D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Dude » jeu. janv. 10, 2019 8:44 am

lockheed a écrit :
jeu. janv. 10, 2019 8:22 am
J'ai une petite question : les scénarios ou campagnes du commerce sont souvent donnés pour 5 à 6 joueurs si je ne m'abuse . Ma table va en compter 3 . a vore avis c'est facilement adaptable ou ça demande un équilibrage trop complexe ?

Quels scénarios du commerce ?
Si je ne m'abuse aussi (car je n'ai pas vérifié), les scénarios du commerce sont fait pour une moyenne de 4 joueurs

Pour une analyse plus précise essaye de trouver des scénarios de l'Adventurer League, n'importe lequel...
- Ces scénarios sont trier par "tiers of play" et associé à un niveau de référence. Par exemple, scénario pour tier 1 à 4, adapté à un groupe de 4 PJ niveau 2.
- Tu trouves ensuite un petit tableau croisé pour déterminer la puissance exact de ton groupe si celui-ci est de niveau 1 ou de niveau 4, ou qu'il se compose de 2 joueurs ou de 6. Cela te donne un adjéctif genre faible, très faible, très fort, etc.
- Enfin, pour chaque rencontre du scénario, tu trouveras une petite note pour t'indiquer quoi enlever ou rajouter à ta rencontre si ton groupe est faible, très faible, etc...

Ce n'est pas une science exacte, mais c'est sans doute ce qui sera le plus précis pour comprendre comment cela fonctionne...

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par lockheed » jeu. janv. 10, 2019 8:49 am

Ok , merci beaucoup pour ces précisions . J'avais l'impression d'anciennes lectures que les scénarios étaient plutôt pour 5/6 joueurs mais j'ai pu me fourvoyer
Du coup si c'est prévu pour 4 , effectivement adapter à 3 joueurs ne devrait pas être insurmontable
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Dude » jeu. janv. 10, 2019 9:33 am

Même si c'était le cas, tu peux y aller tranquille.
Les règles de DD5 supposent qu'un groupe de PJ se coltinent de 6 à 8 rencontres entre deux repos longs... Et je n'ai pas croisé beaucoup de groupes jouant en respectant cette règle.

Dés le moment où il y a moins de combats par jour dans tes aventures, tu peux facilement gonfler de quelques niveaux les rencontres. Il faut juste faire gaffe au nombre... Car le nombre d'adversaires, même de faible niveau, augmente sensiblement la difficulté de chaque rencontres, surtout si tes PJ n'ont pas ou plus de capacité affectant des zones et donc plusieurs adversaires.

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Ollamh » sam. janv. 12, 2019 8:53 pm

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Sama64 » mer. janv. 16, 2019 10:35 am

Hello, j'ai un doute concernant la maîtrise des armes dans DD5 : les armes courantes sont-elles par défaut maîtrisées par toutes les classes de personnages ?
Ou la maîtrise concerne seulement les armes mentionnées dans les différentes classes, par exemple pour le magicien : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère

merci de votre éclairage :)
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par nerghull » mer. janv. 16, 2019 10:37 am

Chaque classe te dit ce que tu maîtrises, plus éventuellement quelques ajouts raciaux, genre le nain et ses marteaux.

Donc non par défaut tu maîtrises pas les armes courantes si t'as rien qui te dit que c'est le cas.
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Silenttimo » mer. janv. 16, 2019 10:53 am

Sama64 a écrit :
mer. janv. 16, 2019 10:35 am
Hello, j'ai un doute concernant la maîtrise des armes dans DD5 : les armes courantes sont-elles par défaut maîtrisées par toutes les classes de personnages ?
Ou la maîtrise concerne seulement les armes mentionnées dans les différentes classes, par exemple pour le magicien : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère

merci de votre éclairage :)
La réponse de nerghull est tout à fait correcte.

Dans les faits, seuls le mage, l'ensorceleur et le druide n'ont pas, par défaut, la maîtrise des armes courantes (la liste du druide contient cependant des armes de guerre, tel le cimeterre).
 
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Sama64 » mer. janv. 16, 2019 1:33 pm

Merci pour vos précisions @nerghull et @Silenttimo
moralité si je modifie une classe ou archétype, faut que je pense à spécifier les armes maîtrisées, même les courantes
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Julian_Manson » mer. janv. 16, 2019 1:45 pm

Sama64 a écrit :
mer. janv. 16, 2019 10:35 am
Hello, j'ai un doute concernant la maîtrise des armes dans DD5 : les armes courantes sont-elles par défaut maîtrisées par toutes les classes de personnages ?
Ou la maîtrise concerne seulement les armes mentionnées dans les différentes classes, par exemple pour le magicien : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère

merci de votre éclairage :)
nope, les magiciens, le roublard, le barde, le moine ne maîtrisent pas tout et ont des armes maîtrisés spécifiques.

C'est le ranger, le paladin, le guerrier qui maîtrisent de base toutes les armes courantes et de guerre ( mais celles de moine ).

Si tu utilises du contenu homemade ( par exemples la blinde d'armes qu'on trouve sur le wiki 5e ) vaut mieux être rigoureux sur ce que peut avoir tel PJ comme armes.

J'ai pour ma part une petite question: j'ai un groupe de 4 joueurs qui viennent de passer niveau 3, et ils rament contre des kobolds! alors certes avec les suppléments officiels de D&D5 je peux parfois mettre des kobolds chiants ( l'inventeur qui peut balancer des trucs genre une moufette, le bouclier qui attaque deux fois et est mieux armé, l'ensorcelleur qui a charme-personne ect ) mais aucun ennemi passe la dangerosité / CR 1! 

Ce me fait peur quand au boss que j'ai prévu pour les joueurs qui est une ensorcelleuse tiefellin et un drakkéide guerrier qui sont de même niveau que les joueurs...
 

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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Silenttimo » mer. janv. 16, 2019 2:27 pm

Julian_Manson a écrit :
mer. janv. 16, 2019 1:45 pm
nope, les magiciens, le roublard, le barde, le moine ne maîtrisent pas tout et ont des armes maîtrisés spécifiques.

J'ai pour ma part une petite question: j'ai un groupe de 4 joueurs qui viennent de passer niveau 3, et ils rament contre des kobolds! alors certes avec les suppléments officiels de D&D5 je peux parfois mettre des kobolds chiants ( l'inventeur qui peut balancer des trucs genre une moufette, le bouclier qui attaque deux fois et est mieux armé, l'ensorcelleur qui a charme-personne ect ) mais aucun ennemi passe la dangerosité / CR 1! 

Ce me fait peur quand au boss que j'ai prévu pour les joueurs qui est une ensorcelleuse tiefellin et un drakkéide guerrier qui sont de même niveau que les joueurs...
Pour préciser, la question portait sur les "armes courantes" que le barde et le roublard maîtrisent (en plus de quelques armes supplémentaires de guerre).

S'agissant de ton problème, par expérience, aux niveaux 1-4 (avant que les PJ aient accès à une 2e attaque et/ou aux premiers sorts de zone puissants), le nombre d'adversaires pose souvent plus de difficultés que leur puissance.

Si je prends un gobelin de base (+4 à l'attaque, d6+2 aux dgts, facteur de puissance 1/4) et que j'en colle 8 face à un groupe dont le "tank" est un guerrier avec 17 de CA (demi-plate + bouclier), chacun a 8 chances/20 (de 13 à 20) de toucher, et de faire d6+2 de dgts.
Cela fait 8 attaques, donc (en gros) 3,2 attaques qui touchent chaque round (et 8 fois 1 chance/20 de faire un critique) pour une moyenne de 16 points de dgts.

Deux ogres (chacun FP 2) n'auront qu'une chance sur 2 de toucher le même guerrier (11 à 20) et infligeront un peu plus de deux fois les dégâts d'un gob. En moyenne, une attaque touche chaque round et inflige en moyenne 13 points de dgts (et seulement 2 fois une chance sur 20 de faire un critique).

En outre, dans ton exemple, un personnage sur deux est plus facile à neutraliser (charme, sommeil, paralysie, etc.) que plusieurs si les gobs sont éparpillés, et le lanceur de sorts ennemi va devoir conserver sa concentration lorsqu'il neutralise un adversaire ou aide son compagnon.
Dernière modification par Silenttimo le mer. janv. 16, 2019 2:53 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par francois_6po » mer. janv. 16, 2019 2:43 pm

Silenttimo a écrit :
mer. janv. 16, 2019 2:27 pm
S'agissant de ton problème, par expérience, aux niveaux 1-4 (avant que les PJ aient accès à une 2e attaque et/ou aux premiers sorts de zone puissants), le nombre d'adversaires pose souvent plus de difficultés que leur puissance.

Si je prends un gobelin de base (+4 à l'attaque, d6+2 aux dgts, facteur de puissance 1/4) et que j'en colle 8 face à un groupe dont le "tank" est un guerrier avec 17 de CA (demi-plate + bouclier), chacun a 8 chances/20 (de 13 à 20) de toucher, et de faire d6+2 de dgts.
Cela fait 8 attaques, donc (en gros) 3,2 attaques qui touchent chaque round (et 8 fois 1 chance/20 de faire un critique) pour une moyenne de 16 points de dgts.
Carrément. C'est pour cela que le nombre d'adversaires est pris en compte dans la formule de calcul de dangerosité d'une rencontre.

pour 4 perso de niveau 3, une bande de 8 gobelins c'est une rencontre difficile. Et si on passe à 11 gobelins c'est mortel.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Loris » mer. janv. 16, 2019 2:45 pm

J'ai franchement de plus en plus un problème avec ce désir d'équilibrage des combats... Je vieillis et deviens un vieux con, peut être, mais plus ça va plus je m'y oppose.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par francois_6po » mer. janv. 16, 2019 2:50 pm

Je pense que l'idée ce n'est pas forcément de toujours équilibrer les combats, mais plutôt d'être capable en tant que meneur, de savoir face à quel degré de danger on place les personnages.

Je n'aurais pas de problème à faire tomber un groupe de perso niv 3 sur un campement d'une trentaine de gobelins. Grace à ces mécaniques de calcul je sais que c'est injouable pour eux s'ils foncent comme des benêts. A eux ensuite d'être capable de le comprendre et d'adapter leur tactique à la situation.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Olivier Fanton » mer. janv. 16, 2019 4:12 pm

Au pire, même s'ils foncent, ils ont une chance de mettre les gobelins en déroute en étant impressionnants et efficace sur leurs premiers rounds. Les gobelins ont toutes les chances de gagner, mathématiquement, mais ça ils ne le savent pas et surtout chaque gobelins réfléchit individuellement plutôt qu'en tant que groupe.

Bref, ça peut rester jouable. Mais je dévie le débat.
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Re: D&D10, une édition ni petite ni obscure et qui ne sera pas seule à la fin

Message par Julian_Manson » mer. janv. 16, 2019 4:16 pm

Loris a écrit :
mer. janv. 16, 2019 2:45 pm
J'ai franchement de plus en plus un problème avec ce désir d'équilibrage des combats... Je vieillis et deviens un vieux con, peut être, mais plus ça va plus je m'y oppose.

quand je fais du D&D pur, je réfléchis à ce que les rencontres soient équilibrées et dangereuses.

si je réfléchirai en terme d'OSR, je m'en foutrai, mais pour avoir déjà vu ce que ca peut donner dans Pathfinder ( des Pjs niv1 qui partent dans les montagnes alors qu'un PNJ bien plus fort qu'eux les a prévenu, et les PJs tombent sur des géants ou autres qui les OS, c'est pas ouf ).

Ce qui ne sera pas le cas dans Blue rose ( malgré la présence de 20 niveaux )

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