Anti et pro BASIC system

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Belphégor
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Belphégor » lun. oct. 22, 2018 10:48 am

Disons que Basic est le genre de système qui fait le taf mais qui est complètement désuet aujourd'hui par bien des aspects, du coup on prie pour ne pas avoir à l'utiliser ! Personnellement ce qui m'embête le plus avec Basic c'est la liste des compétences qui est à chaque fois bien trop longue ! surtout dans cthulhu.

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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Veccini » lun. oct. 22, 2018 11:00 am

Dans la dernière version de Cthulhu, ils ont quand même bien dynamisé le système sur plusieurs points.

1. La liste de compétences a été revue à la baisse et pas mal de compétences ont été fusionnées
2. Possibilité de relancer une fois un jet raté
3. Système de dés bonus/malus
...

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Mugen
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Mugen » lun. oct. 22, 2018 11:02 am

Belphégor a écrit :
lun. oct. 22, 2018 10:48 am
Personnellement ce qui m'embête le plus avec Basic c'est la liste des compétences qui est à chaque fois bien trop longue ! surtout dans cthulhu.

Ce n'est pas "à chaque fois".
Même dans RuneQuest 3, pas le plus récent des jeux BRP, la liste reste à dimension humaine (et ce même si il y a des trucs comme Sauter ou Escalade...).
Et aujourd'hui, il y a Revolution D100 où la liste des compétences va de 12 à 16 suivant les options.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par TristeSir » lun. oct. 22, 2018 11:22 am

Bon on l'a déjà dit, mais on va le répéter encore et une fois pour toute : L'EQUIPROBABILITE, C'EST LE MAL !!!

L’équiprobabilité c'est amener le monde au bord de l'apocalypse. Lancer un D100 ou un D20 pour résoudre une action équivaut à tuer un chaton.
Alors qu'une courbe de Gauss généreuse, symétrique, avec de belles inflexions et bien répartie c'est beau !!! C'est harmonieux, c'est la promesse d'un monde meilleur.

Courbe de Gauss = Bien
Équiprobabilité = Mal
Voilà c'est pas dur à comprendre !!!! 

Mais il le savait les mecs quand ils ont fait des systèmes à base de D100 ou D20 qu'ils faisaient un truc pas bien. La preuve ils ont inventés les « critiques » ou les « dés explosifs » ou les « tableaux à entrée multiples » pour casser la linéarité. En faisant ça ils ont fait encore pire, elles ressemblent à rien leurs probas, c'est juste le bordel, c'est moche. Avec l’équiprobabilité, tu lances les dés et c'est tout plat sans saveur à l'image de la courbe qui la décrit. Alors qu'avec une belle courbe de Gauss, il se passe quelque chose quand tu lances les dés, c'est sensuelle, c'est une démarche artistique, tu te sens en harmonie avec le monde et la destinée de ton personnage.

Bref, il faut choisir ses systèmes de résolutions comme ses femmes, avec de belles courbes généreuses, plutôt que plates et sans reliefs.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Belphégor » lun. oct. 22, 2018 11:30 am

Bon on l'a déjà dit, mais on va le répéter encore et une fois pour toute : L'EQUIPROBABILITE, C'EST LE MAL !!!
J'irai pas jusqu'à dire çà, seuls les Sith sont aussi absolus. Y a pas mals de jeux où je trouve qu'avoir une courbe équiprobable est préférable comme par exemple les jeux plutôt pulps.

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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Macbesse » lun. oct. 22, 2018 11:36 am

Belphégor a écrit :
lun. oct. 22, 2018 11:30 am
Bon on l'a déjà dit, mais on va le répéter encore et une fois pour toute : L'EQUIPROBABILITE, C'EST LE MAL !!!
J'irai pas jusqu'à dire çà, seuls les Sith sont aussi absolus. Y a pas mals de jeux où je trouve qu'avoir une courbe équiprobable est préférable comme par exemple les jeux plutôt pulps. 
J'approuve. Tout dépend de l'effet choisi. Dans des environnements réalistes, c'est un peu à côté de la plaque, mais à Donj', ça a toute sa place.

Sinon...

Points positifs
- Facile à adapter (il suffit de voir les déclinaisons, dont certains sont très chouettes)
- Facile à expliquer
- Familier

Points négatifs
- Beaucoup de résultats peu intéressants (le jet de TOC raté...)
- Combats lents (mais c'est pas le pire)
- Foisonnement des compétences au détriment de la lisibilité
- Pourcentages faibles et chances d'échec élevées même sur des domaines de spécialité du personnage

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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Mugen » lun. oct. 22, 2018 11:45 am

TristeSir a écrit :
lun. oct. 22, 2018 11:22 am
Bon on l'a déjà dit, mais on va le répéter encore et une fois pour toute : L'EQUIPROBABILITE, C'EST LE MAL !!!

C'est vrai que lancer 3d6 sous 10 c'est tellement mieux que lancer 1d100 sous 50 ou 1d20 sous 10. :mrgreen:

La tendance très forte des systèmes de jeu de rôle à s'intéresser à des ensembles de résultats possibles plutôt qu'à des résultats individuels fait que les gaussiennes ne représentent pas les systèmes considérés.

En d'autres termes, on s'en fout que tu aies 12% de chances de faire 10, 10% de chances de faire 9, 8% de faire 8, etc.
Ce qui compte, c'est que tu aies 50% de faire un résultat entre 3 et 10.

Certes, avec 3d6 tu as des cas qui ont une probabilité plus faible qu'1%. Mais comme ils sont aux extrémités de la courbe, en réalité ils n'ont pas une grande importance.

Au moins, avec un système linéaire, quand j'applique un malus de -X, je sais que la modification des chances de réussite ne dépendra pas de la valeur de la compétence modifiée.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Nolendur » lun. oct. 22, 2018 11:50 am

Je m'auto-cite depuis un autre fil parce que c'est un point qui me tient à cœur et qu'il s'applique particulièrement bien au BRP. Je suis intiment persuadé depuis un moment déjà, même si je n'ai aucune preuve concrète pour étayer mon propos, que c'est une idée qui était naturellement dans la tête de certains (beaucoup ?) des auteurs de jeux "à compétence" des années 80, mais qu'ils n'ont pas eu la présence d'esprit de l'indiquer explicitement, peut-être parce que ça leur semblait couler de source. Bref :

Nolendur dans un autre fil a écrit :
jeu. oct. 18, 2018 10:06 am
Jet de sauvegarde raté :) , je ne peux pas m'empêcher d'enfourcher mon cheval de bataille favori :

(Précaution d'usage : amha)

Ce jeu, comme tous les jeux pour lesquels les chances de succès sont à l'équilibre (autour de 50% en moyenne, que ce soit en général ou au cours de la progression des personnages) devrait inciter à appliquer la philosophie suivante :

Indépendamment de la difficulté d'une action (car ce n'est pas lié), il faudrait essayer de ne demander un jet aux joueurs que lorsque leurs personnages essaient de vaincre une adversité ou de surmonter un problème délicat. Pour les autres cas, il vaudrait mieux trancher en fonction de la situation, en général en faveur des joueurs.

Ou présenté autrement : il faudrait qu'on tente d'envisager les jets de réussite comme des jets de sauvegarde contre les "agressions" du scénario. On ne fait pas de jet pour voir si on réussi, mais pour vaincre un problème. C'est à dire que seuls les obstacles qui on une "personnalité" sont pris en compte (ceux sur lesquels la caméra zoom dans un film).

Donc les personnages ne font pas de jet pour voir s'ils arrivent à escalader cette paroi devant eux (ils réussissent sauf si c'est impossible). Par contre, ils pourrait avoir à faire un jet pour résoudre le problème suivant : passer par la paroi nécessite d'abandonner le sac avec le surplus de provisions, sinon le joueur qui le prend avec lui doit faire un jet d'escalade.

Si on applique cette philosophie, les chances de succès sont toujours aussi faibles, mais elles sont à la fois moins frustrantes pour les joueurs et moins déstabilisatrices pour le scénario et le récit. Parce que que tout le monde comprend bien qu'il est normal d'avoir des chances limitées de résoudre un problème délicat, par définition.

Il y a moins de jets et ils sont plus intéressants et plus mémorables. Limiter les jets est aussi plus équitable. Les joueurs passent leur temps à en faire, or plus on fait de jets plus le nombre d'échecs est important. C'est inéquitable dans le sens où la plupart du temps un échec entraine une sanction alors qu'un succès autorise juste à continuer jusqu'au prochain jet.

Voilà, fin du radotage, vous pouvez reprendre une activité normale. :mrgreen:
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Mugen » lun. oct. 22, 2018 11:51 am

Un truc qui a tendance à m'agacer c'est de voir encensés certains systèmes présentant les mêmes défauts que ceux relevés ici pour le BRP.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Mugen » lun. oct. 22, 2018 12:02 pm

Nolendur a écrit :
jeu. oct. 18, 2018 10:06 am
Indépendamment de la difficulté d'une action (car ce n'est pas lié), il faudrait essayer de ne demander un jet aux joueurs que lorsque leurs personnages essaient de vaincre une adversité ou de surmonter un problème délicat. Pour les autres cas, il vaudrait mieux trancher en fonction de la situation, en général en faveur des joueurs.

Ou présenté autrement : il faudrait qu'on tente d'envisager les jets de réussite comme des jets de sauvegarde contre les "agressions" du scénario. On ne fait pas de jet pour voir si on réussi, mais pour vaincre un problème. C'est à dire que seuls les obstacles qui on une "personnalité" sont pris en compte (ceux sur lesquels la caméra zoom dans un film).

Il y a aussi un manque de recul vis-à-vis de la signification de l'échec à un jet.
J'aurais beau dire tout le bien que je pense de Pendragon, le jeu dit quand même qu'un jet de Danse raté correspond à une absence complète de coordination et une prestation désastreuse. Vu la tête de la compétence de danse du chevalier moyen, je ne vous dit pas la tête de la piste de danse après un bal...

Il y a aussi cette tendance à vouloir caler les scores de compétence sur l'échelle du dé utilisé, qui condamne le personnage moyen et l'expert à l'échec répété.

Enfin, dans le cas du BRP, il y a cette soit-disant intuitivité du pourcentage de réussite, qui n'est en réalité pas du tout intuitif.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Erwan G » lun. oct. 22, 2018 12:12 pm

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 10:01 am
Donc, de mon point de vue, la véritable "faiblesse", c'est la faible polyvalence des Pj due au grand nombre de compétences, laquelle parfois hypothèque vraiment le succès de l'aventure.
Enfin, le basic relève d'une époque où l'on ne demandait pas au système de participer à l'ambiance, même si mécaniquement c'est toujours vrai, ne serait-ce que par le jeu des systèmes de blessure, et si paradoxalement CoC et Pendragon ont sans doute été finalement pionniers dans ce domaine, enfin, pour autant que je puisse en juger.

Sauf que ce n'est que partiellement vrai : le D100 de Chaosium a incorporé la SAN, véritable outil d'ambiance à l'époque, pour que les investigateurs réagissent autrement à l'indicible ou pour gérer la folie d'un invocateur de démon. Donc, oui, le système Basic a été un jeu axé sur l'ambiance.

Après, ses défauts, il y en a un paquet, certains dépendant de la version, et des aversions personnelles viennent s'y ajouter. Pour moi, les défauts sont :
  • Le triple système : il y a le jet de compétence, le jet de caractéristique et le jet de caractéristiques opposées. Pourquoi 3 systèmes, surtout qu'il y aurait largement le moyen d'unifier les systèmes et les dés à lancer.
  • Le système même des pourcentages : globalement, tu lances 1d10 et tu as le même résultat. Le fait d'y ajouter un deuxième dé qui ne sert qu'à la lecture de la réussite ou de l'échec ou, très éventuellement, à une réussite ou un échec critique (genre mais quel chiffre pour le deuxième dé quand le premier est à 0 ?) et les pourcentages au point prêt me paraissent une aberration. Je n'ai toujours pas compris l'intérêt. D'ailleurs, dans mes souvenirs, à une époque, le jet de d100 se faisait avec 1d10. On le jetait et si le second dé avait un intérêt, on le lançait alors (égalité avec la dizaine de la compétence, 0, éventuellement 9).
  • A quoi servent les carac ? C'est une vrai question pour moi, parce que sorti de l'EDU et du POU, les autres ne servent qu'à déterminer la base des compétences, au moment de la création. Ensuite, elles font doublon, en général, avec les compétences. Pourquoi ?
  • Les modalités de fonctionnement de l'armure. Soit c'est un système à rallonge (1d6 à soustraire des dommages), soit c'est un système à rallonge (tu as tapé où ? Fais moi un jet de localisation...).
  • Le reste du combat, l'attrition a été remplacé par un truc autre, mais toujours très mécanique et souvent très lent.
  • C'est compliqué sans raison. Soit par la multiplication des méthodes, soit par des sous-systèmes chiants, comme la fatigue.
  • C'est un jeu d'attrition qui a décidé d'exploser la réserve unique en trois à quatre réserves : les Points de vie, la SAN, les points de fatigue, les points de magie.
  • Le design général avec ses 60 compétences (oui, on revient dessus, dans certaines itérations) n'a rien à envier à Gurps.
  • Les règles spéciales ont généralement le cul entre deux chaises. Elles louchent du coté de la simulation sans en être réellement. La visée, le tir, tout ce genre de truc.

Bref, Basic comme le d6 sont pour moi des survivances d'un monde ancien qui ne s'est jamais réellement repensé, contrairement à ce qui a pu être fait avec le D20. Je ne dis pas que le D20 est mieux que le BRPG, je dis juste que l'évolution (jouons différemment qu'il était à la base) n'a pas suvi. Qu'aujourd'hui, jouer en D20 est intéressant parce que les jeux ont été pensés dans une certaine direction, qu'on l'aime ou qu'on ne l'aime pas, là où le BRPG est resté fidèle à lui même, comme un panda cancéreux.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Julian_Manson » lun. oct. 22, 2018 12:37 pm

je suis d'accord avec @Mugen  bien que la racine du BRP soit très connue, on a bien plus souvent ses adaptations dans des univers.

Si le BRP est mal aimé dans l'AdC, c'est parce que le MJ colle de malus assez violents et que c'est un jeu d'horreur, donc forcément très mortel.

A l'inverse dans Mythras ou la dernière mouture de Runequest, tu es très fort, et c'est aussi du BRP.

Si c'est pour le feeling, je peux comprendre, mais si c'est pour une question de proba, c'est une fausse impression parce qu'allez pas me dire que +50% c'est faible

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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Erwan G » lun. oct. 22, 2018 12:38 pm

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:24 pm
Ben oui, c'est ce que je dis juste au-dessus. Le syst-me date d'une époque où l'on ne pensait généralement pas les systèmes comme porteurs d'ambiance et justement le basic a ouvert la porte avec CoC et surtout Pendragon. Ceci dit on peut être un jeu axé sur l'ambiance sans que l'on pense à produire une mécanisme pour induire celle-ci, mais bon, c'est annexe comme considération.

Je pense au contraire que c'est la naissance de ce type de système, même si Pendragon est allé plus loin encore dans l'idée (et Prince Valliant après lui).

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:24 pm
Pour le % au point près, je pense que l'intérêt résidait dans la gestion du tythme de progression des personnages. Mais évidemment, je n'étais pas dans leur tête quand ils y ont pensé!

Peu importe. Au final, +2%, c'est assez naze comme progression et cela apporte au final bien peu de choses. Je me souviens vaguement du mode de fonctionnement de l'expérience, mais en plus c'était extrêmement aléatoire et long (tester la compétence, ajouter cela, en fonction de nombre de critiques obtenus...).

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:24 pm
Ce que tu dis des carac me semble assez spécifique à CoC, non? A RQ, les carac ont un gros impact.

Je ne sais pas, je porte ce système autant dans mon coeur que le D6 System ou le Roll & Keep. Je t'avoue que l'évolution que j'en connais provient des messages de Mugen et que, jusqu'à présent, il ne m'a jamais donné envie d'aller voir plus avant.

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:24 pm
Je ne reviens sur les autres points parce que je suis gloablement d'accord. Mais malgré tout je ne connais pas beaucoup de systèmes dont les qualités dépassent les défauts à ce point.

Bin, si, justement, il en existe des tas, des systèmes qui répondent à ces critiques. Que je les aime ou pas, pour d'autres raisons.

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:24 pm
Je confesse une admiration sans bornes pour Pendragon, bien que n'y ayant pas joué depuis des décennies. Pour certains joueurs, dont les miens, ne pas avoir un contrôle total sur les décisions de leur personnage est un obstacle infranchissable.

Je comprends bien mieux une passion pour Pendragon ou Hero Wars/Quest, même si ces deux derniers sont des systèmes non finis. Leurs qualités excèdent leurs défauts, contrairement au BRPD.
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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Sauriak » lun. oct. 22, 2018 1:02 pm

@Minlister
Et si on fait le lien avec tes propos de départ, n'est-ce pas plutôt devenu "jouer pour voir si ce que j'ai prévu va se produire"?
Angoisses du point de vue du meneur:
  • "Est-ce que le résultat des dés va permettre aux joueurs de développer quelque chose qui correspond à ce que le scénario a anticipé ou vais-je devoir sortir de ma zone de confort?".
  • "Est-ce que le résultat des dés va m'obliger à user des forceps pour coller au scénario et ainsi révéler que c'est trop scripté?"
  • "Comment préserver l'illusion de liberté de mes joueurs avec les jets ennuyeux qui pourrissent mes prévisions?"
Exemples qui se déclinent à loisir et qui sont la grande angoisse d'un MJ débutant ou qui n'a pas encore appris à lâcher prise au profit de la narration. D'ailleurs les débutants coincés chercheront souvent une réponse dans les règles, illusoires réconforts et structure qui ne peut répondre à tout.

L'approche consistant à un sacraliser des écrits pour les utiliser au pieds de la lettre en dépit des circonstances et des acteurs est mortifère. Amha, ce qui est valable pour les croyances et le droit l'est tout autant pour les règles de JdR. D'où respectivement les débats, la jurisprudence et les extensions.
Qu'il s'agisse du BRP ou autre système, la réponse reste dans l'expérience, le contrat de jeu, l'esprit du système et du contexte.
Les règles restent des outils d'aide à la prise de décision quant à la suite de la narration.
Les probas et stats, que l'on soit dans de l'équiprobable ou pas ne sont que des outils d'estimation, pas des réponses.

Routards de CNO, vous savez déjà tout ça et c'est justement pour ces raisons qu'il existe et que vous affectionnez divers systèmes. Vous les trouvez probablement plus adaptés à divers cadres ou plus simplement ils correspondent mieux à votre façon de jongler mentalement et d'assembler des événements.

Pour revenir au BRP et dérivés, peu me chaud qu'il y ait une liste de 500 compétences dont 450 farfelues. Seules celles que possède un personnage et qui sont utiles m'importent. Tout le reste n'est qu'une liste des possibles. Il en est de même pour les aspects. Si jamais un personnage, pour des raisons narratives, souhaite être un maître de la cuisine uzbek, pas de soucis. Il aura les points gratuitement. Ceci ne changera rien de plus que si un personnage porte un imper bleu plutôt que vert.

Deux adversaires ont des scores de combat faibles ? Pas de soucis, au début ils se ratent quelques tours. Comme en boxe, je considère qu'ils s'observent et se jaugent. Après quelques passes, je leur donne un bonus progressif qui fera qu'ils pourront se blesser de plus en plus facilement (ex: +10% par tour). Rapidement, ils se départageront. Même si je préfère une lecture de résultat plus directe (façon brygandyne ou sherwood), rien ne m'interdit de trouver des accélérateurs ponctuels.

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Re: Anti et pro BASIC system

Message par Mugen » lun. oct. 22, 2018 1:12 pm

Minlister a écrit :
lun. oct. 22, 2018 12:08 pm
@Mugen
"Il y a aussi cette tendance à vouloir caler les scores de compétence sur l'échelle du dé utilisé, qui condamne le personnage moyen et l'expert à l'échec répété
tu peux m'expliquer? Tu veux dire des scores de 1 à 20 si l'on résout avec 1d20 par exemple? Je comprends bien?

C'est cela même.
L'exemple le plus frappant est celui de Fading Suns, où la somme des carac et compétences ne peurt dépasser 18 (sur 20)...
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