L'Oeil Noir V5

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Dyvim_star
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dyvim_star »

Je ne dirai pas que l'œil noir v5 est "simple".
Par contre en jeu c'est fluide. La plupart des cas sont couverts et un jet de dé approprié existe. Il n'y a pas trop de dés à lancer : juste ce qu'il faut au moment où tu le fais.
Les 3 dés utilisés pour les compétences te permettent de faire un peu de roleplay pour interpréter le résultat.

Après 400 pages de règles pour le livre de base, tout le monde n'apprécie pas.
Et encore il n'y a ni bestiaire ni description réelle du continent où tu es censé jouer.
Pour les suppléments, c'est comparable a D&D ou Pathfinder: il y en a plein sur tous les sujets. Tu peux rajouter des centaines de pages de règles, mais elles sont optionnelles.
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cdang
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par cdang »

Hammer and Wolf a écrit : dim. oct. 07, 2018 11:33 pm Pour exemple, je suis aussi très fan de l’Anneau unique qui me semble assez « simple », fluide, et cohérent.
Si tu lis l'anglais ou l'allemand, les règles sont dispo dans l'équivalent d'un DRS mais du coup sous la forme d'un wiki (donc sans effort de pédagogie aucun) :
http://www.ulisses-regelwiki.de/
Ça te permettra de voir sans payer.
--
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Hammer and Wolf
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Hammer and Wolf »

Merci beaucoup!
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Fr33man »

On ne cesse pas de jouer parce que l'on vieillit, on vieillit parce que l'on cesse de jouer...

 
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

Fr33man a écrit : jeu. oct. 11, 2018 12:38 pm Sinon, tu as les quickstart rules : https://www.drivethrurpg.com/product/15 ... tart-rules
(Ou  ça https://hetoogdesmeesters.files.wordpre ... crules.pdf )

Concernant le PDF donné en lien attention c’est une version précédente du jeu (4ème édition ?)
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dyvim_star »

Oui en effet le deuxième lien c'est de la v4 ou 4.1. Et j'ai un doute sur sa légalité même si tout le monde peut le trouver avec une recherche google.
De la même façon on peut trouver la description de l'aventurie en v4 (anglaise) aussi.
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

Petite news juste pour vous faire part que j’ai passé hier soir une excellente soirée à faire jouer le début de ma campagne à l’Oeil Noir.

Inspiré librement de l’excellent Fleuve du Désastre ... ce premier scénario voit les héros catapultés enquêteurs pour résoudre le mystère de l’enlevement brutal de la jeune Nana Engstrand en plein marché sur la Place de la Liberté de Nostria.

Alors que les autorités soupçonnent le gang local des Bonnets verts, les héros apprennent que la famille Engstrand a été invité par des émissaires de la Reine de Nostrie. Des recherches généalogiques effectuées aux archives royales ont en effet permis de déterminer que la famille Engstrand, originaire de Nostrie, est composée de descendants de l’ancestral baron de la bourgade frontalière d’Elderdonk. La famille Engstrand était donc sur le point de se rendre dans la bourgade pour restaurer leurs droits feodaux avec l’accord de la Reine qui espère gagner un peu plus de fidélité de la part des habitants des zones frontalières.

Les Bonnets verts sont ils impliqués ? Un chevalier de Nostrie, Brigitte Gereffan, qui s’avere être d’une branche autre de la même famille et qui a offert sa protection aux Engstrand, est elle mêlée à ça ? Les assaillants de la jeune Nana se relevant après enquête être des combattants expérimentés (soldats ou mercenaires) faut il y voir une action de certains nobles opposés aux idées modernes de la Reine?

A la fin de la partie les héros ont localisé le QG des ravisseurs, un entrepôt abandonné de la vieille ville de Nostria et s’apprêtent à s’y rendre avec l’appui armé de Brigitte Gereffan en évitant de faire connaître leurs intentions aux autorités qui pourraient contenir des gens corrompus ...
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par polki »

le nom du groupe : les bras KC ...
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:bierre:
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

polki a écrit : dim. oct. 14, 2018 9:32 pm le nom du groupe : les bras KC ...

Pour l’instant ça va encore :) mais gare pour la suite !!!
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par polki »

je suis platrier...
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

polki a écrit : lun. oct. 15, 2018 11:09 amje suis platrier...

Ca pourrait servir :)
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

Petit retour sur l'Oeil Noir V5 avec un peu plus de recul (ma campagne commencée en octobre dernier vient de se terminer ... elle aura duré 7 ou 8 séances de jeu ).

Etant un amateur de l'étude et du bricolage des règles de jeu, j'ai utilisé cette première campagne (ainsi que 3 autres séances hors campagne) pour évaluer le jeu et ses possibilités. Comme à mon habitude j'ai laissé libre cours à l'imagination débridée de mes joueurs pour la création de personnage ... car les joueurs sont le meilleur outil disponible pour aller explorer les recoins d'un système de jeu ou d'un univers.

Je vous partage donc ici mon évaluation et les modifications que je vais appliquer (en terme de règles) à ce JDR pour ma prochaine campagne qui débutera en septembre.

L'univers de jeu, place des joueurs et adéquation avec les règles

Je suis de ceux qui pensent que System Matters et je suis donc attentif au fait qu'un système de règle vienne conforter/renforcer les thèmes et l'esprit de l'univers du JDR qu'elles motorisent. A ce niveau là l'Oeil Noir V5 est une très bonne symbiose système/univers. Comme je l'avais décris en ouverture de ce fil de discussion, l'ON nous livre un univers de Realistic Fantasy où les éléments de fantastique (la magie, les objets "magiques" et les monstres en particulier) bien que très présents sont circonscrit dans des échelles de puissance et d'effet qui expliquent qu'ils ne dominent pas tout.

A ce niveau essentiel, le système de points de vie et point de magie (Energie vitale, Energie Astrale et Karma) n'offrant que des ressources limitées aux PJs mais aussi aux PNJs fussent ils puissants imposent ce côté Gritty et dangereux des combats et la nécessité de passer par des biais de contexte spécifiques pour développer des effets mystiques énormes (magie rituel à plusieurs, pacte avec un démon, objet de pouvoir ancien etc ...).

Dans ce contexte les joueurs créent des héros qui sont des professionnels mais qui seront, même après 12 campagnes, limités par un plafond de verre dans leurs évolutions de score majeurs (magie, points de vie, caractéristiques). La limite imposée par sa nature "humaine", la limite que ne peut dépasser un esprit et un corps humain de mortel sont palpables par le système de jeu très vite. On saigne et on souffre vite, on est rapidement à cours de puissance mystique (voire de points de vie quand on sais nourrir sa magie de son énergie vitale). Les héros peuvent par contre se développer de façons multiples, apprenant des savoirs/techniques/secrets leur ouvrant de nouvelles capacités.
Par contre, les PNJs même les plus simples comme des brigands sont eux aussi basés sur les compétences connues et ce corps/esprit de mortel... et la comparaison avec les héros va par le système imposer cet esprit "réaliste" de l'univers :

Un grand guerrier aux 12 campagnes sera bien sûr meilleur qu'un brigand au combat mais selon une approche claire et vite ressentie en jeu. Il sera bien sûr plus performant pour attaquer et parer, mais pas dans les énormes proportions connues dans d'autres JDR (un bon brigand aura un score d'attaque de 12 ou 13 pour son D20 en roll under, un guerrier expérimenté montera jusqu'a 16 ou 17). La vrai supériorité du guerrier viendra de ses capacités spéciales, c'est à dire ses savoirs de combat appris avec son expérience. Cela lui permettra de porter des armures lourdes sans trop de gène, de faire des manœuvres spéciales en combat etc ...

En conclusion de cette partie, je dirais juste que les retours positifs de plusieurs de mes joueurs appréciant cette impression de différence de ton et de paradigme et leur incarnation fidèle par le système de règles rendent justice à ce que l'ON est capable d'apporter ... mais il y a cependant des petites choses qui méritent qu'on s'y penche :

Le système de règle en lui même, accessibilité et ambitions

Le système de règles de l'ON est avant tout, et c'est un compliment de la part du bricoleur que je suis, une véritable horlogerie suisse (allemande en fait mais bon ...). Le système de règles est extrêmement bien conçu, sa cohérence à travers chaque mécanique de résolution existante ou rajoutée ne se renie jamais ... et il a le bon goût de n'utiliser que 2 types de dés différents (D20 pour les épreuves et D6 pour les effets de type dégâts).
Le mauvais côté de cela c'est qu'on hésite à le bidouiller sans avoir bien regarder d'abord si une ressource officielle existe ... car les auteurs maitrisent extrêmement bien le Game design de leur jeu. C'est pour cela qu'il m'a fallu un peu de temps de évaluer la pertinence de choses que j'allais peut être vouloir modifier.

Un point essentiel qui se dégage dans la lecture des nombreux ouvrages de la gamme, et qui fait écho d'étrange manière à l'expérience de jeu de mes joueurs (et la mienne), c'est la volonté des auteurs de l'ON de prendre par la main le lecteur. Chaque option de règle proposée comporte la précision Rend (ou non) le jeu plus complexe et le livre de base regorge d'options pour simplifier le système. Et à l'opposé un système de niveaux de Focus vient proposer des règles plus précises et complexes par palier.
Je parle d'un écho étrange par rapport à l'expérience de jeu car si le jeu est assez bien pris en main de façon générale par les joueurs, il les fait buter de façon évidente sur son système unique de triple résolution à 3D20 pour chaque jet de compétence. L'ON étant un jeu focaliser sur les compétences (les sorts étant eux mêmes chacun motorisés comme une compétence individuelle à développer) ... cette résolution nécessitant de lire simultanément 3 jets sous 3 caractéristiques revient souvent à la table et est en même temps la plus perturbante. 

​​​​​​​C'est clairement le point majeur à faciliter pour améliorer l'expérience de jeu à l'Oeil Noir ... il faut garder absolument ce 3D20 qui offre des ressorts statistiques très sympas en jeu (gros poids des modificateurs dès un +1 ou -1, courbe de réussite accroissant l'effet de compétence avec des valeurs de compétence plus élevés) ... et qui offre aussi des possibilité sympa de role play d'échec.
​​​​​​​MAIS, il faut impérativement en faciliter l'usage et en particulier la lecture. A ce niveau là, c'est un allègement de la feuille de personnage (originellement  massive) et une priorité à la lisibilité des scores utiles qui est ma cible. En parallèle, l'utilisation d'une option de simplification des règles (un même trio de caractéristiques à tester pour toutes les compétences d'une même catégorie ...) permettra aussi de réduire la feuille de personnage tout en rendant le jet plus facile à lire.

Parallèlement à cette accessibilité à améliorer assez facilement finalement ... à l'inverse ... les auteurs n'ont pas souhaité rendre le jeu trop complexe et ont évité un système équivalent pour les jets de combat. Cette simplification maintien le système de jets d'attaque et de parade qui existait déjà en V1, mais en appliquant une logique cohérente qui freine l'augmentation de ces deux scores (pour éviter des combats sans fin entre adversaires ayant des scores trop élevés).

Ce manque d'ambition, bien que compréhensible, créé pour moi l'effet inverse par rapport à la mécanique des 3D20 des compétences ... cela conforte vraiment le combat comme parent pauvre du système (les combats ne sont pas du tout le coeur des aventures de l'ON à vrai dire) au nom d'une simplicité et d'une longueur réduite des résolutions de combat.
Selon moi, lorsqu'on a un système qui développe une résolution si passionnante et bien pensée en terme de jets d'opposition, de jets pour action à long terme et autres ... il est très dommage d'aller sur autant de "simplisme" pour le combat. Surtout que le système des capacités spéciales (CS) amenant des manoeuvres et autres possibilités tactiques se trouve alors sous utilisé dans un déroulé de combat un peu trop basique.
​​​​​​​C'est pourquoi j'ai conçu, avec le recul de mes parties faites, un système de combat "avancé" transformant le combat en résolution par jets comparés (attaque vs parade) et non plus roll under pur pour chaque jet. En y ajoutant une dynamique de "prise d'avantage" cumulatif d'assaut en assaut (augmentant l'attaque du dominant avec es effets de pas de recul) ... j'obtiens un système où un combattant pourra réfléchir l'usage de ses manœuvres spéciales selon l'ascendant qu'il prend sur son adversaire.

En conclusion, je dirais que le système de règles de l'Oeil Noir est bien sûr plutôt crunchy si on le compare aux systèmes très light que l'on peut connaitre aujourd'hui.
Cependant, si on utilise comme il se doit les options de simplification fournies officiellement, si on fait un bon usage des règles (utiliser par exemple la règle du jet de routine qui évite le jet de dé et donne un résultat fixe) et si on fait le nécessaire pour améliorer l'accessibilité du point le moins intuitif du système ... et bien au final on est face à un système qui est extrêmement plaisant à jouer, efficace et superbement équilibré. Avec cette qualité majeure de donner corps avec fidélité aux principes majeurs de l'univers de jeu.
​​​​​​​
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par polki »

le probleme du combat est qu avec des PJ ou PNJ a 35 point de vies et sachant qu une épée fait 1D6+2 de dégats ...
les capacités spéciales de combat n apportent pas beaucoup plus de possibilités de terminer un combat rapidement.
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dany40 »

polki a écrit : mar. juin 04, 2019 10:56 am le probleme du combat est qu avec des PJ ou PNJ a 35 point de vies et sachant qu une épée fait 1D6+2 de dégats ...
les capacités spéciales de combat n apportent pas beaucoup plus de possibilités de terminer un combat rapidement.

C’est tout à fait exact ... et justement s cause du fait qu’un guerrier n’a pas de vrai tentation / récompense à utiliser des manœuvres spéciales en combat.

Pour être honnête les règles de Focus prévoient des règles de localisation de dégâts avec seuils de blessures pouvant rendre le combat encore plus expéditif ... mais je ne souhaite pas rajouter un jet de dé en + dans les échanges de combat (garder le rythme ...).
Par contre, si mon système fonctionne bien, l’usage des CS de combat avec les bonus de prise d’avantage vont accélérer les fins de combats, permettant de placer désarmement / coup précis / mise à terre avec plus d’efficacité.

Mon dernier test (donc sans ma règle avancée) m’a démontré que des héros guerriers mettent 2 rounds a tuer des brigands normaux (25 points de vie sans armure) ... sans laisser le temps à ces derniers de tenter leur fuite (en rapport avec leur niveau de douleur).
En fait un guerrier avec CS va facilement atteindre 1D6+5 de dégâts (coup cinglant, charge en mêlée ...) sans mon système.

Il reste bien sûr à tester l’approche nouvelle ... mais j’ai bon espoir d’obtenir le rythme souhaité :)
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Re: L'Oeil Noir V5

Message par Dyvim_star »

Dany40 a écrit : mar. juin 04, 2019 1:56 pm
polki a écrit : mar. juin 04, 2019 10:56 am le probleme du combat est qu avec des PJ ou PNJ a 35 point de vies et sachant qu une épée fait 1D6+2 de dégats ...
les capacités spéciales de combat n apportent pas beaucoup plus de possibilités de terminer un combat rapidement.

C’est tout à fait exact ... et justement s cause du fait qu’un guerrier n’a pas de vrai tentation / récompense à utiliser des manœuvres spéciales en combat.

Pour être honnête les règles de Focus prévoient des règles de localisation de dégâts avec seuils de blessures pouvant rendre le combat encore plus expéditif ... mais je ne souhaite pas rajouter un jet de dé en + dans les échanges de combat (garder le rythme ...).
Par contre, si mon système fonctionne bien, l’usage des CS de combat avec les bonus de prise d’avantage vont accélérer les fins de combats, permettant de placer désarmement / coup précis / mise à terre avec plus d’efficacité.

Mon dernier test (donc sans ma règle avancée) m’a démontré que des héros guerriers mettent 2 rounds a tuer des brigands normaux (25 points de vie sans armure) ... sans laisser le temps à ces derniers de tenter leur fuite (en rapport avec leur niveau de douleur).
En fait un guerrier avec CS va facilement atteindre 1D6+5 de dégâts (coup cinglant, charge en mêlée ...) sans mon système.

Il reste bien sûr à tester l’approche nouvelle ... mais j’ai bon espoir d’obtenir le rythme souhaité :)
Je ne suis pas tellement d'accord avec ça... Lors de la campagne à laquelle j'ai participé en tant que joueur les "guerriers" (plutôt les "profanes" en fait) utilisaient des CS quasiment à chaque assaut (voire plusieurs dans le même assaut si les manœuvres étaient compatibles ou si les CS étaient passives)
Deux assauts pour tuer des brigands normaux à 25 PV?  Ça me semble un peu rapide... Sauf si il y avait 2 PJ par brigand éventuellement. Je dirai plutôt 4 assauts en 1 contre 1 vu de mon expérience (et seulement si tu n'es pas malchanceux).
Sinon une épée ou une hache c'est 1D6+4... (sans bonus de force ou CS) :) (fait son chipoteur)

Les CS n'apportent aucun moyen de terminer un combat rapidement? Tu entends quoi par là ? Faire un "one-shot" ?
Non en effet il n'y a pas de CS qui fasse ça et même un critique tue rarement en un coup... Sauf si bien sûr tu localises les coups, là ça peut être très rapide. (critique dans la tête = mise hors de combat quasi automatique et même pas forcément besoin d'un critique)
Il existe par contre des règles d'assassinat (compendium II uniquement en allemand) qui permettent des "one-shot".
Les CS te permettent néanmoins de raccourcir les combats en faisant plus de dégâts, en détruisant le bouclier de l'adversaire ou en le privant de son arme,...
Elles te donnent surtout plus de choix tactiques (pas de manœuvres sans CS avec les règles de bases même si une règle optionnelle le permet) ce qui enrichit le combat et la narration, le rend plus "vivant".

Après on ne combat pas toujours que des humains... Vous avez quoi à dire sur les combats contre des monstres à 200 PV (voire plus) ?

Enfin comme le dit Dany40, les combats ne représentent plus l'essentiel d'un scénario à l’œil noir (sauf dans quelques très rares aventures de type donjon et encore il y a aussi des pièges ou des énigmes pas des monstres derrière chaque porte)... La plupart des scénarios parus sont plutôt des enquêtes avec un ou deux combats (que tu peux souvent éviter), rarement plus.

Du coup dans la phrase de Polki je ne comprends pas quel est LE problème du combat en fait...
 
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