Polaris : conseils et retours d'expérience

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Sholari Stef
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Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Sholari Stef » lun. août 06, 2018 12:09 pm

Je déterre des jeux de ma ludothèque en me disant qu'il faudrait que je tente l'expérience. J'ai la v1, la v3 et une partie de la gamme Polaris de Philippe Tessier et pourtant je n'ai mené qu'une seule partie assez peu réussie dans les années 90. J'ai décidé de tenter l'expérience sur une partie test cet été et éventuellement de mener une campagne dans mon club à partir d'octobre.

Je me permets d'ouvrir un sujet pour des conseils et retours d'expérience ou tout autre témoignage sur le jeu ! Je vous livre mes premières interrogations.

Pour les règles, j'ai décidé d'utiliser les règles de la v3. Mes expériences de refondre les règles à ma sauce ou d'adapter à un autre système un jeu n'ont pas vraiment été concluantes, c'est long, fastidieux et je ne suis pas doué pour ça. Je préfère m'attaquer aux règles existantes même si elles sont assez touffues. Ma première question aux amateurs du jeu : y a t'il des éléments du système qui sont buggés, inutilisables ou injouables tels quels ?

Pour le scénario test, j'ai pour politique d'utiliser le scénario du livre de base ou un scénario prévu pour un one-shot. Le scénario du livre de base version 3.0 se déroule exclusivement à Equinoxe et j'aurais aimé qu'il y ait au moins une sortie en mer. Auriez-vous un autre scénario à me conseiller ou ce scénario du livre de base fait-il l'affaire ? 
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Tosheros » lun. août 06, 2018 9:03 pm

Polaris, pour moi ça a toujours un gros parfum de rendez-vous manqué, j'avais tellement adoré l'univers, imaginé tellement d'intrigues et d'ambiances dans la richesse du setting, j'avais tellement anticipé toutes les campagnes que j'y mènerais, que j'ai l'impression d'être complètement passé à côté dans mes trois essais de partie et que je ne pourrais plus m'y rattraper après.

Alors qu'à la lecture j'avais été hyper passionné par les règles, en les mettant en pratique j'ai très très fort déchanté. Vu que l'auteur de celles-ci est un membre actif de la communauté et que je trouve toujours ses interventions pertinentes, je me dois quand même de mettre un disclaimer : j'ai un problème général avec les systèmes de jeux à Roll Under (dont je me suis rendu compte à Polaris justement, mais après d'autres essais j'ai dû me rendre à l'évidence...), le fait qu'en général en suivant les systèmes tels qu'ils sont écrits on a un personnage jugé comme une éminence dans son domaine quand il n'a qu'une chance sur cinq de foirer une action classique dépendant dudit secteur ça implique de fait une approche où tu fera peu de jets de dés et où les combats se doivent d'être létaux pour passer ça vite.
Certains jeux, comme les jeux de l'univers Warhammer 40k, compensent notamment ça en adjoignant toute une page de manœuvres de combat à effectuer pour augmenter ses chances que les affrontements ne soient pas une heure d'échanges d'attaques ratées (ça a complètement changé la durée et l'ambiance des combats quand on s'est mis à les utiliser à Dark Heresy). De base, dans le système de Polaris, y'a beaucoup d'éléments qui vont faire que c'est un peu moins fluide.

J'insiste sur l'exemple des combats, parce c'est là où y'a eu le plus de couacs à mes tables, mais de base aussi autant on peut limiter autant que possible les jets de dés dans la plupart des situations via le roleplay autant les combats en demandent de multiples et répétés. De base tirer une arme à feu à Polaris ça t'impose un malus de -3 (sur 20), pour contrebalancer faut dépenser des points d'initiative pour viser ou tirer plusieurs balles (avec une altération du bonus en fonction du nombre de balles tirées, donc faut compter les balles, ce qui est pas forcément inadapté dans un jeu où les ressources sont censées être gérées avec une certaine précision, mais ça rajoute une lourdeur sur une action "de base").
Donc déjà, comme souvent donc dans ce genre de mécaniques arriver à toucher l'adversaire est pas forcément aisé, mais après l'avoir touché faut vérifier si tu l'as blessé voire tué.
Tu as un nombre très élevé de hitboxes pour les points de vie de chacune des parties de ton corps (je crois 72 au total), des gilets pare-balles assez puissants très répandus, et les dégâts des armes se calculent en nombre de D10 lancés ce qui fait que les dégâts d'une arme bien bourrine à 4D10 vont s'étaler entre 4 et 40 alors que le gilet pare-balle en kevlar retire -13 à ce nombre et que la tunique discrète de protection en fibre à enfiler retire déjà -10...
Ah, et pour cocher une des hitbox faut au moins faire 5, sachant que la hitbox touchée dépendra du multiple de 5 que tu as atteint, donc oui y'a des jets de tirs où tu peux réussir un headshot et juste avec un mauvais lancer de dégâts dire que la balle a touché le visage mais même pas laissé une égratignure. :mrgreen:
Tout ça pour dire que dès le départ, pour tes combats a moins de déjà bien maitriser les tables de modificateurs et de tout bien optimiser dans la création de ton personnage pour avoir des bonnes stats de départ, tu vas en gros avoir deux camps de personnages qui tirent comme des stormtroopers pendant longtemps avant que le combat semble prendre une direction ou une autre. C'est pas forcément un mal si ça te force à changer ton approche de maitrise et vraiment réserver les affrontements à des situations désespérées, en argumentant que tirer dans une station sous-marine pleine de tuyaux et d'engins fragiles c'est de base un truc qu'on va chercher à éviter, mais quand tu t'en rend compte live avec le premier combat contre quelques truants dans une coursive sombre ça surprend...

Y'a un peu de même problème pour la magie, la liste de sorts exige que tu achète chaque pouvoir avec une fort chère expérience, et après pour les lancer faut d'abord faire un lancer pour voir si de base ton magicien fait pas tout péter, puis un tir de dé pour le pouvoir lui-même pour voir si c'est réussi ou pas, et souvent pour ceux qui impliquent des dommages encore un lancer de dés pour déterminer si oui ou non tu blesse l'adversaire. Trois occasions de rater pour une seule action, ça fait un peu râler le personnage qui a claqué les 3/4 de ses points de création pour faire un personnage qui est censé être relativement bon pour les pouvoirs Polaris.


Le jeu est plein de bonnes idées, intentions, et autres trucs qui sur le papier étaient assez attirantes pour les gens qui aiment les jeux simulationnistes, et qui en pratique ont un peu trop alourdi le jeu sans forcément contrebalancer par un réalisme accru.
Le système de création de personnage où tu trace année après année ce qui est arrivé à ton personnage depuis son adolescence semblait parti pour faire déjà plein d'éléments de background exploitables pour le MJ, au final la création de personnages de groupe est vraiment difficile à faire en moins de 3h, et encore faut connaître les règles sur le bout des doigts. C'est un investissement diront certains... Perso je suis pas giga convaincu pour finir...




M'walah, c'était mon avis sur les éléments du système qui n'allaient pas, j'avais proposé un fix sur la magie vu que le deuxième groupe avec qui j'avais maîtrisé était à thème Soleil Noir et que j'avais beaucoup développé les Flux Polaris et l'usage des pouvoirs, j'avais supprimé les seuils de 5 pour les dégats et streamliné les dommages des armes à une plus petite variance à la moyenne. Mais ça avait toujours été lourd pour les joueurs de devoir regarder toujours dans le bouquin de règles pour savoir comment optimiser leurs chances de pas foirer une passe d'armes dans un combat plutôt que de se focaliser sur l'ambiance.

Niveau scénarios, le scénario du livre de base de Polaris v3 est tout à fait anecdotique. En gros il restait une page du bouquin à remplir avant l'impression et y'a ça qui a été collé à la dernière seconde. :mrgreen:
Pour un scénario d'intro, il comprend hélas pas de passage en sous-marin mais garde une ambiance space-op sous-marin, y'avais Les Ombres d'Equinoxe dans Equinoxe v1 je pense (ou le livre de base v1?) qui était bien plus réussi.
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Jerem » lun. août 06, 2018 10:21 pm

Je suis du même avis que Tosheros concernant les règles. J'ai simplifié aussi les dégâts sinon ça n'avançait pas.

Au niveau scénarios, il y en a 2 que j'ai bien aimé masteriser :
  • Un parfum abyssal ici les stats des monstres sont en v2 je pense mais c'est gérable. La profondeur est plus gênante par rapport aux véhicules classiques, il faudra sûrement remonter la station.
  • Briser ses chaînes dans le Casus Belli HS0.

 

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Solaris » mar. août 07, 2018 6:55 am

Polaris, c'est notre Shadowrun a nous.
Bel univers avec plein de possibilités, mais des règles qui s'orientent vers le hard science (à raison) mais qui, ça n'engage que moi, sont trop denses. J'avais maîtrisé en version 2, mais avait réussi à trouver un système alternatif en d100 sur le net. Ca restait trop compliqué et surtout la 2e édition est sombre et peu attirante.
Quand la v3 est sortie, j'ai pris le ldb et j'étais motivé à reprendre le jeu. Elle est plus colorée, moins "triste" et mieux organisée au final. Mais le système de règles ne me convient pas. La créa de perso est intéressante mas trop longue et si un perso meurt, c'est vraiment le drame. La gestion se veut fluidifiée mais là encore, je n'y trouve pas mon compte.
Super univers de jeu qui devrait, pou moi, loucher vers des jeux comme MYZ ou Coriolis qui démontrent que l'on peut faire de la SF accessible et dynamique.
Bref, je pensais enfin prendre la 3.1 qui est un bijou, mais là encore, sans les règles. Tant pis, je passe mon tour. Polaris a son public, et il existe d'autres jdrs.

Pour les scénarios, il en existe dans des Casus ou Bascktab, sinon, peut-être prendre des bouquins de la v2 ?
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Inigin » mar. août 07, 2018 7:23 am

Pendre les règles de Ben Lehman ?

Plus sérieusement un de mes MJ avait utilisé les règles de Vampire LM, ca passait nickel. (Avec l'autre MJ on s'est arrêté à la création de persos)
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Sholari Stef » mar. août 07, 2018 8:13 am

Merci de vos retours et notamment pour le scénario Eastenwest !

Pour les règles, j'avais supputé certains points soulevés par Tosheros, comme les problèmes sur les dégâts et la quasi impossibilité de jouer un mage. Cela me le confirme. Je n'avais pas vu que les chances de succès moyenne étaient faibles et c'est gênant aussi.

Je me posais aussi la question sur la compétence Fluide qui me semble impossible à jouer et plus généralement sur le nombre hallucinant de compétences.

Les témoignages semblent converger sur la grande difficulté à utiliser les règles telles quelles sans un investissement important. Dans le format du club, je jouerai une fois par mois, ce qui amplifie ma capacité surnaturelle à oublier les règles entre chaque partie.

Je crois que je vais faire ma partie de test avec les règles de base et des pré-tirés puis si je poursuis, j'utiliserai le même système mais ultra simplifié (10 à 12 compétences, résolution des conflits plus rapides,...).
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Scratchy » mar. août 07, 2018 8:59 am

Polaris, comme les autres un énorme coup de cœur pour l’univers (certainement l’un de mes préférés) mais une appréhension pour les règles (même si j’aime aussi les systèmes velus).

A une époque, j’avais commencé (mais non terminé) une conversion à FATE. Je l’avais testée pour une mini-campagne et cela fonctionnait correctement. Par contre, pas eu le temps d’aller plus loin pour le moment, mais j’y reviendrai lorsque je reprendrai ce jeu comme MJ. Enfin, côté ambiance de jeu, j’ai une tendresse pour VolcaniaIII, cité décrite dans le supplément Univers. Assez ramassée, on y trouve de tout pour tout type d’intrigue sans avoir le côté imposant d’Equinoxe. Et parfois, comme on manque de matériel, il faut « aller à la ville » (Équinoxe donc) pour en acheter (d’où mission exploration, road-trip sympa à faire également pour montrer le gigantisme de cette cité-là).

A noter qu’il existe aussi sur le site de Torgan une adaptation SavageWorld.
C’est Casus, hein... Si on ne faisait pas des déclarations d'autant plus péremptoires et pédantes qu'on n'y connaît rien, le forum perdrait son identité. (Aran MacFiona)

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Tosheros » mar. août 07, 2018 12:53 pm

Solaris a écrit :
mar. août 07, 2018 6:55 am
La créa de perso est intéressante mas trop longue et si un perso meurt, c'est vraiment le drame.

Ce qui est quand même fort dommage vu que c'est censé être un univers très létal de base...

J'avais dans l'idée de transplanter le système des Ombres d'Esteren qui partage pas mal de points communs avec l'ambiance que j'aimerais bien rendre, où créer un personnage intéressant prend 5 minutes, et qui en plus a des cool règles de santé mentale, mais j'ai jamais poussé le truc en pratique. Je sais pas si y'aurait pas des manques dans la gestion de l'équipement et du combat à distance.
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par blackrain » mar. août 07, 2018 2:05 pm

A noter qu’une adaptation pour savage worlds a été faite par Torgan suite au FP sur kickstarter pour la version 3.1
Pour une obscure raison, alors qu’elle est fini depuis longtemps, elle n’est toujours pas dipo...c’est un peu comme l’adaptation savage worlds d’anathazerin, prête depuis plus longtemps que celle de pathfinder mais qui parait après..va comprendre.

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par sherinford » mar. août 07, 2018 2:07 pm

Question bête : personne n'a essayé de motoriser ça avec les règles de Subabysse ?

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Khentar » mar. août 07, 2018 3:07 pm

Polaris, c'est un peu ma madeleine de Proust. J'ai toute la 3.0 et 3.1 à la maison et j'envisage sérieusement d'y faire jouer un jour. Après avoir regardé la fiche éditable sur le site Polaris, prenant en compte toutes les créations de personnage, je dois m'avouer très perplexe. Je pense que je changerai le système pour soit 
- M-Space : L'adaption de Mythras / Runequest 6 à la science fiction. Il y a des psions, des règles pour les vaisseaux, etc...
- Coriolis : C'est sans doute le plus pratique et le plus facile à utiliser, gardant une approche SF assez rude.
- Mythic D6 : Là on rentre dans du Polaris plus violent, plus épique. 

Difficile de voir quelle sera la solution. Pour ce qui est dans la campagne que je compte mener, j'envisage une adaptation Polaris de la série Killjoys. Les personnages connaitront quelques grosses stations et serviront dans une compagnie qui s'occupe de gérer les mandats. Avec quelques niveaux et un mythique niveau 6 qui aurait de drôles de capacités. Le tout bien évidemment lié aux grands mystères de l'univers (Ternaset, Flux, Proteus...). 

J'ai particulièrement envie d'utiliser Volcania 3 depuis plusieurs années, c'est rageant.

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par blackrain » mar. août 07, 2018 4:23 pm

J’avais tenté une adaptation avec basic. Je pense que ça doit rouler sans trop y regarder de près.

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Jicey » mar. août 07, 2018 6:17 pm

Sholari Stef a écrit :
mar. août 07, 2018 8:13 am
 et la quasi impossibilité de jouer un mage.
Ca dépend des attentes du joueur. S'il veut jouer un mage comme dans les jeux de high fantasy, il va être déçu c'est sur. On en avait un comme ça à notre table et ça a fini par tuer la campagne (mais je garde encore un souvenir mémorable de cette boucle temporelle où on a rejoué trois fois la même baston, en allant de mal en pis).

La force Polaris c'est mystérieux, super dangereux, à n'utiliser qu'en dernier recours. Personnellement je me suis bien éclaté avec mon "mage": c'était un officier de marine avant tout, avec le "petit" plus de la Force Polaris pour épater la galerie en de très rares occasions (un p'tit secret caché aux autres joueurs, utilisé moins d'une partie sur trois).

En tant que joueur j'ai trouvé que le système tournait pas mal, mais le gros du travail repose sur le MJ et on avait la chance d'avoir un boss de l'assimilation des systèmes les plus tordus (Col Moutarde). Je vais lui signaler cette discussion, il aura peut-être des conseils à prodiguer, même si ça remonte à loin maintenant (à la sortie de la v3).

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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Sholari Stef » mar. août 07, 2018 9:39 pm

Pour la force Polaris, le livre de base te propose une longue liste de pouvoir et si j'ai bien compris chaque pouvoir est une compétence à développer séparément.

Donc jouer un perso classique avec un petit pouvoir, pourquoi pas, jouer un perso dont c'est le principal ressort : bof bof je pense...

Comme tu maîtrises Warhammer 3 sur le bout des doigts, tu ne dois pas être effrayé par Polaris  😊
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Re: Polaris : conseils et retours d'expérience

Message par Sholari Stef » mar. août 07, 2018 9:43 pm

Solaris a écrit :
mar. août 07, 2018 6:55 am
Pour les scénarios, il en existe dans des Casus ou Bascktab, sinon, peut-être prendre des bouquins de la v2 ?
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Je l'avais oublié ce recueil, je l'ai pourtant, même que la première critique du Grog est la mienne (écrite il y a fort longtemps) ;)
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