D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Vorghyrn » mar. mars 12, 2019 3:02 pm

Tu peux être plus précis sur ce que fait le feat ? encore une fois, ce n'est pas pour pinailler ou critiquer mais pour voir comment ça marche en détail et me rendre compte si ce feat est réellement au dessus d'un feat D&D5 ou pas
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 3:04 pm

Je sais pas si j'ai le droit de poster du matos H&D ici, c'est ça le souci.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Vorghyrn » mar. mars 12, 2019 3:13 pm

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 3:04 pm
Je sais pas si j'ai le droit de poster du matos H&D ici, c'est ça le souci.
ok, je comprend, tant pis :neutral:
 
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 3:14 pm

Juste pour rigoler et pour montrer qu'on est des petits joueurs sur la technique en règle générale
 There are actually several "best" DPS archer build. All depending on the balance you put on several scales:
- nova / sustained
- specific target / any target
- martial / magic
- focused / versatile
- target level low / high.
- expected encounters.

For example, for a level 6 character with short encounters, probably nothing would best a Battlemaster or Hunter Ranger : Battlemaster could pick Sharpshooter and bump DEX to 18, or Sharpshooter + Crossbow Expert.
Ranger could pick one of the feat (Crossbow Expert being better currently) and deal equal or more sustained damage depending on AC target thanks to Hunter's Mark and Horde Breaker.

Just change the kind of encounter and make it long ones, and now a DEX Devotion Paladin, as strange as it sounds, would be a great competitor: even if Sacred Weapon takes an action (so blows a turn), the huge boost to hit chance would make him even more reliable all day long (too bad he doesn't get Archery as a fighting style though).

Around level 11 things are much more blurry:
- Ranger gets Volley, which won't be better than 3 attacks usually unless your party herds enemies, but can deal insane amount of damage in some situations, at will. At such Ranger could get his weapon buffed too. ;)
- Fighter gets 3rd attack: fast and steady amount of damage whatever happens. Add to that Battlemaster's extra damage on many manoeuvers, or an Eldricht's Strike "Irresistible Curse" (Action Surge Attack, Action Cast Hold Person or Blindness, profit) and you boost also nova damage.
- Rogue starts getting a pretty good amount of damage on his single attack, and Reliable Talent means basically as long as he gets some cover he can land full damage every turn (Attack, bonus action Hide, repeat).
- Devotion Paladin suffers kinda the same problem than before, needing one turn of boost to compete, so he starts falling down unless the encounter lasts...
- Bladesinger enters the fray: he high enough level to get a chance to pick Crossbow Expert and Sharpshooter, has enough slots to use Greater Invisibility every encounter if he chooses so, unless he relies on classics Hold spells.
- Hexblade Pact Warlocks, from what I understand, can make a pact with any weapon. AND Hexblade feature (CHA instead of DEX) works with hand crossbows. Same as Bladesinger, at that level he had time to pick Crossbow Expert and Sharpshooter.

At highest levels, Fighter takes the crown of sustained damage, closely followed by Wizard (using Foresight and upcast Magic Weapon) and probably Rogue. Ranger can keep up only once per day, Warlock's Lifedrinker works only on melee attacks, they are out.

Now, enter some of the best archer builds, from a theorical point of view (= a pain to build for one at least, and level 20 anyways -although most of them are good whatever way you buid them all the way). ;)
Devotion Paladin 4 / Hexblade Pact Warlock 5 / Divine Soul Sorcerer 4-5 / Battlemaster 3-4 / finish however you want (Rogue 2 or Swashbuckler 3 could be a thing, or improving smite with Warlock 7).
Bump CHA to 18, pick Sharpshooter and Crossbow Expert, you may even have an ASI to grab Alert, Mobile or bump to 20.
This is probably the king of nova damage.
You'll need to spend the first turn fully buffing yourself, but then you'll lay death at a frightening pace.
Turn 1: Action Surge cast Elemental Weapon / Greater Invisibility depending on your build, Action Sacred Weapon, bonus action Hexblade (provided you are close enough).
Turn 2: your to-hit bonus is now 2*CHA +2 (Archery) + before magical buff: on the turns to come, you can unleash 3 crossbow attacks with potentially +10 on each from Sharpshooter + Eldricht Smite (basically the main reason to pick Blade pact). Even worse on a single enemy cursed: +6 on every attack, crit on 19/20.

Eldricht Knight 11 / Devotion Paladin 3 / Lore Bard 6: Fighter brings attacks, Action Surge and Eldricht Smite, Bard brings debuff spells. Strong skills, strong utility, healing, battlefield, debuff, self-defense, what's not to like? ;)

Hexblade Pact Warlock 9 / Arcane Trickster Rogue 11: done no maths on this one, but I suspect would be very powerful too as far as nova damage is concerned: hide, cast a nasty low-level debuff with Magical Ambush, then have two (rather three with Crossbow Expert) chances of hitting one single attack with advantage that deals additional 6d8 + 6d6 damage on two consecutive turns. Repeatable every short rest.
(I'm pretty sure there is some archetype of some class that provide a "ranged attack" reaction, but cannot remember it, maybe I dreamed it).

Ranger 11 / Tempest Cleric 2 / Shepherd Druid 2 / Finish however you want: idea here is to get a Ranger which versatility is expanded through dips, and that can unleash a powerful AOE when needed by synergyzing Lightning Arrow with Channel Divinity.
If you don't care about Volley, you could even eat 2 more levels of Ranger to get two levels of Rogue or Fighter or whatever else.
As far as versatility/power/easiness to build balance goes, this is without any discussion the best among all. It's hard to beat a tri-class that eats into two casters that can change their prepared spells at-will after all, and you just have to build go straight Ranger 3 / Cleric 2 or Ranger 5 / Cleric 2 then do what you want, as long as you boost your spellcasting. ;)
I'd actually be partial to a Hunter (party) or Gloostalker (solo) Ranger 9 / Tempest Cleric 6 / Shepherd Druid 5. ;)
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Loris » mar. mars 12, 2019 3:18 pm

Purée, c'est vraiment un repoussoir. L'idée d'avoir pour joueur un mec comme ça...
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 3:19 pm

C'est à peu prés le build que j'avais en tête quand j'ai fait le perso en fait. Je me donnais jusqu'au level 4 pour prendre crossbow expert, mais on a pas réussi à trouver une seule arbalète de poing (qui a l'avantage de pouvoir tirer deux fois plus tour vu qu'elle s'active toute seule en étant une arme à une main). Mais bon, on en a pas trouvé une seule, dans une campagne avec des vampires, c'est un comble !

Et oui, le warlock/sorcerer était mon deuxième choix, mais un collègue voulait aussi jouer warlock et de toute façon depuis un errata récent (Paizo staïle), le CHA to eldritch blast se combine très mal avec la métamagie du sorcerer.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 3:27 pm

Loris a écrit :
mar. mars 12, 2019 3:18 pm
Purée, c'est vraiment un repoussoir. L'idée d'avoir pour joueur un mec comme ça...

Bwof, c'est du build-porn, ça ne fait de mal a personne.

Et pour un designer ce genre de lecture est très utile, ça permet vraiment de comprendre/realiser ce qu'il y a sous le capot d'un système de jeu.

AMHA, quand des mecs comme ça annoncent que D&D 5 est globalement équilibré c'est qu'il l'est et que WOTC a fait du beau boulot.

 
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par dogboy » mar. mars 12, 2019 3:36 pm

Tiens du coup, curiosité (de toute façon je maîtrise Curse of Strahd donc on dépassera pas le niveau 10), je vois que leurs builds AAA de haut niveau sont tous des multiclassés à partir du level 11. Faut-il comprendre que les apports d'une classe au-delà de ce niveau sont moins intéressants (en termes de build porn toujours évidemment) que ceux du multiclassage ?
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 3:40 pm

dogboy a écrit :
mar. mars 12, 2019 3:36 pm
Tiens du coup, curiosité (de toute façon je maîtrise Curse of Strahd donc on dépassera pas le niveau 10), je vois que leurs builds AAA de haut niveau sont tous des multiclassés à partir du level 11. Faut-il comprendre que les apports d'une classe au-delà de ce niveau sont moins intéressants (en termes de build porn toujours évidemment) que ceux du multiclassage ?

Je ne crois pas que ce soit systématique, je lisais un guide récemment (sur les clercs) qui expliquait que le nain clerc (vie) 20 était une option parfaitement viable même d'un point de vue optimisation. Donc littéralement le pré-tiré du starter set, jouable avec seulement les règles basiques.

Ça m'étonnerait que ce soit un cas unique : c'est en ça que le jeu est bien équilibré.

 
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Thom' » mar. mars 12, 2019 3:46 pm

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 3:04 pm
Je sais pas si j'ai le droit de poster du matos H&D ici, c'est ça le souci.

Poster le contenu d'un feat, ça ne pose aucun pb.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Ardat-Li » mar. mars 12, 2019 3:47 pm

Ceci est mon hypothèse,
Les premiers niveaux (1 et 2) d'une classe sont ceux durant lesquels on obtient le plus d'habilités variées et les habilités iconiques de chaque classe. Le niveau trois est un tournant qui permet d'avoir un autre apport majeur à travers l'archétype.  
Mais je crois que à partir du niveau 11, dans de nombreuses classes nous sommes dans une phase de la progression qui est proche de la consolidation des acquis,  ce qui fait qu'il est parfois plus intéressant d'aller chercher de nouvelles capacités que de renforcer celle préexistante, surtout dans une optique de combo et de build porn.

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 3:53 pm

Ok, du coup pour Vorghryn :
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Thom' » mar. mars 12, 2019 4:06 pm

Je laisserais les autres réagir, mais à mon avis, ton build pour avoir trois attaques par tour est pas optimal, et ne me semble pas un game-breaker:
  • Tu te prives pratiquement de l'attaque sournoise automatique que permet Ruse. Dès le niveau 4, c'est quand même 2d6 de dégâts, puis 3d6 au niveau 5.
  • En utilisant réaction + action bonus, tu te prives d'autres trucs sur la progression du roublard (Esquive instinctive, par ex., et d'autres trucs spécifiques aux archétypes)
  • Ton build foire dès que tu es au contact d'un adversaire (ce qui ne devrait pas manquer d'arriver après la première salve de trois flèches)
Bref, ça te donne la possibilité d'attaquer trois adversaires au lieu de faire très mal à un adversaire (ce qui est généralement la marque de fabrique du roublard). Mais en contrepartie, c'est un +2 en Dex (qui agit sur ta CA, ton toucher, tes dégâts et tes JS) et d'autres capacités éventuelles (si tu avais pris une autre race ou un autre don pour un humain)
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par nerghull » mar. mars 12, 2019 4:15 pm

J'avoue que je ne suis pas. J'ai la possibilité de mettre mes trois flèches sur le même adversaire, et pour l'attaque sournoise, de toute façon j'ai des collègues au contact qui la fournissent, du coup ça me paraît un faux problème.

Et derrière dans les dons, au moins sharpshooter est pour moi essentiel dans la mesure où il permet d'ignorer les couverts, ce que je trouve vital. Et si je suis au contact, je vois pas de problème à sacrifier une de mes attaques pour le désengagement gratuit, le fait d'avoir trois attaques possibles ne me force pas à les utiliser, je peux toujours utiliser mes autres capacités de roublard quand le besoin se fait sentir.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Thom' » mar. mars 12, 2019 4:20 pm

nerghull a écrit :
mar. mars 12, 2019 4:15 pm
 le fait d'avoir trois attaques possibles ne me force pas à les utiliser, je peux toujours utiliser mes autres capacités de roublard quand le besoin se fait sentir.
Si tu utilises ta réaction à ton tour pour faire trois attaques, alors pour le reste du round tu n'as plus de réaction utilisable sur ton Esquive instinctive.
Et ce que je dis, c'est qu'effectivement, lorsque le besoin s'en fait sentir, tu devras sacrifier tes attaques, et donc ce qui te semble faire la force du build. Donc au lieu de renforcer ce que peut faire le roublard, ça te force à des choix et sans doute parfois des sacrifices. C'est à ce niveau que je dis que ce n'est pas optimal. Ça t'offre beaucoup de flexibilité, mais pas autant de puissance que tu sembles le croire, amha.
 
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