Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

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Qui Revient de Loin
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Plusieurs exemples sont données dans ce fil...
Des jeux, comme NightWitches.
Des défis, comme le stégosaure blessé dans un trou.
Du design, comme les kits de jeux bienveillants iThrive.

Et comme souvent, cela relève de l'alchimie "jeu pensé pour"+"choix des joueurs via contrat social"+"scénario pensé pour" pour s'assurer une expérience réussie.

Exemple : un jeu dont les règles ne privilégient pas les solutions violentes/physiques comme Fate, un scénario ou un univers bienveillant pour favoriser les approches T&B et notamment en matière de condition de victoire, des personnages qui tiennent aux autres (les soignent, les aident à se développer, etc.) ou au matériel (et donc le créent, l'entretiennent, le réparent), des xp qui permettent aussi de développer l'univers, les PNJ.

Et enfin :
Qui Revient de Loin a écrit :
dim. févr. 10, 2019 7:14 pm
Pour finir, un exemple de jeu de rôle qui applique cela : Clover de Ben Lehman, où l'on joue une petite fille de 5 ans et ses relations avec son père, ses amies et le monde autour d'elle.

 
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Julian_Manson
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson »

Celanawe a écrit :
dim. sept. 01, 2019 9:54 pm
(j'ai supprimé mon précédent message et reformulé pour être plus constructif).

Le jdr s'est construit sur des modes de jeu (=propositions ludiques) tq le dungeon crawl, l'hexcrawl, l'enquête...
Pour chacun, il est aisé de définir l'objectif recherché par les PJ, les embûches que le MJ peut leur tendre et les moyens que les joueurs peuvent employer pour les surmonter. Les conditions de victoire sont claires et concrètes (xp gagnées sous telle ou telle condition).

Je suis totalement dans le flou avec le tend & befriend. Je n'arrive pas à saisir si cette proposition relève du jeu (qui autorise ou interdit certaines choses) ou du choix des joueurs. Dans les deux cas les aventures sont elles construites sur des situations à résoudre spécifiques au T&B ou sont-ce les moyens de les résoudre qui le sont ? Quelles embûches peuvent empêcher la réussite des PJ ? Quelles sont les conditions de victoire ? Comment valoriser par les mécaniques de jeu certains comportements ?

Merci à ceux qui voudront bien m'éclairer.

En réalité, le JDR ne doit bloquer aucune approche, mais souvent l'une d'entre elle sera favorisée que ce soit par le jeu ou par les joueurs.

Un comme comme Blue Rose, qui est de la romantic fantasy, a son lot de classes et de pouvoirs de combats, parce qu'il y aura toujours de l'opposition avec laquelle tu ne pourras pas résoudre les problèmes via la dialogue ect. Mais le combat n'est qu'une option parmi toutes, et je pense que cela devrait rester le cas de manière générale.

Juste que le système qui va avec Blue Rose, le système AGE a clairement une caractéristique de dialogue et des compétences liées. Ainsi, c'est plus clair dans la proposition du jeu que tout ce qui passe par le dialogue permet de régler des soucis. Cela marche d'ailleurs très bien pour Dragon AGE et The Expanse, qui sont des univers qui favorisent ce genre d'approche.

Et en soit, cela pourrait même marcher pour D&D, mais les univers de D&D et surtout les joueurs n'ont pas le réflexe adapté, sauf quand l'opposition peut se révéler être une alliée potentielle ou alors qu'elle est trop forte.

Mais de nombreux jeux mettent en avant des moyens autres que le combat pour régler des conflits, et cela va même jusqu'à des jeux tagged comem très bourrins. Conan 2D20 par exemple a des mécaniques d'intimidation et des moyens qui frappent le moral adverse et qui permettent soit de contourner l'opposition bête et stupide du combat, soit de le torcher rapidement.

Là, récemment, j'ai Darkrunes qui fait très jeu bourrin et est tourné vers la mythologie ( on joue des demi-dieux, enfants d'une déesse oubliée et d'humains). Et ben malgré le coté très bourrin et la direction artistique à la Conan, je peux t'assurer qu'en cas de combat, un personnage qui a divination et qui sort " Tu ne dois pas attaquer" à un ennemi humain, ca calme vu que dans cet univers les malédictions sont puissantes et donc respectées.
"Shang Bu Han: C'est toi qui te fais des idées! Moi, depuis le début, j'ai jamais dit que j'avais un sabre! [ ... ]
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dr Adder »

Dans la mesure où le Tend &Befriend est une dynamique de réponse ne s'enfermant pas dans le conflit pour résoudre/surmonter une difficulté, c'est encore plus interessant et satisfaisant dans un monde hostile/dangereux/pauvre en ressources. De plus ce peut être une réponse des PJ et/ou d'une partie de l'univers à une posture agressive d'une autre partie, pas  nécessairement unanime.

Il me vient à l'esprit des romans et films, je vais essayer de retrouver les titres. déjà :
- un monde d'azur de Jack Vance (et pourtant ça rigole pas)
- babylon 5 et Deep Space 9 (souvent mais pas toujours c'est ça qu'est bien)

Parmi les jdr envisageables :
ToE : tails of equestria ( my little pony rpg quoi !) colle aussi. Et c'est loin d'être un jdr neuneu, la comparaison avec les bisounours est immérité. Disons que c'est un monde chatoyant et sympathique, mais plein d'aventures, dont le niveau de complexité n'a rien à envier à d'autres (genre paysan de l'espace psy ou barbare trop balaise).

Il me semble que la proposition de jeu de Friponnes RPG relève aussi de ce souhait.

Enfin, il me semble que certaines façons de jouer à Agone, axées sur la mélancolie de l'Harmonde et la découverte des secrets du monde (l'Accord, Abysse et Romance, Minotaure et Succube, les flammes, les danseurs , l'Automne etc) pourrait se qualifier, encore que je doute que ce soit fréquent. Ouvert à discussion donc...

Pour Blue Rose j'arrive pas à voir si c'est la proposition de jeu , mais ce qu'en a déjà dit @Julian_Manson semble le confirmer.
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Dr Adder
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dr Adder »

Quand on jouait à Thoan on se rapprochait aussi de cette idée, mais n'ayant jamais masterisé, je ne sais pas si c'est le concept du jeu ou juste notre façon de jouer.
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Celanawe
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Celanawe »

Merci pour les reponses :yes:
Dernière modification par Celanawe le lun. sept. 02, 2019 1:11 am, modifié 3 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par JPhMM »

Thoan est pour moi en cela remarquable qu'il fait partie de ces jeux qui mettent en scène la question de l'altérité en jeu de rôle : les autres sont des gens, même la harpie Podarge. Du reste, par un bienheureux hasard, Thoan est une mise en abyme : les joueurs incarnent des personnages qui sont les personnages d'un immense jeu de rôle grandeur nature évoluant dans l'univers que leur Seigneur leur a concocté.

Je crois que cette question de l'altérité est centrale dans la détermination du type de solutions privilégiées par les joueurs.

Cela me fait soudain penser à une pépite lue récemment. Je ne résiste donc pas à vous poster une petite citation, extraite du Guide Complet de Xanatar (p 48) :
Xanatar a écrit : "Je suis un monstre. Allez-vous essayer de me tuer ? je ne le pensais pas. Allez tuer des gobelins ou quelque chose d'autre. Cela dit... les gobelins ne sont pas des monstres, mais des personnes. Vous devriez peut-être penser à vous rebaptiser tueur de personnes."

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Julian_Manson
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson »

Mais même dans D&D passer par le dialogue à la place du combat est une solution souvent viable.

Il suffit de jouer à Planescape Torment pour s'en apercevoir, certes le système de D&D en JDR n'est pas hyper clair là dessus, mais le jeu vidéo de Planescape le montre bien.

A partir du moment ou en face, cela tient à sa vie / son existence et ou c'est réceptif au dialogue, c'est bon.

C'est pour ça que par exemple, dans D&D un PJ qui parlerait le draconique pourrait, normalement, avec une bonne force ou un charisme élevé, effrayer des kobolds et ainsi zapper le combat. Sauf que je ne connais pas beaucoup de monde qui agit ainsi. Là ou avec le système AGE, le fait d'avoir la caractéristique [ Communication ] et le focus [ Intimidation ], c'est plus limpide. C'est d'ailleurs comme ça que l'un de mes groupes de joueurs a souvent agi dans Blue Rose. J'ai beau mettre 15 sbires, si le magicien les intimide, ils vont vite quitter le combat et seul le boss reste.

Et c'est une dynamique qui est très présente dans pas mal de bons RPGs consoles / PC: Bioware est connu pour ça (enfin était), les créateurs de Planescape Torment et Tides of Numénéra ( supervisé par Monte Cook lui-même !), Pillars of Eternity ou encore Divinity...
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dr Adder »

@Julian_Manson Je suis pas sûr qu'on parle de la même chose : dans ton exemple avec les kobolds c'est du pur "fight or flight" de base, simplement les PJ fight et ce sont les kobolds qui flight... il me semble que c'est a contrario le cas dans l'intro d'une célèbre Adventure Path de Paizo, quand après un premier affontement, les PJ essayent de comprendre pourquoi les kobolds agissent comme ça et finalement essayent de régler leurs problèmes pour ne pas avoir à les génocider, les braves petits voyous.

Le concept n'est pas de substituer une violence psychique ou verbale à une violence physique afin d'établir une relation de domination.

Pour reprendre ma référence à Thoan, on se faisait une espèce de roadtrip anthropologique (c'est bizarre mais c'est lié au concept) et les compétences les plus utiles lors des rencontres étaient langues (et encore), conter/mimer une histoire (plus efficace que langue) et cuisine en mode avez vous déjà penser à accommoder votre barbaque comme ça ? perso mon PJ avait maxé sculpture et faisait des représentations des personnes rencontrées ou des totems qu'il offrait en présent
Spoiler:
je crois qu'y avait des amérindiens, des amazones, des gorilles, des chimp savants, des satyres, des chevaliers moyen ageux)
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson »

Dr Adder a écrit :
lun. sept. 02, 2019 12:06 pm
@Julian_Manson Je suis pas sûr qu'on parle de la même chose : dans ton exemple avec les kobolds c'est du pur "fight or flight" de base, simplement les PJ fight et ce sont les kobolds qui flight... il me semble que c'est a contrario le cas dans l'intro d'une célèbre Adventure Path de Paizo, quand après un premier affontement, les PJ essayent de comprendre pourquoi les kobolds agissent comme ça et finalement essayent de régler leurs problèmes pour ne pas avoir à les génocider, les braves petits voyous.

Le concept n'est pas de substituer une violence psychique ou verbale à une violence physique afin d'établir une relation de domination.

Pour reprendre ma référence à Thoan, on se faisait une espèce de roadtrip anthropologique (c'est bizarre mais c'est lié au concept) et les compétences les plus utiles lors des rencontres étaient langues (et encore), conter/mimer une histoire (plus efficace que langue) et cuisine en mode avez vous déjà penser à accommoder votre barbaque comme ça ? perso mon PJ avait maxé sculpture et faisait des représentations des personnes rencontrées ou des totems qu'il offrait en présent
Spoiler:
je crois qu'y avait des amérindiens, des amazones, des gorilles, des chimp savants, des satyres, des chevaliers moyen ageux)

si tu peux faire fuir les kobolds, c'est parce qu'ils sont intelligents et réceptifs à une langue donnée. Après rien ne dit que tu ne peux pas utiliser la persuasion au lieu de l'intimidation...

Et dans la réalité, une bonne intimidation évite les combats, les blessures et les morts. Rien n'interdit à ce que ce principe naturel ne marche pas en JDR. C'est d'ailleurs une méthode pour gérer les animaux.

D'ailleurs, les animaux sont gérables par bien des moyens autre que la violence.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Dr Adder »

Et dans la réalité, une bonne intimidation évite les combats, les blessures et les morts. Rien n'interdit à ce que ce principe naturel ne marche pas en JDR. C'est d'ailleurs une méthode pour gérer les animaux.
Certes et une intimidation réciproque par menace de destruction mutuelle évite probablement les combats directs dans la vraie vie. Je doute que cela relève du "Tend&Befriend" plutôt d'un "Fight and Flight" perpétuel.

En fait le concept n'est pas d'éviter les combats (physiques ou mentaux), mais de ne pas rentrer dans un conflit, de ne pas chercher le rapport de force le plus favorable par principe ou a priori. En gros tu préfères des amis, des vassaux, des esclaves voire des ennemis morts ?

Cela relève entre autres d'une posture mentale, comme la non-violence qui ne consiste pas à s'excuser à posteriori en disant "désolé je voulais pas être violent, c'est pas ma faute, j'avais pas réfléchi, si j'avais su", mais à avoir une posture mentale (et physique) et une démarche pro-active qui passe par la prise de conscience de ses propres processus et de l'impact éventuel sur autrui. Cela relève probablement autant de l'auto-discipline que de la philosophie.

Appliquer au JdR cela pourrait donner : quand un inconnu dans un contexte incertain et dont tu ignores les intentions s'approche tu dégaines ou tu lèves la main pour le saluer à distance en attendant de connaître ses intentions ? A ce titre j'avais trouvé le film Jeremiah Johnson avec Robert Redford vachement marquant. Dans un autre registre, le sort Charme personne me parait d'une violence incroyable.

Ceci dit cela mérite discussion, il est probable que tant la conception que la formulation soit à amender.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, la non-violence n’est qu'une partie de ce qui est développé ici, car cette non-violence doit aussi se retrouver aux niveaux psychologique, social, etc. ou encore car le tend and befriend n'exclut pas forcément la violence (NightWitches traite de la guerre et du sexisme par exemple, donc un fort degré de violence, mais met l'accent sur le groupe, sur la solidarité, sur la guérison, ce qui colle au T&F).

Mais comme il n’est pas question d'être 100% du temps à 100% d'intensité dans la bienveillance, le T&B et autres notions proches, la non-violence peut être un élément "pour commencer", pour favoriser ce mode de jeu.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson »

@Dr Adder 

Tout dépend de ce qu'il y a en face. Si tu es sûr que tu peux discuter sans risques avec ce qu'il y a en face, oui j'ai tendance à être en mode T&B. Sinon, je considère toujours le risque d'être en danger, et donc je me défendre.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Sam Spade »

Au vu des exemples donnés, j'ai l'impression qu'il y a de nombreux jeux qui ont déjà tenté le T&B.
Quelques exemples :
- Rêve de dragons et l'acculturation obligatoire des joueurs pour comprendre où ils mettent les pieds.
- Guildes, la quête des origines : plus ou moins la même problématique puisque les explorateurs découvrent de nouvelles cultures avec des mœurs différents.
- Star Trek : en fait c'est la philosophie de Star Trek, tu n'es pas pas la pour combattre ou fuir mais pour comprendre.


Je me demande même dans quelle mesure Birthright (AD&D), ce n'est pas aussi du T&B : il faut des alliances, il faut des mariages (et non arrangés c'est mieux), il faut gérer des vassaux sans être une peau de vache...

Du coup, je reste persuadé que trop intellectualiser les manières de jouer en tentant de mettre des théories psychologiques dessus, c'est faire fausse route. Le T&B n'est pas nouveau, c'est une dynamique largement connue. Du coup, c'est à croire que depuis 40 ans certains pensent que les joueurs continuent tous à faire du PMT (avec son pendant extérieur ArbreMT) et proposent des alternatives. C'est gentil, mais j'ai l'impression de voir des conseils pour des joueurs de 1980 qui découvrent Ad&d en France. Je crois que le jdr a évolué depuis, non ?

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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tant mieux si c'est ce que tu penses. Je pense en revanche que le principe est encore très largement méconnu ou bien non transcrit ludiquement de manière fonctionnelle, et donc qu'un travail de déconstruction de notre façon de jouer pour construire d'autres façons, même préexistantes à certains niveaux, vaut le coup.

Il suffit pour cela de voir tous les articles de conseils, y compris récents, sur la rédaction de scénario, la gestion de la tension et du rythme en JDR pour voir que la notion du fight or flight est majoritairement l'alpha et l'oméga en JDR. "Un coup de mou dans le rythme ? balance les ninjas !" "Une bonne scène finale doit être un climax" "il faut de l'adversité = des combats" "un combat sans risque de mort n'a pas d'intérêt" etc.
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Re: Le tend & befriend, une autre dynamique de jeu ?

Message par Julian_Manson »

Qui Revient de Loin a écrit :
lun. sept. 02, 2019 5:08 pm
Tant mieux si c'est ce que tu penses. Je pense en revanche que le principe est encore très largement méconnu ou bien non transcrit ludiquement de manière fonctionnelle, et donc qu'un travail de déconstruction de notre façon de jouer pour construire d'autres façons, même préexistantes à certains niveaux, vaut le coup.

Il suffit pour cela de voir tous les articles de conseils, y compris récents, sur la rédaction de scénario, la gestion de la tension et du rythme en JDR pour voir que la notion du fight or flight est majoritairement l'alpha et l'oméga en JDR. "Un coup de mou dans le rythme ? balance les ninjas !" "Une bonne scène finale doit être un climax" "il faut de l'adversité = des combats" "un combat sans risque de mort n'a pas d'intérêt" etc.

C'est malheureusement vrai...Même si l'action a des tonnes de formes ( situation stressante, désamorcer une bombe, sauver des gens qui risquent de mourir, poursuivre quelqu'un pour le capturer ect ).

Mais y'a un paradoxe chez beaucoup de joueurs: si tu ne mets pas de combats, certains joueurs s'ennuient, et si tu mets " trop" de combats, alors tu les écœures.
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