D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Sama64 » mer. févr. 06, 2019 8:31 am

Elle est relativement longue mais prévue pour persos débutants (voire joueurs débutants aussi)
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Ioucounou » mer. févr. 06, 2019 9:16 am

J'adore cette campagne, même si ça fait 3 fait que je la recommence et que je ne l'ai jamais terminée encore  :mrgreen:
Ceci dit, elle a un côté clairement rpg vidéo, quand les joueurs se baladent dans Phandalin ! Tous ses PNJs disparates qui ont un trucs à te raconter et une mission à te confier   :D le tout dans un petit village !

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Loris » mer. févr. 06, 2019 9:25 am

C’est vrai qu’elle a un côté Zelda...
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Silenttimo » mer. févr. 06, 2019 10:26 am

Slim a écrit :
mer. févr. 06, 2019 7:21 am
Merci pour vos retours! Je vais donc me garder dragon heist dans un coin de la tête. La campagne de la boite d'initiation me semble aussi être une bonne idée. Elle est longue?
J'ai fait jouer cette mini-campagne en entier à des "vieux briscards" (ceux qui ont été initié le plus tardivement ont débuté en 1984), et cela leur a plu : je pense que nous avons aisément eu un temps de jeu réel de 26-30h.

J'ai refait jouer les 3 premiers chapitres à 5 joueurs, là encore pour facilement une douzaine d'heures de jeu.
Spoiler:
L'attaque des gobs & leur repaire avancé, puis l'arrivée à Phandalin, les ruines du château Tressendar, puis le village de Tonnarbre / Thundertree.

L'un de mes joueurs prévoyait d'en faire jouer le début (ou la totalité) à son fils (8 ans et en passe d'accrocher à fond) et les fils d'un ami (2 garçons de 10-15 ans il me semble), donc elle lui a semblé bien adapté pour de l'initiation pure à des jeunes.

Certes, c'est une boîte d'initiation, mais rien n'empêche, avec des joueurs expérimentés comme débutants, de créer des personnages sans utiliser les pré-tirés.
Et c'est parti pour environ 6 séances de 4h30 de temps de jeu utile.

Il y a peut-être un peu de côté "PNJ à quête(s)", mais tu peux étoffer le nombre de PNJ pour rendre le village plus vivant, multiplier les interactions, ajouter des rencontres aléatoires et pourquoi pas ajouter toi-même 1-2 lieux que tu créés ou pioche ailleurs.

 AMHA, tu peux aisément insérer des éléments piochés dans la mini-campagne Pathfinder du "roi kobold", mixer les deux, puisque dans les deux cas il s'agit de petites communautés un peu à l'écart, avec de la colline et de la forêt en abondance.
Liste des scénarios de la mini-campagne du "kobold king" auxquels il convient d'ajouter carnival of tears (i.e. 5 scénarios qui mènent du 1er au 7e niveau, en gros).
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Message par Islayre d'Argolh » mer. févr. 06, 2019 11:46 am

Silenttimo a écrit :
mer. févr. 06, 2019 10:26 am
AMHA, tu peux aisément insérer des éléments piochés dans la mini-campagne Pathfinder du "roi kobold", mixer les deux, puisque dans les deux cas il s'agit de petites communautés un peu à l'écart, avec de la colline et de la forêt en abondance.
Liste des scénarios de la mini-campagne du "kobold king" auxquels il convient d'ajouter carnival of tears (i.e. 5 scénarios qui mènent du 1er au 7e niveau, en gros). 

Bien vu !
Une idée à creuser... Si je n'avais pas donné mon "Carnival" et mon "Hungry" pour faire de la place dans ma ludothèque...

:grmbl:

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Slim » mer. févr. 06, 2019 1:09 pm

Nickel, je vais donc chopper cette boite d'initiation et partir sur une création de perso avec mon groupe comme alternative fantasy à Forbidden lands.
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Message par Loris » mer. févr. 06, 2019 2:57 pm

Essie de coller des éléments du background des prétirés aux persos créés pour les quêtes secondaires...
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Message par Slim » mer. févr. 06, 2019 2:59 pm

Ok c'est vrai que je n'y aurais pas forcément pensé!
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Silenttimo » mer. févr. 06, 2019 3:08 pm

Un autre petit conseil au sujet de ces PNJ :
Spoiler:
Tente de les "dé-typer", parce que le représentant du Zhentarim, il n'est pas forcément représenté comme hyper sympa, tandis que la prêtresse qui envoie discuter avec la banshee, elle est amicale de mémoire.

A l'inverse, le représentant du Zhent pourrait être bon vivant et super cool, la prêtresse froide et un peu calculatrice (ne pas expliquer totalement avec qui ils doivent négocier des infos par exemple).

Je sais que mon 2nd groupe de joueurs s'est pas mal amusé à voir qu'il y avait un shérif dépassé et pleutre, un maire ultra-occupé et qui ne veut rien régler, etc.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Loris » mer. févr. 06, 2019 5:29 pm

Disons que si les joueurs débutent, c'est plus facile si les PNJ correspondent aux rôles de manière stéréotypique. Mais pour des habitués, c'est mieux si ce n'est pas le cas.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Go@t » jeu. févr. 07, 2019 9:09 am

Spoiler:
Vorghyrn a écrit :
lun. févr. 04, 2019 9:39 am
Go@t a écrit :
sam. févr. 02, 2019 4:59 pm
Pour fêter les deux ans de notre campagne, j'offre un objet magique puissant à chacun de les joueurs et j'ai besoin d'un coup de main pour trouver des artefacts intéressants et adaptés. ^^

Ce sont des drows et j'ai un rogue, un ranger, une barde et un warlock (dont le patron est un balor) à contenter.

Des suggestions ? :)

Pour mon out of the abyss, j'avais créer ça que je n'ai pas utilisé. Je te le livre en brut, tu verra si tu peux piocher quelque chose d'utile. Le truc marrant c'est que mon groupe était constitué d'une prêtresse, d'une voleuse, d'une warlock et d'une barde. Du coup, on à 3 classes sur 4 en communs :D

Juste un truc, j'ai créer ces objets qui regroupe plusieurs objets magiques en un, parce que dans ma campagne je donnais très peu d'objets au-delà de rares et que j'aimais bien l'idée des artefact "évolutif" de D&D4 (c'est d la que vient la mécanique des points de lien). C'est bien sûr grobill parce que ça permet de passer la limite de lien à un objet magique. Tu peux soit réduire l'artefact à l'objet le plus puissant pour le niveau de lien (et donc ne plus cumuler les effets) ou compter que ça compte pour plusieurs objets dans la limite de lien.

Arach-sort, bague sentiente.
Spoiler:
Bague sentiente fabriqué par le premier archmage de Menzoberranzan et « transmis » à chaque Archmage depuis. L’histoire de Arach-sort est semée de trahison, de magie et de meurtre, y compris à sa création. Elle fut crée par Althon Thaeyalla, le premier arch-mage de Menzoberranzan qui avait besoin d’un artefact capable de le seconder dans ses travaux magiques. Pour cela, il sacrifia rituellement Pharaun Nasadra, son apprenti le plus avancé, afin d’enfermer son esprit dans une bague et de disposer ainsi d’un esprit compétent en magie pour le servir. Cela déclencha la première guerre des maison à Menzoberranzan. Plus tard, Althon Thaeyalla fut tué par un Baenre qui pris sa place d’arch-mage et récupéra la bague. Ainsi, la bague se transmit d’un arch-mage à un autre, le successeur retirant généralement l’objet du doigt du cadavre de son prédécesseur à peine refroidi… La réalité est que c’est parfois Arach-sort qui pousse un mage drow à vouloir prendre la place de l’arch-mage actuel, fait que peu de drows ont pu deviner au cours de l’histoire (Gromph commence seulement à la soupçonner d’avoir organiser la mort d’Arch-mage trop incompétents)… Idéalement Arach-sort aimerait se réincarner en drow et utiliser ses millénaires de savoir pour devenir l’ultime arch-mage de Menzoberranzan. Pour cela, il fabrique très lentement et très discrètement un sort qui lui permettrait de prendre totalement possession du corps d’un de ses porteurs Récemment, Gromphe Baenre a perdu Arach-sort lors de sa fuite de Menzoberranzan et d’une confrontation avec Vizeran DeVir dont les deux mages sont ressortis grièvement blessés. La bague est en possession de Sarith Kzekarith mais elle se cherche un porteur plus digne. Objectifs
  • pousser son porteur à devenir l’arch-mage de Menzoberranzan
  • devenir l’ultime arch-mage de Menzoberranzan
 Limitations
  • Arach-sort ne peut se lier qu’à un lanceur de sort profane
 CaractéristiquesArach-sort donne un bonus de +1 aux attaques de sort de son porteur et lui permet d’ignorer le demi-couvert lors des attaque (wand of war mage). Elle comprend également 3 charges. chaque charge peut être utilisé pour lancer detection de la magie ou identification. Elle récupère 1D3 charge chaque jour à l’aube (wand of magic detection) 
alignement LM
Intelligence 25
sagesse 14
charisme 12 
langage : elfique, drow ancien, langage silencieux, commun des profondeurs, draconique, abyssal, nain. communique par télépathie 
commence avec 0 point de lien gagne 1 point de lien si
  • son porteur acquière un nouveau savoir arcanique ou réussi une prouesse arcanique
  • son porteur gagne un niveau de lanceur de sort profane
  • gagne du prestige à Sorcere
 perd un point de lien si
  • son porteur refuse d’acquérir un savoir magique ou d’utiliser la magie
  • prend un niveau dans une classe qui n’est pas une classe de lanceur de sort
  • perd du prestige à Sorcere ou refuse d’en gagner
Si Arach-Sort a des points de lien négatif avec son porteur et que leur valeur absolu est supérieur au modificateur de charisme de ce dernier, elle n’estime plus son porteur digne d’elle et complote pour le faire mourir, si possible de la main d’un autre lanceur de sort à proximité. Elle attirera son porteur dans un piège non sans avoir donné à ses ennemis lanceurs de sorts tous les éléments pour le tuer. Elle peut également créer une zone de magie sauvage sur son porteur en n’utilisant que les effet négatifs de la table. Cette zone persiste tant que Arach-sort reste au doigt de son porteur, qui ne peut s’en séparer que grace à remove curse, anti-magic field ou wish Si son porteur atteint le statut d’arch-mage de Menzoberranzan, Arach-sort complote pour prendre sa place. Elle lui révèle un ultime rituel pour ne jamais vieillir sans utiliser des potions comme certaines matrone ni devenir une liche. Le rituel est plausible, un des arch-mage a commencé à le mettre au point avant d’être assassiné et Arach-sort l’a perfectionné au fil des siècles. Jusqu’à maintenant, les arch-mages ont toujours refusé de se prêter à cette expérience ou Arach-sort les a jugé soit trop faible (et fait assassiné) soit trop fort dans leur personnalité (CHA élevé)Au cours du rituel Arach-sort engage son porteur dans un jet en opposition : intelligence (Arach-sort) vs Charisme. le premier à remporter 5 succès gagne et Arach-sort peut forcer son porteur à faire 1 fois le jet avec désavantage. Si Arach-sort gagne, l’esprit de son porteur passe dans la bague et Arach-sort tente de s’en débarrasser (mais il ne sait pas comment la détruire), sinon Arach-sort perd définitivement sa personnalité et « régresse » au 2ème niveau de lien (ring of regeneration) si il n’y était pas déjà. Le porteur pourra encore atteindre ce niveau en étudiant la bague et en passant (1D100+3-point de lien) semaines (minimum 4 semaines) à débloquer ce pouvoir. 
point de lien et niveaupropriété
5 et niveau > 3: (ring of spell storing modifié)jusqu’à 5 niveaux de sorts profane peuvent être stocké dans Arach-sort, double le bonus de maitrise en arcane
10 et niveau > 9 : ring of regeneration+2 aux jet d’attaque des sorts et ignore 3/4 couverts+1D6 pv toutes les 10 min si le porteur à au moins 1pv, fait repousser les membres détruit en 1D6+1 jours
15 et niveau > 13 : (staff of power)+3 aux jets d’attaque des sorts, avantage aux JS vs sorts et ignore tous couvert. 50 charges en regagne 4D6+2 à l’aube, si la dernière charge est dépensée, D20 sur un 20, il récupère 1D12+1 charge- absorption de sort : redonne autant de charge que le niveau du sort absorbé (cible soit, utilise une réaction) si dépose 50 -> retributive strike- sorts utilisable : conjure elemental (7 charges), dispel magic (3 charge), fireball (7ième niv 7 charges), slamming sphere (2 charges), knock (2 charges), lightning bolt (7ième niveau, 7 charges), telekinesis (5 charges), pass wall (5 charges), planeshift (7 charges), wall of fire (4 charges), web (2 charges) peut lancer arcane lock, detect magic, enlarge/reduce, light, mage hand, protection vs evil and good au prix d’une action

Vagabond des ténèbres, cape sentiente note : le background de Torog est dans le supplément "underdark" de D&D4. En gros, c'était le dieu des prisons et géoliers. Il est lui même "emprisonné" dans l'Outreterre, suite à une malédiction d'un Elementaire primordiale qu'il a tué lors de la Guerre de l'Aube (encore background D&D4)
Spoiler:
Cape  Vagabond des ténèbres a été crée par Torog pour un de ses élu afin que celui-ci lui servent d’espion dans l’Outreterre et repère les futurs prisonnier du dieu des prisons. Torog y imprima sa malédiction : Vagabond des ténèbres ne peut quitter l’Outreterre sous peine d’être détruit. Après la disparition de son dieu, l’élu de Torog rechercha ce dernier pendant des siècle sans parvenir à le trouver. Il fini par être vaincu par un groupe de drow, les fondateurs même de Menzoberranzan. Une femelle roublarde reçu la cape en butin. Reconnaissant la nature divine de Vagabond des ténèbres, Menzoberra transferts la magie vers une cape tissée en toile d’araignées, dédié à Lolth. C’était le premier Piwafi. Mais l’esprit de Vagond des ténèbres demeura et il reste toujours affilié à Torog en secret 
objectif : retrouver Torog, connaitre chaque recoin de l’Outreterre 
Personnalité : Vagabond des ténèbres est un comploteur de l’ombre, il a attendu patiemment des siècle de trouver un porteur qui lui permettra de retrouver son créateur. Il va chercher à subtilement l’influencer pour qu’il fasse ce que la cape attend de lui  
alignement NM 
intelligence 14
Sagesse 15
charisme 12 
vision dans le noir, ouie à 120m communication télépathique, parle l’universel, l’elfique, le drow ancien et le commun des profondeur, comprend le langage silencieux des drows
atténuation requise commence avec 1 points de lien gagne 1 point de lien si
  • son porteur découvre un nouveau haut-lieu de l’Outreterre (même si Vagabond des ténèbres s’y est déjà rendu
  • son porteur découvre des éléments sur Torog
  • son porteur gagne un niveau
 perd un point de lien si
  • cherche activement un chemin vers la surface (1/ jour)
  • reste plus de 10 jours au même endroit (-1 point par tranche de 10 jours)
  • porter une armure donnant des bonus à la CA et/ou aux JS
 restriction : 
  • Si Vagabond des ténèbres arrive à la surface, il est détruit et son porteur subit les même effet que si Vagabond des ténèbres le quitte
  • on peut porter une armure avec Vagabond des ténèbres mais les bonus à la CA et les JS ne se cumulent pas (ceux de Vagabonds des ténèbres l’emporte même si ils sont de 0)
 Si Vagabond des ténèbres a des points de lien négatif avec son porteur et que leur valeur absolu est supérieur au modificateur de charisme de ce dernier, il n’estime plus son porteur digne d’elle et elle redevient un bout d’étoffe rapiécé pour 1D100 années. Avant cela, elle couvre son porteur qui disparait dans un demi-plan qui est en fait un petit antre de torture. Il y subit les pire torture imaginable par le vestige de l’élu de Torog, enfermé dans la cape, et ne peut s’en échapper. Il est possible de connaitre le destin du porteur avec une scrutation ou une simple identification sur Vagabond des ténèbres. Identification indique également un mot de pouvoir qui permet d’atteindre le demi-plan (ce que peut faire également toute magie de voyage entre les plans une fois la localisation effectuée) à la base, Vagabond des ténèbres et un piwafi qui à également les propriétés d'un trou portable  

point de lien et niveaupropriété
3 et niveau > 2 : cape of the mountain bank+1 CA et JS, 1/ jour, peu disparaitre dans un nuage de fumée et réapparaître comme si il avait lancé dimension door
6 et niveau > 8 : robe of the star+2 CA et JS, possède 6 étoiles qui peuvent être retiré Chaque étoile produit lancé un projectile magique de niveau 5 (la cape regagne 1D6 étoile à minuit). Le porteur peut également entrer dans le plan astral au prix d’une action et en sortir au prix d’une action également 
9 et niveau > 12 : mirror of life trapping+3 CA et JS et peut utiliser une action pour montrer à une créature l’intérieur de la cape et déclencher un mot de commande. La créature doit effectuer un jet de CHA DD15 (avec avantage si il connait la nature de la cape) ou être emprisonné dans la cape. Il y a 12 emplacements. une créature est libérée si un mot de commande est prononcé avec son nom ou son numéro. Un autre mot de commande (+ nom ou numéro) permet à une image de la créature d’apparaitre sur un des pli de la cape et de communiquer avec elle.

Broyeuse-de-fielon, masse sentiente (mais une autre arme pourrait convenir)
Spoiler:
Broyeuse-de-fiélon a été longtemps l’arme de Khaem, une noble-guerrière vivant au royaume du Netheril. La cité de Khaem s’est écrasé à cause des manigance d’un démon d’Ocres, que Khalem avait vaincu et banni dans les Abysses mais qu’un de ses rivaux a réinvoqué et qui lui a permit de comploter à la destruction de la cité. Khaem a passer les année suivantes à trouver un passage vers Thanatos pour aller affronter Orcus en personne. Elle l’a trouvé, a affronté le prince-démon des mort-vivant et son crane orne maintenant le sceptre d’Orcus… Broyeuse-de-fiélons a été téléportée par sa maitresse juste avant qu’elle ne soit vaincu et c’est endormie en attendant qu’un(e) porteur(euse) la retrouve et ne lui permette d’accomplir son destin : vaincre Orcus.   
Objectifs
  • détruire Orcus et ses suivants
  • détruire le sceptre d’Orcus pour libérer sa maitresse
 Limitations
  • broyeuse-de-fiélons ne peut entre sur Thanatos
  • broyeuse-de-fielon refuse de quitter une zone où se trouve Orcus (en l’occurence l’Outreterre ou toute zone qui subit un effet régional d'Orcus)
 Caractéristiques masse de disruption (2D6 dégâts radiant contre les démons et les morts-vivant)les démons ou mort-vivant à moins de 25 pv doivent réussir un jet de constitution ou être bannis 
alignement CN 
intelligence 12
Sagesse 16
charisme 18 
vision dans le noir, ouie à 120mcommunication verbale, sa langue naturelle est le commun mais elle comprend et parle le nain et l’elfique (par extension le drow ancien), elle a également des notions d’abyssale 
peut « sentir » la présence de soir d’Orcus dans les 120m et la présence d’Orcus ou de son sceptre sur un plan (mais pas leur localisation précise) 
atténuation requise commence avec 1 points de lien gagne 1 point de lien si
  • son porteur tue 1 démon ou un mort-vivant (Une fois par jour)
  • son porteur gagne un niveau
 perd un point de lien si
  • son porteur invoque un démons ou un mort vivant pour autre chose que le combattre
  • son porteur vénère ou obéit à un démon ou un mort-vivant (ce qui exclue Lolth mais pas les démons qui la servent)
 Si Broyeuse-de-fielon a des points de lien négatif avec son porteur et que leur valeur absolu est supérieur au modificateur de charisme de ce dernier, elle n’estime plus son porteur digne d’elle et elle redevient un morceau de métal rouillé pour 1D100 années. Elle marque sont porteur comme un ennemi des démons et mort-vivants, ce qui attire à lui tous démons ou mort-vivant dans les 1km (les démons et mort-vivant sont capable de sentir sa présence et le reconnaisse pour un de leur ennemi), cet effet ne peut être retiré que par un remove curse greater restoration, ou un wish 
point de lien et niveaupropriété
5 et niveau > 2 : (gauntlet of ogre power)+1 et porte la force du porteur à 19
10 et niveau > 8 : spellguard shield modifié+2 et confère un avantage à tous les JS contre des sorts ou capacité spéciale d’origine démoniaque ou mort-vivante. Les attaque des sorts démoniaque ou mort-vivant ont un désavantage contre vous
15 et niveau > 12 : (hammer of thunderbolt)+3 et acquière « fléau des démons et mort-vivant » :- sur un 20 naturel un démon ou mort-vivant doit réussir un JS CON DD17 ou être détruit (avec désavantage si il a les deux types)- broyeuse de filon gagne 5 charges qui peuvent être dépenser pour faire une attaque à distance (1 charge), si l’attaque touche, la cible et tous les démons ou mort-vivant à 30 m doivent réussir un JS CON ou être étourdis jusqu’à la fin de votre prochain tour (désavantage si la créature à les 2 type). Broyeuse-de-fiélon revient dans la main de son propriétaire

ElvanShalee, harpe sentiente. Background très spécifique à la maison Duskryn, qui était la maison de mes PJ, mais que je pense assez adaptable
Spoiler:
Harpe sentiente qui contient l’esprit de la première bae’quel Elvanshalee Duskryn était une prêtresse de Lolth a la voix d’une pureté extrême et d’une dévotion sans faille à la déesse. Elle était aussi une intrigante ainsi qu’une assis hors-pair. Lolth lui confia une mission sacrée : détruire le culte d’Elistrae qui rivalisait avec le sien auprès des drow aux début de Menzoberranzan. La prêtresse passa des mois a infiltrer le culte. Elle renonça a ses pouvoirs de prêtresse pour ne pas être démasquée mais Lolth lui enseigna en échange une magie basée sur la voix et la musique. S’associant aux prêtresses d’Elistrae, dans des danses et chants, elle ajoutant subtilement à chaque célébration à la dame de la lune, un élément de toile de la reine-araignée. Lors d’une célébration importante dans tout Menzoberranzan où les fidèles d’Elistrae espérait montrer la puissance de leur déesse, la toile paiement tissée par Elvanshalee se referma et détruisi le temple d’Elistrae ainsi que nombre de fidèles. Les menzoberranyr y virent un signe de la puissance de Lolth et de la folie de vénérer la dame de la lune et adoptèrent définitivement le culte de Lolth. Elvashalee permit ainsi à la maison Duskryn de devenir une maison de première importance et forma sa réputation pour les intrigues Quelques fidèle d’Elistrae survécurent et cherchèrent vengeance contre Elvanshalee. Après quelque décennies, où elle eu le temps de former d’autre Bae’Quels, il la retrouvèrent et l’assassinèrent. Face a ses assassins, Elvashalee, obtint le droit de jouer un dernier morceau avec sa harpe favorite. A la dernière note, elle transféra son corps dans la harpe et transforma son corps en nuées d’araignées qui dévorèrent ses assassins. La harpe sentiente était née. Elvashalee a ensuite servis de conseillère à plusieurs matrones, permettant à la maison de garder son rang. Elle fut dérobée peu avant le silence de Lolth par la maison Melarn à Chef-nasad afin de former des Bas-quel et disparu peu avant la destruction de la cité. Elle a en fait été emportée par Hallistra Melarn et cachée, jusqu’à apparaitre dans le mécanisme labyrinthique. Entre-temps, elle a appris la déchéance d’Hallistra mais aussi le fait que cette dernière ait été choisi par Lolth pour tuer Elistrae, honor qu’elle estime devoir lui revenir  
Objectifs
  • faire avancer la maison Duskryn
  • se venger de Mélarn
 Limitations
  • Elvashalee ne peut se lier qu’à ue bae'quael
 Caractéristiques
Elvanshalee donne un bonus de maitrise ne tromperie ou double celui-ci si son porteur le maitrise déjà. Elle permet également de lancer les sort suivant 1/ jours : Fly, levitate, protection from good and evil, cure wound, fog cloud, bareskin 
alignement CM
Intelligence 14 
sagesse 12
charisme 25 
langage : elfique, drow ancien, langage silencieux, commun des profondeurs, Abyssale
communique sous forme de notes d musique dont seul son porteur comprend le sens 
commence avec 0 point de lien gagne 1 point de lien si
  • son porteur réussi une intrigue
  • son porteur gagne un niveau de lanceur de bae'quel
  • fait grandir la maison Duskryn ou réduire la maison Melarn
 perd un point de lien si
  • son porteur aide la maison Melarn
  • prend un niveau autre que Bae’quel ou voleur
  • fait quelque chose de dommageable pour la réputation de la maison Duskryn
Si Elvanshalee a des points de lien négatif avec son porteur et que leur valeur absolu est supérieur au modificateur de charisme de ce dernier, elle n’estime plus son porteur digne d’elle et essaie de prendre son contrôle pour qu’il la remette à un membre plus digne d cela maison Duskryn. Si la possibilité se présente, le porteur doit réussir un jet de charisme DD 25 pour ne pas être dominé par la harpe (il ne se rend pas compte de cet effet sauf réussite critique au jet) en cas d’échec le porteur semble agir normalement mais en fait se défais de la harpe dans un lieu qu’il oublie. Elvanshalee aura toujours l’avantage à un jet pour charmer cet ancien porteur. Hallistra Melarn est sous cet effet
niveau sort ajouté
1 counter spell, dispel, magic, boule de tonnerre (comme boule de feu mais des dégats de tonnerre)
2 modify memories, dominate person, phantasmal killer
3 mass suggestion, project image, power word stun

edit, désolé, le copier-collé est un peu dure à lire, ce sont des tableaux à la base. Si tu as evernote, je peux te partager mon carnet "out of the Abyss"

Tu me les avais déjà passés je crois. ;)
Finalement j'ai épluché les objets très rares et trouvé mon bonheur :
Rogue: ring of shooting stars
Ranger: nine lives stealer shortsword (qui devrait servir dans le final de la nursery du chapitre 13 d'oota :) )
Cleric: wand of war mage +3
Bard: Rod of absorption
Fighter (c'est un laquais-pnj drow. Il a trois niveaux de moins que le reste de la table) : scimitar of speed
Warlock: staff of fire

Avec tout ça le nouveau contrat social c'est "maintenant vous n'avez plus le droit de pleurer quand je vous balance des gros schtreums !" :twisted:
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
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Vorghyrn
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Vorghyrn » jeu. févr. 07, 2019 9:48 am

Go@t a écrit :
jeu. févr. 07, 2019 9:09 am
Tu me les avais déjà passés je crois. ;)
c'est possible en effet :)

note bien que je n'ai aucune prétention en design d'objet, par contre, un truc qui avait bien marché à ma table c'était que mes PJs avaient connaissance d'une partie de l'historique des objets (par exemple la bague, ils savaient que c'était la bague des archimages, ils n'étaient évidement pas au courant de son implication dans la mort de ses différents possesseurs :twisted: ). Leur faire trouver "arach-sort, la bague des archimages de Menzoberranzan" ou "le Vagabond des Ombre, le 1er piwafi", ça avait un peu plus de valeur, à leur yeux, que de leur donner un "anneau de régénération" ou une "cape of the mountain blank" (ce qu'étaient ces item d'un point de vue technique) ;)
 
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Loris » jeu. févr. 07, 2019 10:03 am

Go@t a écrit :
jeu. févr. 07, 2019 9:09 am
Finalement j'ai épluché les objets très rares et trouvé mon bonheur :
Rogue: ring of shooting stars
Ranger: nine lives stealer shortsword (qui devrait servir dans le final de la nursery du chapitre 13 d'oota :) )
Cleric: wand of war mage +3
Bard: Rod of absorption
Fighter (c'est un laquais-pnj drow. Il a trois niveaux de moins que le reste de la table) : scimitar of speed
Warlock: staff of fire

Avec tout ça le nouveau contrat social c'est "maintenant vous n'avez plus le droit de pleurer quand je vous balance des gros schtreums !" :twisted:

Alors, maintenant, ces objets, tu leur donne un nom, une histoire et quelques rumeurs et légendes.
:)
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Islayre d'Argolh » jeu. févr. 07, 2019 10:08 am

Go@t a écrit :
jeu. févr. 07, 2019 9:09 am
Fighter (c'est un laquais-pnj drow. Il a trois niveaux de moins que le reste de la table) : scimitar of speed 

Tu utilises l'U.A. sur les sidekicks ?
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Dude » jeu. févr. 07, 2019 10:24 am

Un truc que j'ai trouvé amusant  avec les objets magiques de DD5 dans l'univers officiel des Royaumes c'est de me sentir obligé de les personnaliser.

Même si malheureusement, ce n'est pas officiellement expliqué, si tu lis entre les lignes, tu te rends compte qu'en raison de cette histoire de Sundering, la magie sous la forme de DD5 est très récente.

Officiellement, le cataclysme qui a marqué les Royaumes à l'époque de DD4 a détruit ou rendu fou tous les mages DD3.5 et a rendu innopérent tous les OM de 0D&D à D&D3.5. Récemment, ce retour de la toile ayant rendu fou et innopérent à leur tour tout ce qui avait été "la magie" pendant l'ère DD4, fait que les objets de DD5 sont soit très récents, soit, s'ils sont anciens et ont résisté à ces deux cataclysmes, sont un peu ébréchés.

On ne peut donc plus se cacher derrière des épées +1 qui ont survécu aux âges et qui viennent d'époque tellement lointaine ou on fabriquait des objets à la chaine, qu'on a tout oublié de leur histoire.

Dans mes campagnes, une épée +1 avait donc soit moins de 10 ans (et donc son artisan et son propriétaire peuvent être retrouvé) soit des éons (et était peut-être une ancienne épée sainte justicière +5 ayant perdu ses pouvoirs)... Plus aucun objet ne pouvait se permettre d'être anodin.

Verrouillé