Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

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Monsieur L'ourson
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Monsieur L'ourson »

Très intéressant comme sujet. Ça va me servir :)
Car dernièrement j'ai fait sur quelques OS star wars ou mes joueurs était des inquisiteurs noir de l'Empire, j'aurai voulu plus voir de la corruptions et moins de combat afin d'équilibrer un peu la tournure des séances. Ça été malheureusement un petit échec pour moi sur ce point. Car il y n'a eu peu de phase de RP de mes joueurs cherchant à acquérir de nouveaux acolytes. Si je ne l'invitais pas clairement à aller dans ce sens en début de mission.
J'avais pourtant mis à chaque fois un ou plusieurs utilisateurs de la Force (Jedi ou fidèles de l'ordre). Et bien de mes PnJ avait déjà mis un pied du côté obscur, Vu la dur vie de fugitif.
L'un des mes joueurs n'a même fait la remarque en cours d'une partie que mes Jedi étaient particulièrement belliqueux (ce qui aurait du faire tilt sur l'état de leurs santés mentales). Mais ont quand même préférer jouer comme des brutes :D

Après je comprends totalement vu que c'était des OS détente avec en main des inquisiteurs ultra bad ass, ça donne envie de la jouer puissant à la Vador ou Maul :).    
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Qui Revient de Loin
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Faut être explicite dans ton contrat social ^^
(ceci dit, jouer côté obscur, c’est pas très T&B ! mais il y a effectivement des techniques décourageant la violence physique qui peuvent servir pour encourager un jeu plus pernicieux...)
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Monsieur L'ourson »

Qui Revient de Loin a écrit :
jeu. août 01, 2019 10:49 am
Faut être explicite dans ton contrat social ^^
(ceci dit, jouer côté obscur, c’est pas très T&B ! mais il y a effectivement des techniques décourageant la violence physique qui peuvent servir pour encourager un jeu plus pernicieux...)

oui je pense que j'ai pas établi assez bien le souhait derrière même si l'ai mentionné après j'avais quand même un joueur qui avait un perso plus tourner vers la corruption. Mais il a pas eu gain de cause à la table.

Le côté obscur peut bien se jouer sous la forme "s'occuper de/soigner et lier amitié/faire alliance" Dark Sidious c'est un peu ce qu'il a fait avec Anakin pour le faire se détourner de ses maîtres et il l'a : écouté, conseillé, apporté son aide et même totalement soigné physiquement pour après son combat contre Obi Wan. Il y a en une nuance entre le but recherché et la manière de l'atteindre. Si mes joueurs auraient voulu la jouer (fourbe) et se lier d’amitié en se montrant compréhensif envers les jeunes Jedi qui doivent vivre un enfer car traquer comme des bêtes malades pour leurs retourner le cerveau de façon subtil sur l'ordre qui n'est pu là pour eux quand il en ont le plus besoin. Bah ça aurait pu être fait sans violence physique ou mentale juste donner un nouveau point vue sur la situation actuelle ^^ 
Dernière modification par Monsieur L'ourson le jeu. août 01, 2019 11:13 am, modifié 2 fois.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

C’est vrai, tu as tout à fait raison, être tend and befriend ne signifie pas du tout être "gentil". C’est juste une réaction face à l'adversité, que peuvent effectivement adopter les pires salauds, comme le montre cet exemple en GN.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Je suis en train d'écouter le denrier podcast de Ludologies : le game design de la gentillesse
Longtemps moquée dans le cynisme du post-modernisme, la gentillesse semble aujourd’hui regagner progressivement ses lettres de noblesse. Dans le domaine du jeu, où la compétition et l’affrontement règnent encore en maîtres, est-il possible de la travailler, la valoriser, voire même de l’apprendre ?
 Animation : Manuel Bedouet
 Intervenant.e.s : Edwige Lelièvre, Lola Guilldou, Esteban Grine
Il y a notamment une interrogation sur la boucle de game-design de la récompense des jeux bienveillants. Je vois au moins deux récompenses possibles :
  1. le plaisir de l'expérience en elle même (rire, beauté, réconfort, fierté, etc.),
  2. les souvenirs (ex en jeu vidéo : les best of finaux des meilleurs moments, en JDR-GN ce pourraient être les "war stories" que l'on se raconte en tant que joueur sur nos persos, les traces des parties (dessins, journaux de campagne, feuilles de perso, cartes, etc.) et plein d'autres choses qui restent dans nos têtes.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Et on y signale un idée intéressante : jouer des jeux avec frontières, limites, des jeux retreints dans des univers restreints. C'est le Boundary manifesto :
[boundary manifesto]Boundaries are good.

 We don’t need endless expansion.
 We don’t need to explore everything.
 We don’t need to enter every room.
 Let the mystery be.
 Boundaries are good.
 Some people think boundaries are bad.
 They should be pushed, pulled, and broken.
 Boundaries, like everything, are political.
 They can be used to separate.
 Or exclude.
 Or imprison.
 But boundaries can also comfort.
 Or create intimacy.
 Boundaries mean that we focus on what is in front of us.
 What is there. What has been there. What could be there.
 You can use boundaries to make small games.
 Small games between friends.
 Small games for yourself.
 Small games for nobody.
 You can use boundaries to make short games.
 Short games with big ideas.
 Short games which resonate.
 You can limit space to create a boundary.
 You can limit time to create a boundary.
 You can limit story to create a boundary.
 You can limit mechanics to create a boundary. 
 Boundaries are good.
 Take them seriously.
 Play with them.
 Make with them.
 Play with[in] them.
 Make with[in] them.
 - Liam Gibbons
Et une traduction de ma pomme :
Les frontières sont utiles (bonnes).
Nous n’avons pas besoin d’une expansion infinie.
Nous n’avons pas besoin de tout explorer.
Nous n’avons pas besoin d’entrer dans chaque pièce.
Laissons le mystère vivre.
Les frontières sont utiles (bonnes).
Certains pensent que les frontières sont nuisibles.
Qu’elles doivent être repoussées, abattues, brisées.
Les frontières, comme tout, sont politiques.
Elles peuvent être utilisées pour séparer.
Ou exclure.
Ou emprisonner.
Mais les frontières (limites ?) peuvent aussi réconforter/être confortables.
Ou créer de l’intimité.
Les frontières signifient que l’on se concentre sur ce qui est en face de nous.
Ce qu’il y a. Ce qui était là. Ce qui pourrait être là/Ce qu’il pourrait y avoir.
Vous pouvez utiliser les frontières pour faire des jeux petits.
De petits jeux entre amis.
De petits jeux pour soi-même.
De petits jeux pour personne.
Vous pouvez utiliser les frontières pour faire des jeux courts.
Des jeux courts avec de grandes idées.
Des jeux courts qui résonnent.
Vous pouvez limiter l’espace pour créer une frontière.
Vous pouvez limiter le temps pour créer une frontière.
Vous pouvez limiter l’histoire pour créer une frontière.
Vous pouvez limiter les mécaniques pour créer une frontière.
Les frontières sont utiles (bonnes).
Créez-les sérieusement.
Jouez avec elles.
Faites avec elles.
Jouez en elles.
Créez en elles.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Tybalt (le retour) »

Petit remontage de sujet pour signaler le film d'animation Wonderland : Le Royaume sans pluie de Keiichi Hara. Sans connaître tous les détails du tend & befriend, j'ai eu le sentiment de me trouver en présence d'un exemple typique de ce type d'approche. Mon avis détaillé sur le fil des Films. Je développe un brin entre balises spoiler pour ne pas en dévoiler trop :

Spoiler:
L'intrigue du film repose en partie sur un twist révélant que la victime à secourir et l'apparent grand méchant qui menace de mener le monde à sa perte sont en réalité un seul et même personnage, dont l'héroïne va devoir comprendre le traumatisme et soigner les peurs. Dans les scènes finales, on se retrouve donc avec une conversation tendue entre l'héroïne et l'homme de fer cruel, lequel finit par se laisser convaincre que tout va bien se passer... et là, pouf, il se métamorphose car il est libéré d'un sortilège, et après seulement il redevient gentil - parce que le film reste un conte et qu'un revirement psychologique pareil à 180 degrés aurait été un peu gros dans un film strictement réaliste.

Personnellement, ça m'a paru aller très bien pour des univers à conclusion généralement optimiste comme Ryuutama. Je serais curieux d'avoir l'avis d'autres spectateurs du film sur ses liens éventuels avec l'approche du tend & befriend.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Je n'ai pas encore vu ce film d'animation.

Sinon, en passant, un extrait de Cat's Café :

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Kandjar »

Tybalt (le retour) a écrit :
jeu. août 29, 2019 6:49 pm
Petit remontage de sujet pour signaler le film d'animation Wonderland : Le Royaume sans pluie de Keiichi Hara. Sans connaître tous les détails du tend & befriend, j'ai eu le sentiment de me trouver en présence d'un exemple typique de ce type d'approche. Mon avis détaillé sur le fil des Films. Je développe un brin entre balises spoiler pour ne pas en dévoiler trop :

Spoiler:
L'intrigue du film repose en partie sur un twist révélant que la victime à secourir et l'apparent grand méchant qui menace de mener le monde à sa perte sont en réalité un seul et même personnage, dont l'héroïne va devoir comprendre le traumatisme et soigner les peurs. Dans les scènes finales, on se retrouve donc avec une conversation tendue entre l'héroïne et l'homme de fer cruel, lequel finit par se laisser convaincre que tout va bien se passer... et là, pouf, il se métamorphose car il est libéré d'un sortilège, et après seulement il redevient gentil - parce que le film reste un conte et qu'un revirement psychologique pareil à 180 degrés aurait été un peu gros dans un film strictement réaliste.

Personnellement, ça m'a paru aller très bien pour des univers à conclusion généralement optimiste comme Ryuutama. Je serais curieux d'avoir l'avis d'autres spectateurs du film sur ses liens éventuels avec l'approche du tend & befriend.
Spoiler:
C'est quasiment le synopsis de Vaiana/Moana.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par XO de Vorcen »

Pour ceux ayant lu les 2 spoilers précédents.
Spoiler:
et de Kirikou et la Sorcière
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Sam Spade »

Intéressant.
Mais le titre me surprend. Une autre dynamique ? Cité dans ce fil, Animonde date déjà de 1988 et malgré un gameplay maladroit, il souhaitait mettre en avant cette dynamique.
A vous lire, j'ai l'impression que c'est une découverte plus ou moins récente.
Ce qui me semble, c'est plutôt que globalement, "l'industrie" du jdr met beaucoup plus en avant des résolutions basées sur un conflit physique que sur un conflit social. Cette dynamique a toujours existé, mais alors qu'elle ne représentait quasiment rien pour du PMT, elle tend à devenir majoritaire aujourd'hui pour certains jeux. 
Lors de ma dernière (grosse) expérience sur la campagne Justice des Anges, j'ai eu beaucoup moins de conflits que ce qui était envisagé par les auteurs. En gros, le genre noir (selon les auteurs) auraient du amener plus de conflits, alors que mes joueurs influencés par le genre ont choisi de les éviter (par peur des conséquences). Pourtant, je n'ai pas spécialement tenté d'imposer une dynamique "tend & befriend", je pense que l'atmosphère psychologiquement très violente de la campagne a naturellement encouragé les joueurs à éviter la violence physique et psychologique.
Une dynamique supplémentaire me parait plus juste plutôt qu'une autre dynamique, ou pour répondre à la première question "Ou suis-je le seul bisounours voulant jouer au pays des bisounours ?" : ne jouer qu'aux bisounours est très limitatifs, et sans doute aussi chiant que de ne jouer que des Conans ou Rambo.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dithral »

D'un autre côté, en lisant le fil il devrait en ressortir que cette autre dynamique ne consiste pas spécialement à remplacer des résolutions de conflits physique par des résolutions sociales. Plutôt la possibilité de s'intéresser à autre chose, raconter d'autres histoires, et changer la dynamique au sein même du groupe de personnages. 
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dr Adder »

Peut-être faut-il le lire comme : "une autre dynamique de jeu que ce qui est majoritairement, voire ultra massivement, proposé par la plupart des éditeurs mainstreams et joué, sans que ce soit nouveau" ? 
C'est comme ça que je l'ai compris.
Même les paranoiaques ont des ennemis ...  :yin: 

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Virgile »

Si j'ai bien suivi le "tend and befriend" s'oppose au "Fight or Flight", donc le fait de fuir un danger trop violent reste dans la dynamique traditionnelle du Fight or Flight.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Snorri »

Sam Spade a écrit :
dim. sept. 01, 2019 3:56 pm
Intéressant.
Mais le titre me surprend. Une autre dynamique ? Cité dans ce fil, Animonde date déjà de 1988 et malgré un gameplay maladroit, il souhaitait mettre en avant cette dynamique.
A vous lire, j'ai l'impression que c'est une découverte plus ou moins récente.
Ce qui me semble, c'est plutôt que globalement, "l'industrie" du jdr met beaucoup plus en avant des résolutions basées sur un conflit physique que sur un conflit social. Cette dynamique a toujours existé, mais alors qu'elle ne représentait quasiment rien pour du PMT, elle tend à devenir majoritaire aujourd'hui pour certains jeux. 
Lors de ma dernière (grosse) expérience sur la campagne Justice des Anges, j'ai eu beaucoup moins de conflits que ce qui était envisagé par les auteurs. En gros, le genre noir (selon les auteurs) auraient du amener plus de conflits, alors que mes joueurs influencés par le genre ont choisi de les éviter (par peur des conséquences). Pourtant, je n'ai pas spécialement tenté d'imposer une dynamique "tend & befriend", je pense que l'atmosphère psychologiquement très violente de la campagne a naturellement encouragé les joueurs à éviter la violence physique et psychologique.
Une dynamique supplémentaire me parait plus juste plutôt qu'une autre dynamique, ou pour répondre à la première question "Ou suis-je le seul bisounours voulant jouer au pays des bisounours ?" : ne jouer qu'aux bisounours est très limitatifs, et sans doute aussi chiant que de ne jouer que des Conans ou Rambo.

Pour avoir relu Animonde récemment, le problème est que le jeu ne servait pas du tout cette idée - outre ses nombreuses maladresses, ses références cryptique et son machisme. Il est doté d'un systême de combat particulièrement violent. Les bonnes idées y sont noyées. Dans le contexte où il a été écrit, ça se comprend. Mais ça n'épuise pas le sujet, ni la possibilité de trouver des mécaniques qui aident mieux la thématique.
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