Brand a écrit : ↑mar. sept. 04, 2018 12:52 pm Pour le combat, je vais invoquer @Snorri parce qu'il me semble que c'est lui qui expliquait que dans ses parties, tout se résolvait systématiquement toujours autrement que par le combat. Et je ne veux pas trop spoiler, mais il y a par exemple un scénario dans le bouquin de base où quand tu arrives face au grand méchant impressionant, si tu lui expliques les conséquences de ses actes, il s'excuse et est le premier embêté .
Pour revenir sur l'oeuf de bataille, il est bien là, mais ses principes sont extrêmement faciles à conserver même sans. C'est plus un outil pour faciliter l'apprentissage et la visualisation qu'autre chose amha, surtout quand tu débutes en tant que meneur (je ne crois pas que ce soit ton cas, mais cela reste une des orientations du jeu).
Mes joueurs et joueuses actuelles ne sont pas très portées sur la violence. Pour Ryuutama, je le regrette presque parce que c'est l'un des meilleurs systèmes de combat que je connaisse, et je n'ai pas pu le tester. Il présente l'avantage de mettre l'environnement du combat au centre de l'action, tout en restant très simple. Mais l'orientation générale du jeu pousse plus à la découverte et à la recherche de solutions qu'à la baston. Avec mon petit garçon de 7 ans, c'est l'émerveillement (objectif de la première partie : voir une licorne verte)
Celà dit, habillage mis à part, le système fonctionnerait très bien pour du Sword'n'sorcery :
- Par défaut, on joue des humains.
- Le système de voyage permet de jouer la lutte contre une nature hostile. Traverser des jungles profondes est un vrai challenge.Affronter les plaines ultraviolettes aussi.
- Du bon matériel, même sans magie, fait vraiment la différence.
- Le système de combat, comme dit plus haut, est excellent, très dynamique sans être lourd. on peut jouer fast and furious.
- Remplacez les hommes-dragons par des totems animaux et vous avez un système chamanique.