je relise tout ça, mais la santé mentale d'unknown armies m'avait bien plu, a base de jauges endurcis/fragilisé.
@Loris devrait pouvoir en parler mieux que moi, je crois qu'en plus il connait la troisième édition, dispo uniquement en VO.
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver!

Avatar de l’utilisateur
Loris
Dieu des cataphiles argentiques
Messages : 16406
Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
Localisation : Singapore sling
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Loris » mar. juil. 16, 2019 11:50 am

vivien a écrit :
mar. juil. 16, 2019 11:41 am
Il faudrait que je relise tout ça, mais la santé mentale d'unknown armies m'avait bien plu, a base de jauges endurcis/fragilisé.
@Loris devrait pouvoir en parler mieux que moi, je crois qu'en plus il connait la troisième édition, dispo uniquement en VO.

J'ai pas suivi ce qui se dit ici.
Pour expliquer rapidos UA : chaque perso a plusieurs jauges de "SAN". Elles sont sur des sujets précis : l'impuissance, le soi, la violence, le surnaturel, et la solitude. Quand on rate un jet de san sur une de ces échelles, on panique (combattre ou fuir/fight or flight) et on coche une case "fragilisé". Quand on réussit un jet sur une de ces échelles, on s'endurcit. Après, il faut quelque chose de plus grave que son niveau d'endurcissement pour déclencher une réaction émotionnelle (et donc un jet). Ce qui fait que, peu à peu, à force de s'endurcir, le personnage devient un sociopathe (devenu insensible à la violence, etc.). Ainsi, trop de fragilisé rend dément, trop d'endurci rend sociopathe.
Chaque personnage a aussi trois "stimulus", des déclencheurs précis qui provoquent l'un une réaction de noblesse, l'autre de rage, le dernier de peur. En gros, "mon personnage ne peut laisser un enfant souffrir (noblesse), se met en rogne quand confronté à de l'injustice (rage) et a une peur panique de l'administratif (peur)".
Dans UA3, les jauges de SAN établissent directement les valeurs de certaines compétences clef.

Les jauges de UA plus le système du One Roll Engine = Nemesis. https://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett

Avatar de l’utilisateur
Bayram
Profane
Messages : 8
Inscription : ven. mai 10, 2019 9:25 pm

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Bayram » mer. juil. 17, 2019 11:26 pm

Qui Revient de Loin a écrit :
dim. juil. 14, 2019 10:53 pm
Hello,
Je pense qu'il faut se demander d'abord quel est l'objectif que l'on veut atteindre. Veux-tu simuler (mécaniser) une morale (façon coté obscur dans star wars) ou une attrition (jauge de santé mentale à la chtulhu) ? Veux-tu créer un mécanisme incitatif vis-à-vis des joueurs (encourager des actions/en décourager d'autres) ? Jouer dans un cadre plus feelgood/positif ?

Car de cela dépendra les effets d'une mécanique : le système du côté obscur à Star wars D6 n'a jamais empêché les PJ sensibles à la force de se comporter comme des salauds, tandis que les jets de trempe ne font souvent qu'empêcher temporairement la volonté d'un joueur de s'accomplir parce que son propre perso lui fait obstacle.

Jette un coup d’œil ici (http://ithrivegames.org/wp-content/uplo ... .12.18.pdf) pour le game design d'un jeu qui encourage la gentillesse, et notamment qui pointe de fausses-bonnes idées et des erreurs.

Pour l'impact positif dans le cas de brigandyne, c'est plus simple : donne des points de chance/permet aux PJ de prendre des points de chance quand ils estiment que leur perso vont bien. Mais ça reste un seul élément, qui, tant qu'il ne fait pas système avec le reste, sera insuffisant. Brigandyne, pour rester sur cet exemple, pousse à la résolution par le combat, comme je l'explique là (http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... res-phases).

Pour revenir sur la question des impacts psychiques des "actions négatives", je te dirais que cela dépend des personnes, donc que c'est difficile à simuler. Pour l'un, tuer un animal sera traumatisant, avec crise de larmes et tétanie, pour l'autre ce sera un simple moment de dégoût, pour un autre encore ce sera juste un job. Pour illustrer ce côté ultra-subjectif des réactions, des jeux comme l'appel de chtulhu reposent sur des tables aléatoires de folies, d'autres sur des guides d'interprétation basés sur une logique (les cartes de personnalités de Sombre, avec leur 3 états) et d'autres encore laissent les joueurs faire comme ils le sentent. Mais je ne pense pas que cela crée du jeu "moins négatif", juste une simulation de la réaction aux "actions négatives" (quelles qu'elles soient).

Très intéressant le kindness design kit là !
Je n'ai pas trop de réponse dans l'absolu à ces questions sur l'objectif exact à atteindre, et à vrai dire il faudrait que j'éclaircisse tout ça.
A la base (outre le fait que j'aime favoriser la coopération) je me posais juste la question : " Qu'est-ce que je pourrais dire à un joueur bourrin qui prône le réalisme pour lui faire comprendre en quoi c'est irréaliste de combattre autant". En même temps je ne suis pas spécialement confronté personnellement à ce type de joueurs, donc j'ai pas besoin de trouver une réponse  :mrgreen: 
En tout cas ça me donne pas mal de pistes de réflexion intéressantes.

Effectivement ça peut être bien cette idée de points de chance, ça évite la notion de récompense, je garde en tête.
J'ai bien aimé ton analyse sur brigandyne et cette façon de voir les choses. Je me dis qu'un système un peu sans-pitié incite les joueurs à éviter le combat, mais je suppose que dans les faits ce n'est pas forcément ce qu'il se passe.
Il y aurait peut-être un système de confrontation basée sur la sociabilité à imaginer.
Peut-être avec des jets d'intuition donnant de bonus comme dans l'anneau unique (mais en utilisant perception ou sociabilité à la place).


Merci Léonard pour la mention de Shell Shock, ça a l'air sympa comme jeu, je le garde en tête.

Le système de jauges du madness meter de Nemesis ça me plaît bien aussi.Merci pour l'explication Loris

Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » jeu. juil. 18, 2019 7:43 am

Je ne suis vraiment pas convaincu qu'un "réalisme dur" soit la solution pour décourager réellement l'idée du combat. Certes, les personnages éviteront les combats... tant qu'ils les jugent  dangereux. Et, oui, il y aura certainement moins de combat dans la partie mais de là à considérer que le jeu soit devenu "Tend & Befriend", je réserverais mon jugement tant qu'il n'y aura pas dans le système des mécaniques qui favorisent la guérison, l'entraide, l'entretien, la gentillesse, la cosyness, les alliances, la réussite par des voies non violentes mais pas plus difficile, etc.

Si le problème vient de la notion de réalisme, j'argumenterai là-dessus, car on sait que rien dans le JDR n'est vraiment réaliste (mais cohérent, oui), spécialement pas le combat !
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 6357
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin » sam. juil. 27, 2019 12:40 pm

Je cite ça ici pour l'intérêt en matière de game design de combats qui ne soient pas automatiquement à mort :
 
Dany40 a écrit :
sam. juil. 27, 2019 12:05 pm
[...] l’Oeil Noir aussi (c’est quand même un jeu où chaque stat block de PNJ indique à quel moment il va fuir 😏 ).
Dany40 a écrit :
sam. juil. 27, 2019 12:34 pm
A l’Oeil Noir c’est « à 25% d’EV » « a 50% d’EV » etc ... donc c’est lié à des malus de blessure où le PNJ décide qu’il est trop en danger ...
Mais globalement à l’Oeil Noir la mort n’est pas banalisée : Tout être vivant va chercher à survivre au mieux , les PJs aussi car leur capacité à encaisser reste assez limitée malgré l’expérience, et même le fait de donner la mort est mis en retrait (il a fallu un supplément loin dans la gamme avant que les auteurs ne donnent une vrai mécanique de jeu pour l’assassinat par exemple... et elle est juste terrible de violence 😳)

 
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/

Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog

Avatar de l’utilisateur
Matthieu B
Zelateur
Messages : 80
Inscription : dim. févr. 03, 2019 9:18 pm
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Matthieu B » sam. juil. 27, 2019 5:10 pm

Merci @Qui Revient de Loin , ça a l'air super intéressant les liens que tu as partagé. Je vais aller éplucher ça avec attention
Mon blog pour découvrir des jeux étranges : https://www.cestpasdujdr.fr 
Jouer en ligne à des jeux de rôles rapides et fun : https://ftq.cestpasdujdr.fr
 

Avatar de l’utilisateur
angela
Initié
Messages : 120
Inscription : lun. sept. 17, 2018 4:22 pm
Contact :

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par angela » mer. juil. 31, 2019 5:08 pm

Je ne sais pas si ça a déjà été partagé ici, mais il y a une association qui a lancé un manifeste à propos d'inclusivité. Le propos est assez succinct mais je trouve la démarche intéressante : https://blog.portes-imaginaire.org/2019 ... l5LSZD2fSY

J'avoue ne pas savoir si ce manifeste aura une utilité par la suite, mais il a le mérite d'exister. Si jamais vous avez vu passer d'autres manifestes francophones du même style, sur l'inclusivité, la bienveillance à la table ou durant la conception des jeux, ça peut être pas mal d'en partager les liens ou les réunir quelque part
/ jem le grafism « Adobe et son idée d'abonnement, c'est comme donner des clopes à des gamins. » (OSP, 2017) / faites-moi coucou et retrouvez mes jeux solo courts, art packs + des jdr que j'apprécie sur itch.io ☺ ou regardez la liste Hermit Club (en) !

Dantès
Pratiquant
Messages : 259
Inscription : mar. févr. 07, 2006 9:06 pm
Localisation : région lilloise

Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dantès » mer. juil. 31, 2019 10:48 pm

angela a écrit :
mer. juil. 31, 2019 5:08 pm
Je ne sais pas si ça a déjà été partagé ici, mais il y a une association qui a lancé un manifeste à propos d'inclusivité. Le propos est assez succinct mais je trouve la démarche intéressante : https://blog.portes-imaginaire.org/2019 ... l5LSZD2fSY

J'avoue ne pas savoir si ce manifeste aura une utilité par la suite, mais il a le mérite d'exister. Si jamais vous avez vu passer d'autres manifestes francophones du même style, sur l'inclusivité, la bienveillance à la table ou durant la conception des jeux, ça peut être pas mal d'en partager les liens ou les réunir quelque part

Merci pour le lien. Ce manifeste est une belle initiative. Un texte court et clair pour rappeler que la bienveillance devrait être la règle.

Dantès, narrativo-vegan et alors ?

Répondre